Исходный размер 801x1227

Почему онлайн-шопинг всё больше напоминает казино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Маркетплейсы стали одной из самых привычных визуальных сред в повседневной жизни. Мы заходим в приложения не только тогда, когда нам действительно нужен конкретный товар, но и просто чтобы посмотреть скидки, проверить корзину, забрать купон, сравнить цены или «поймать» выгодное предложение.

В этом процессе покупка перестает быть спокойным рациональным выбором и все больше напоминает игру. Пользователь не просто выбирает вещь, а оказывается внутри интерфейса, который постоянно подталкивает его к действию: нажать, открыть, забрать, успеть, выиграть.

Главный тезис этого визуального исследования заключается в том, что современные маркетплейсы используют визуальные приемы, схожие с эстетикой казино и азартных игр, заимствуют похожую логику воздействия: яркие цвета, визуальный шум, ощущение срочности, случайные бонусы, обещание выигрыша и постоянную стимуляцию внимания.

Интерфейс маркетплейса становится не просто витриной товаров, а пространством эмоционального возбуждения, где пользователь чувствует, что в любой момент может получить выгоду.

В центре исследования — пять платформ: Wildberries, Ozon, Яндекс Маркет, AliExpress и Temu. Я беру именно их, потому что они позволяют увидеть весь спектр «азартной» визуальности: от мягкого и респектабельного паттерна выгодной покупки до агрессивной game-first логики.

Материал для визуального ряда отбирается по одному строгому принципу: я беру не просто «красивые» или «узнаваемые» экраны, а такие изображения и интерфейсные узлы, где визуальный приём прямо работает на ускорение решения или возврат пользователя. Поэтому в отбор входят: таймеры, счётчики наличия, счётчики покупок, красные или контрастные ценовые плашки, купоны, бонусные валюты, баллы, «колесо фортуны», случайные награды, карточки с бейджами выгодности, push-механики, ленты персональных рекомендаций и копирайтинг, оформленный как язык шанса и редкой возможности.

Примеры рекламных креативов Яндекс Маркета и Wildberries, использующих визуальный язык азарта: яркие контрастные цвета, крупные обещания выгоды, срочность акции и мотив розыгрыша/выигрыша

Исследование будет построено по принципу движения от общего визуального впечатления к конкретным механизмам воздействия.

① В первом разделе будет рассмотрено, как маркетплейс перестаёт быть нейтральной витриной и превращается в событие: распродажу, розыгрыш, подборку, «день выгоды» или пространство неожиданных находок.

② Во втором разделе будет проанализирован язык срочности: таймеры, ограниченные промокоды, сообщения о дефиците товара и формулировки вроде «успейте купить», которые создают страх упустить выгоду.

③ В третьем разделе внимание будет уделено внутренней валюте маркетплейсов: баллам, «ягодкам», морковкам, звёздочкам, милям, купонам и бонусам. Эти элементы работают как игровые фишки и смещают внимание пользователя с траты денег на ощущение выгоды.

④ В четвёртом разделе будет рассмотрена бесконечная вовлечённость: рекомендации после покупки, push-уведомления, всплывающие предложения, оплата частями и быстрые кнопки покупки. Эти механики не дают пользователю выйти из процесса и превращают один заказ в начало следующего действия.

① Маркетплейс как событие Как обычная витрина превращается в распродажу, розыгрыш или пространство неожиданных находок.

② «Успей, пока не исчезло» Как таймеры, промокоды и сообщения о дефиците создают страх упустить выгоду.

③ Фишки вместо денег Как баллы, «ягодки», морковки, купоны и бонусы превращают покупку в игру с внутренней валютой.

④ Бесконечная вовлечённость Как рекомендации, push-уведомления, быстрые кнопки и оплата частями удерживают пользователя внутри процесса покупки.

