Исходный размер 1058x1487

Феномен полуденного ужаса в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

𖤓 Концепция 𖤓 Определение полуденного ужаса 𖤓 Полуденный ужас и зловещая долина 𖤓 Визуальный язык полуденного ужаса 𖤓 Заключение

Концепция

Исходный размер 2048x857

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Визуальное исследование посвящено изучению феномена полуденного ужаса — тревоги, возникающей в ярко освещенных, внешне нормальных и узнаваемых пространствах, где отсутствует явная угроза, но присутствует ощущение нарушения привычного порядка реальности. В отличие от традиционного хоррора, полуденный ужас формируется через чрезмерную видимость, стерильность и пустоту дневного пространства. Актуальность темы обусловлена тем, что в современной цифровой культуре все чаще возникают визуальные формы хоррора, которые отходят от классических моделей страха. На мой взгляд, традиционные приемы в хоррорах, основанные на темноте, скрытности и неизвестности, были использованы в огромном количестве игр, и уже не так сильно впечатляют пользователя. Именно поэтому, потребителей может заинтересовать что-то новое, где источник страха не очевиден. Видеоигры начинают активно использовать эстетики лиминальности, пустых пространств и «застывшей нормальности», однако именно эффект тревоги при дневном освещении остается недостаточно описанным в академическом поле. При этом подобные визуальные приемы присутствуют как в инди-играх, так и в крупных коммерческих проектах. В рамках исследования предлагается гипотеза: «Полуденный ужас в видеоиграх существует как рассеянный эстетический прием, а не как отдельный жанр». Это означает, что речь идет не о самостоятельной жанровой категории, а о наборе визуальных и пространственных стратегий, возникающих в разных игровых контекстах и формирующих схожий эффект тревоги. Ключевыми исследовательскими вопросами являются: «Каким образом видеоигры превращают дневное и привычное пространство в источник тревоги?» и «Почему ярко освещенные и знакомые пространства могут вызывать страх сильнее, чем традиционная эстетика темного хоррора?». Эти вопросы предполагают анализ визуального языка видеоигр: освещения, архитектуры, композиции пространства, плотности или отсутствия объектов, цветовых решений и звуковой среды.

Исходный размер 2470x1337

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Теоретической основой исследования выступают работы в области психоаналитической и философской теории тревоги и пространства. Среди ключевых источников используется концепция The Uncanny в работах Фрейда, а также исследования эстетики тревожного и «жуткого» в работе The Weird and the Eerie у Марка Фишера. Также привлекается феноменология пространства в исследованиях Леонида Липавского и Питера Хефта. Визуальная часть исследования опирается на анализ конкретных видеоигр, в которых проявляются элементы полуденного ужаса. В качестве основных кейсов рассматриваются Mundaun, Subnautica, Cry of  Fear, ШХД: лето и некоторые другие видеоигры. Далеко не все примеры игр в исследовании относятся к жанру хоррора, что отсылает к выдвинутой гипотезе о том, что полуденный ужас пока что нельзя назвать полноценным жанром в видеоиграх, но можно выделить сцены, вызывающие обсуждаемый эффект. Структура визуального исследования включает несколько разделов. Первый раздел посвящен определению полуденного ужаса и его природе. Второй анализирует сходства и различия эффектов полуденного ужаса и зловещей долины. Третий же раздел выявляет основные визуальные приемы, вызывающие полуденный ужас. Таким образом, исследование направлено на выявление того, как видеоигры формируют специфическое ощущение тревоги через визуально нормальные, но экзистенциально «пустые» пространства, и как дневной свет, вместо того чтобы снижать напряжение, становится его основным инструментом.

Определение полуденного ужаса

Жанр хоррора долгое время строился на диктатуре темноты. Мы привыкли, что опасность таится там, где ее не видно. В противовес этому, полуденный ужас (анг. daylight horror) — это состояние эстетической и экзистенциальной тревоги, возникающее в условиях избыточной освещенности пространства. В отличие от традиционного хоррора, основанного на страхе неизвестности, вызванным темнотой, данный феномен проявляется в «ужасе очевидности», пространство открыто взгляду, но именно эта открытость начинает восприниматься, как неестественная.

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Исходный размер 2560x1440

Mundaun, Hidden Fields, 2021  г.