Для анализа текстовых источников я буду выбирать материалы, связанные с визуальной коммуникацией, геймификацией, поведением пользователя в цифровой среде, дизайном интерфейсов и рекламными стратегиями. Важно не просто описать маркетплейсы как «яркие» или «навязчивые», а понять, как визуальные и текстовые элементы работают вместе. Поэтому в исследовании будут учитываться не только изображения, но и короткие рекламные формулировки, микротексты на кнопках, названия акций и push-уведомления.

Исходный размер 625x433

Таким образом, визуальное исследование должно показать, что сходство маркетплейсов с казино проявляется не в одном конкретном элементе, а в общей логике оформления. Казино строится на ожидании выигрыша, ярких стимулах, повторяющихся действиях и ощущении, что следующий шаг может принести награду. Маркетплейсы используют похожие приемы: они создают среду, где пользователь постоянно видит возможность выгоды и испытывает желание продолжить взаимодействие, они продают не только товары, но и эмоциональный опыт азарта, охоты за скидкой и маленькой победы над ценой.

Обычно маркетплейс воспринимается как удобный инструмент для покупок, но при внимательном рассмотрении становится видно, что его дизайн не нейтрален. Он направляет поведение пользователя, ускоряет принятие решений, создает эмоциональное напряжение и поддерживает ощущение постоянной выгоды. Чем больше на экране скидок, купонов, таймеров и подарков, тем меньше покупка кажется обычной тратой. Она начинает восприниматься как удачный ход, победа или шанс, который нельзя упустить.

Крупное исследование Принстонского университета показало, что манипулятивные интерфейсные приёмы встречались примерно на 11,1% из около 11 тысяч изученных сайтов интернет-магазинов.

Европейская проверка 2022 года также выявила, что ложные таймеры, обманчивая визуальная иерархия и сокрытие важной информации стали системной проблемой в электронной торговле и мобильных приложениях. [1]

(1) Маркетплейс как событие, а не витрина

На первый взгляд пользователь открывает приложение, чтобы выбрать нужную вещь, сравнить цены и оформить заказ. Но визуально маркетплейс устроен не как нейтральная витрина, а как пространство постоянной акции: распродажи, розыгрыша, персонального предложения, ограниченной выгоды или «удачного момента».

Главный экран и товарная выдача почти всегда перегружены яркими плашками, процентами скидок, зачёркнутыми ценами, кнопками быстрой покупки и призывами к действию. Пользователь видит не просто товары, а цепочку визуальных сигналов: «дешевле», «срочно», «распродажа», «забери», «успей». Из-за этого покупка начинает восприниматься не как обычная трата денег, а как возможность поймать выгоду.

Исходный размер 1631x1036

Интерфейс Wildberries: товарная витрина превращается в поток скидок, плашек «распродажа» и быстрых кнопок покупки, создавая ощущение постоянной акции

Розыгрыш «Фортуната» в Ozon: маркетплейс оформляет покупку как событие с джекпотом, билетами и обещанием удачи. Интерфейс перестаёт быть обычной витриной и становится похожим на игровую зону.

post

При этом маркетплейсы используют не только скидки, но и игровые механики. Например, во время обычного просмотра товаров на Wildberries может появиться баннер розыгрыша «Вабанга» с сообщением «вы нашли билет».

Такой элемент нарушает привычную логику каталога: пользователь уже не просто листает товары, а будто участвует в игре, где можно случайно найти приз или получить шанс на выигрыш.

Исходный размер 1217x156

Подобные элементы сближают маркетплейс с казино не напрямую, а на уровне ощущения. Пользователь не знает заранее, где появится выгодное предложение, какой товар окажется «почти даром», какой купон можно будет забрать и какой розыгрыш возникнет во время просмотра. Интерфейс постоянно обещает возможность выигрыша: скидку, билет, бонус, подарок или участие в акции.

Отдельно это видно в больших сезонных распродажах. Баннеры вроде «К лету! Распродажа», «до -80%», «Розыгрыш» оформлены как событие, которое нельзя пропустить. Яркие цвета, крупная типографика, изображения подарков и призов создают ощущение праздника и срочности. Маркетплейс уже не просто показывает товары, а устраивает визуальное шоу вокруг покупки.