Фундаментальный вклад в понимание феномена внес Леонид Липавский. В своих трудах он описывает «полуденный ужас» как столкновение с миром, в котором остановилось время. Исследователь связывает страх с послеполуденным состоянием мира, когда «яркость, тишина и зной приближаются к пределу» [4], а человек вдруг ощущает, что «время готовится остановиться». Липавский указывал: «Ужас — это ощущение неподвижного, застывшего времени… мир предстает как некое плотное, бессмысленное присутствие» [4]. Этому эффекту он дал название «каталепсия времени». В видеоиграх этот эффект усиливается статичностью освещения и отсутствием динамических объектов, что превращает локацию в «мертвую натуру».

«Ужас — это ощущение неподвижного, застывшего времени… мир предстает как некое плотное, бессмысленное присутствие»

Л. Липавский

Этому эффекту Липавский дал название «каталепсия времени». В видеоиграх этот эффект усиливается статичностью освещения и отсутствием динамических объектов, что превращает локацию в «мертвую натуру».

Исходный размер 2559x900

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Из утверждения о «мертвой натуре» можно сделать логический вывод о том, что графика игр действительно имеет значение в контексте феномена полуденного ужаса. Когда визуальная среда стремится к реализму, но не достигает его полностью. Игры 2000-х и 2010-х годов нередко создают подобное ощущение ненамеренно: яркое освещение, недостаточно убедительные тени, некачественные текстуры и общая статичность локации производят впечатление пространства, которое будто бы существует, но не до конца совпадает с самим собой.

Cry of  Fear, Team Psykskallar, 2013  г.

Чтобы понять природу этого чувства, можно обратиться к понятию «жуткого» в книге Марка Фишера The Weird and the Eerie. Философ разделяет страх на «странное» и «жуткое». Он пишет, что «жуткое возникает, когда есть ощущение присутствия там, где ничего не должно быть, или отсутствия там, где что-то должно быть» [1]. В некоторых дневных локациях это явно проявляется: пугает не скрытая угроза, а именно то, что в нем чего-то не хватает.

Исходный размер 1920x1080

Mundaun, Hidden Fields, 2021  г.

Так, можно сказать, что полуденный ужас — это визуальный прием, который играет с чувством безопасности. Зигмунд Фрейд говорил, что «Жуткое — это тот класс пугающего, который ведет нас назад к тому, что нам давно известно и знакомо» [3]. Мы привыкли, что день — это время безопасности. Когда игра нарушает этот контракт, она бьет по самому фундаменту нашей психики. Также можно было проследить, что полуденный ужас возникает на контрасте ожиданий игрока и освещении, а вовсе не на том, что сцена в игре должна быть строго природной. Подробнее визуальный язык полуденного ужаса будет рассмотрен в последующих блоках иследования.

Полуденный ужас и зловещая долина

Определение полуденного ужаса из первого блока исследования могло напомнить небезызвестный эффект зловещей долины. На уровне визуальной культуры можно легко соотнести эти два феномена. В начале 2010-х зловещая долина стала заметной темой в игровом сообществе на фоне обсуждения реалистичных цифровых образов и их странной, тревожной «почти-человечности». Вероятно, именно эта огласка усилила чувствительность игроков к визуальным образам, находящимся на границе между реалистичным и искусственным: то, что выглядит почти как настоящее, начинает восприниматься как нечто тревожное.

Исходный размер 2559x1337

POOLS, Tensori, 2024  г.

Однако в рамках данного исследования важно уточнить, что полуденный ужас не ограничивается только почти-человеческими лицами или телами. Если в классическом понимании зловещей долины тревогу вызывает фигура, которая слишком близка к человеку, но все же не совпадает с ним, то в полуденном ужасе аналогичный сдвиг происходит уже на уровне пространства.

Исходный размер 1751x891

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Как уже было упомянуто выше, Марк Фишер в книге The Weird and the Eerie подчеркивает, что жуткое возникает тогда, когда есть ощущение присутствия там, где ничего не должно быть, или отсутствия там, где что-то должно быть. Для полуденного ужаса это определение оказывается особенно точным.

Исходный размер 2560x1090

POOLS, Tensori, 2024  г.

С этой точки зрения полуденный ужас сближается не только со зловещей долиной, но и с более широким пониманием лиминальных пространств. Такие пространства не имеют устойчивого смысла сами по себе: они существуют как переходы, как промежутки между состояниями, как места, где привычный порядок ослабевает.

Исходный размер 768x432

POOLS, Tensori, 2024  г.