Исходный размер 1207x430

Баннеры сезонных распродаж и розыгрышей: маркетплейс оформляет покупку как событие с призами, сроками и крупными обещаниями выгоды.

Ещё один приём, который усиливает ощущение доступности товара, — это оплата частями. Вместо того чтобы сразу показать полную стоимость как заметную трату, интерфейс предлагает более лёгкую визуальную форму: например, «4 платежа по 98 ₽» или «сегодня 0 ₽». В результате внимание пользователя смещается с общей цены на маленький первый платёж. Покупка начинает казаться менее серьёзной и более безопасной, хотя итоговая сумма остаётся прежней.

Так карточка товара перестаёт быть просто описанием вещи и её стоимости. Она превращается в маленький рекламный сценарий: старая цена показывает «выгоду», скидка создаёт ощущение удачного момента, а оплата частями снижает страх перед тратой. Пользователь видит не вопрос «нужно ли мне это?», а набор аргументов в пользу немедленной покупки: дешевле, проще, доступнее, можно прямо сейчас.

Исходный размер 2280x1053
post

Карточка товара с оплатой частями: полная цена визуально разбивается на маленькие платежи, а сообщение «сегодня 0 ₽» делает покупку менее ощутимой. Интерфейс показывает товар не как крупную трату, а как лёгкое и быстрое действие, которое можно совершить сразу.

Исходный размер 800x400

AliExpress Live превращает маркетплейс в развлекательное событие: покупка связывается не только с товарами, но и с шоу, гостями, подарками и купонами. Формат прямого эфира создаёт ощущение, что внутри платформы происходит событие, за которым нужно следить, чтобы не пропустить выгоду.

(2) «Успей, пока не исчезло»

Маркетплейсы часто создают ощущение, что выгодное предложение существует только здесь и сейчас: скидка скоро закончится, товар исчезнет, баллы сгорят, акция будет доступна ограниченное время. Пользователь оказывается в ситуации, где нужно не просто выбрать товар, а быстро принять решение.

Один из главных инструментов такого давления — таймер. Он превращает покупку в гонку со временем: пока идёт обратный отсчёт, товар кажется более ценным, а отказ от покупки — потенциальной потерей. Визуально таймеры часто выделяются цветом, располагаются рядом с ценой или акцией и работают как сигнал тревоги: «если не купить сейчас, возможность исчезнет».

Исходный размер 1530x612

Блок «Скидки часа»: таймер и ограниченное время акции создают ощущение срочности. Товар воспринимается не как обычная позиция в каталоге, а как временный шанс, который нужно успеть использовать.

Такую же функцию выполняют фразы вроде «скорее», «только сегодня», «осталось мало», «баллы действительны 1 день». Они усиливают тревогу упущенной выгоды и сокращают время на размышление. Пользователь начинает ориентироваться не только на реальную необходимость товара, но и на страх потерять бонус, скидку или специальное предложение.

Исходный размер 1238x288

Выгода подаётся как ограниченный шанс: баллы действуют недолго, промокоды сопровождаются таймерами, а пометки «осталась 1 шт» и «успейте купить» ускоряют решение пользователя.

В этом проявляется сходство маркетплейсов с азартной средой. Как в игре, важно успеть сделать ход в нужный момент. Таймер, ограниченная акция или исчезающий бонус создают напряжение и ощущение риска: если пользователь не нажмёт сейчас, он может проиграть свою выгоду.

Именно этот визуальный язык срочности делает онлайн-шопинг более импульсивным и приближает его к логике азартной игры.

Даже когда пользователь понимает, что интерфейс на него влияет, это не значит, что он может легко этому сопротивляться

исследование Bongard-Blanchy et al.

(3) Фишки вместо денег: баллы, купоны и внутренняя валюта

post

Ягодки, звёздочки, морковки, баллы, мили, купоны, монетки — всё, что заменяет ощущение реальных денег.