В исследовании Питера Хефта подобные зоны описываются как пространства, в которых граница контекста становится размытой. Он пишет о школах вне учебного времени, пустых парковках, коридорах, остановившихся в своей социальной функции, и отмечает, что именно отсутствие обычного контекста делает такие места тревожными [2]. Их странность возникает не потому, что в них обязательно присутствует сверхъестественное, а потому, что они выпадают из привычного режима использования и тем самым становятся «детерриториализованными пространствами».

Silent Hill  2, Bloober Team, 2024  г.

С этой точки зрения полуденный ужас можно понимать как особую разновидность пространственной неуместности. Он возникает там, где место не просто пусто, а пусто в неправильный момент; где оно не разрушено и не уничтожено, а продолжает существовать, но уже без того контекста, который делал его знакомым.

Исходный размер 1920x1080

Mundaun, Hidden Fields, 2021  г.

Таким образом, связь полуденного ужаса со зловещей долиной заключается не в буквальном сходстве с человеческим лицом, а в самой структуре «почти совпадения». То есть, в одном случае тревогу вызывает почти-человек, в другом — почти-нормальное пространство. И там, и там возникает эффект сбоя: мы узнаем форму, но не можем полностью довериться тому, что видим. Это и делает полуденный ужас особенно интересным: он показывает, что эффект жуткого в видеоиграх может быть связан не только с персонажами, но и с самой архитектурой игрового мира, если она оказывается слишком знакомой, слишком тихой и слишком пустой.

Визуальный язык полуденного ужаса

Теперь, с пониманием того, как именно формируется эффект полуденного ужаса, можно разобрать его на конкретных примерах. Выяснилось, что полуденный ужас формируется через конкретные визуальные приемы. Именно они превращают обычное пространство в тревожное. Важную роль здесь играют освещение, композиция кадра, цветовая палитра, плотность объектов и ощущение присутствия или отсутствия жизни. Как уже было выяснено в предыдущих блоках, полуденный ужас возникает из-за чрезмерной видимости: игроку показывают пространство слишком открыто и слишком подробно.

Исходный размер 768x432

POOLS, Tensori, 2024  г.

Одним из важнейших элементов становится свет. Полуденный ужас действует противоположным образом: пространство полностью освещено, но именно это вызывает тревогу. Свет перестает ассоциироваться с безопасностью и начинает казаться искусственным или чрезмерным. Особенно хорошо это заметно в Pools. Белесое освещение, отражения на воде и почти полное отсутствие контрастных теней создают ощущение стерильности. Пространство выглядит одновременно пустым и бесконечным. Игрок не видит угрозы, но сама визуальная среда производит впечатление чего-то неправильного.

Исходный размер 2560x1440

POOLS, Tensori, 2024  г.

Похожим образом работает и Portal. Несмотря на то, что игра формально не относится к жанру хоррора, многие помещения вызывают ощущение тревоги и диссонанса у некоторых игроков сообщества. Как мы выяснили, здесь значение имеет именно сочетание яркого света и отсутствие нормального человеческого присутствия. Пространство выглядит идеально организованным, но эта организованность оказывается нечеловеческой.

Portal, Valve, 2007  г.

В Silent Hill 2  полуденный ужас строится иначе. Город не выглядит стерильным; напротив, он старый, грязный и туманный. Однако даже дневные улицы Silent Hill вызывают тревогу из-за ощущения «неправильной пустоты». Пространство кажется знакомым — это обычный город с дорогами и жилыми кварталами, — но отсутствие людей превращает его в своеобразную декорацию памяти.

Silent Hill  2, Bloober Team, 2024  г.

Подобный эффект можно обнаружить и в Cry of  Fear. Тут, как и обсуждалось ранее, играет роль графика эпохи: попытка приблизиться к реализму при технических ограничениях. В дневных локациях игры низкая насыщенность цветов, грубые текстуры и неестественная пустота пространства создают ощущение мира, который «сломался».

Исходный размер 1280x720

Cry of  Fear, Team Psykskallar, 2013  г.

В Subnautica подобный эффект особенно интересен, потому что игра сочетает страх неизвестности с полуденным ужасом. Подводные пространства вызывают естественную тревогу глубины, однако именно хорошо освещенные зоны иногда оказываются наиболее странными. Игрок видит океан слишком ясно: пустота воды становится почти абстрактной, а видимость не помогает почувствовать безопасность. Напротив, она подчеркивает масштаб пространства и уязвимость самого игрока.

Исходный размер 2048x857

Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018  г.

В той же Subnautica эффект полуденного ужаса может возникнуть и на суше. Основной геймплей происходит под водой, однако, когда игрок выходит на сушу при дневном свете, складывается ощущение, что он не должен здесь находиться, несмотря на то, что это привычная среда обитания человека. Игроку кажется, что чрезмерная видимость обманчива, все окружающее его не является тем, чем «старается» показаться. Таким образом, можно сказать, что в Subnautica основной подводный игровой опыт создает ощущение неправильности реальности и, соответственно, полуденного ужаса.

Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018  г.

В Mundaun тревога возникает через сочетание привычного сельского пространства и неестественной визуальной подачи. Карандашная графика и приглушенные цвета делают мир одновременно реалистичным и искусственным. Благодаря такой стилистике, дневной свет здесь не снижает напряжение, а подчеркивает пустоту локаций и ощущение изоляции.

Mundaun, Hidden Fields, 2021  г.

Исходный размер 2047x999

Mundaun, Hidden Fields, 2021  г.

Похожим образом работает ШХД: Лето. Игра использует эстетику постсоветского детства: панельные дворы, пустые улицы, школьные стадионы и окраины города. Эти пространства узнаваемы и визуально безопасны, однако их пустота и тишина создают некий диссонанс. Дневное освещение делает пространство слишком открытым, усиливая ощущение остановившегося времени.

Исходный размер 2473x1438

ШХД: ЛЕТО / IT’ S SUMMER, ИЛЬЯМАЗО, GRüN STUDIO, 2021  г.

Таким образом, в ходе анализа можно было заметить, что вовсе не все разобранные игры являлись хоррорами по жанру, а эффект полуденного ужаса зачастую вызывался ненамеренно. Соответственно, можно сделать вывод о том, что визуальный язык полуденного ужаса строится на противоречии между узнаваемостью пространства и ощущением его неправильности. Игры создают тревогу не через прямую угрозу, а через свет, пустоту, повторяемость, архитектурную стерильность и отсутствие жизни. Именно поэтому полуденный ужас нельзя свести к конкретному жанру: он представляет собой рассеянный эстетический прием, который может проявляться в хоррорах, инди-играх, и даже проектах, формально не относящихся к жанру ужасов.

Заключение

Таким образом, в ходе исследования был проведен сравнительный анализ эффекта полуденного ужаса и эффекта зловещей долины, а также выявлены различия между ними. Гипотеза о том, что полуденный ужас в видеоиграх существует как рассеянный эстетический прием, а не как отдельный жанр, подтвердилась. Поскольку разработчики видеоигр ищут новые неклассические способы вызвать эмоции у игрока, популяризация феномена полуденного ужаса имеет потенциал обрести популярность и стать более распространенным приемом в разработке хоррор-игр.

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill  2, Bloober Team, 2024  г.

Помимо этого, были даны ответы на поставленные в концепции вопросы. Трансформация дневного пространства в источник тревоги достигается за счет статичности освещения, создающей эффект «стоячего времени» [4], а также тотального изъятия признаков жизни из повседневной среды. Это активирует визуальный эффект «жуткого» [1] и превращает привычные локации в отчужденные, лиминальные «зоны» [2].

Исходный размер 2048x576

Dear Esther: Landmark Edition, The Chinese Room, Robert Briscoe, 2017 г.

Также выяснилось, что более интенсивный страх в ярко освещенных пространствах обусловлен избыточностью видимости: у игрока нет возможности локализовать угрозу, как это происходит в темноте. Нарушение привычной ассоциации дня с безопасностью переводит знакомое в категорию жуткого [3], вызывая экзистенциальный страх перед подлинностью самого мира.

Silent Hill  2, Bloober Team, 2024  г.

Библиография
1.

Mark Fisher. The Weird And The Eerie. — 4 изд. — Repeater Books, 2017. — 144 с.

2.

Peter Heft. BETWIXT AND BETWEEN Zones as Liminal and Deterritorialized Spaces // Pulse: the Journal of Science and Culture. — 2021. — № 1. — С. 1-20.

3.

Sigmund Freud. The Uncanny. — Penguin, 2003. — 240 с.

4.

Сысолятин, А. А. Каталепсия времени: эстетизация ужаса в «Трактатах» Л. Липавского // Известия Уральского федерального университета. — 2019. — № 3. — С. 98-105.

Феномен полуденного ужаса в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026