Маркетплейсы создают собственную систему ценности. Помимо обычных денег, в интерфейсе появляются баллы, купоны, кешбэк, «ягодки», подарки и бонусы. Они работают как внутренняя валюта платформы и визуально напоминают игровые фишки: их можно получить, накопить, потратить или потерять.

Такие элементы меняют восприятие покупки. Пользователь видит не только цену товара, но и дополнительную выгоду: сколько баллов вернётся, какой купон можно применить, сколько «ягодок» начислится за заказ. Из-за этого покупка начинает казаться менее затратной. Человек как будто не просто тратит деньги, а участвует в обмене, где часть суммы возвращается в виде бонуса.

Исходный размер 2542x1273

Раздел «WB ягодки»: кешбэк подаётся как приятный бонус и элемент игры. Визуально внутренняя валюта выглядит не как деньги, а как награда за участие в покупках.

Особенно заметно это в системе «WB ягодки». Само оформление построено не как банковская или финансовая услуга, а как игровая механика: яркий фиолетовый цвет, объёмные шарики, мягкая типографика и слово «ягодки» делают бонусы визуально лёгкими и почти игрушечными. Деньги заменяются более приятным образом — не рублями, а «ягодками», которые хочется получить и использовать.

Исходный размер 1076x554

Яндекс Маркет. Интерфейс прямо напоминает игровую механику казино: пользователь тратит внутренние монеты, чтобы получить шанс на скидку или приз.

Ozon использует сразу несколько форм внутренней валюты

Ozon использует сразу несколько форм внутренней валюты: звёздочки, баллы, ВАУ-баллы и мили. Все они визуально отделяют покупку от прямой траты денег: пользователь видит не только цену товара, но и дополнительные «начисления», которые можно накопить или потратить позже. Из-за этого заказ воспринимается не просто как расход, а как участие в системе вознаграждений, где после покупки у пользователя остаётся ощущение полученного бонуса.

Сообщение «скоро сгорит 400 миль» создаёт ощущение потери: если не сделать заказ вовремя, накопленная выгода исчезнет. Внутренняя валюта начинает работать как игровые фишки, которые хочется успеть потратить.

Ozon «Морковск» пользователь получает «морковки» за действия и покупки, а затем тратит их на билеты или участие в розыгрышах. Обычная трата денег визуально маскируется под игру с наградами.

Ozon «Морковск» показывает, как маркетплейс может почти полностью переходит от логики магазина к логике игры. Здесь появляются задания, внутренняя валюта, билеты, призы, джекпот и ограниченное время участия. Пользователь выполняет действия не только ради товара, но и ради ощущения прогресса и возможного выигрыша. Визуально это очень близко к казино: яркие цвета, крупные суммы, обещание удачи и механика «чем больше участвуешь, тем выше шанс». При этом за игровым оформлением остаётся обычная коммерческая цель — мотивировать человека чаще заходить в приложение и чаще совершать покупки.

В этом и проявляется сходство с казино: вместо прямого ощущения потери денег пользователь видит яркие знаки вознаграждения. ягодки, звёздочки, морковки и баллы выглядят не как финансовый расчёт, а как приятные игровые призы. Поэтому человек может воспринимать покупку как удачный ход, хотя механика всё равно строится на том, что сначала он тратит реальные деньги, а уже потом получает символическую или частичную компенсацию.

(4) Бесконечная вовлечённость

Даже если человек зашёл за одним конкретным товаром, интерфейс постоянно предлагает продолжить просмотр: посмотреть похожее, добавить сопутствующее, применить купон, вернуться в корзину или оформить заказ «в один клик».

Маркетплейс выстраивает путь так, чтобы между желанием и покупкой было как можно меньше пауз. Рекомендации, всплывающие окна, блоки «вам может понравиться», «с этим покупают», «вы недавно смотрели» и напоминания о корзине создают ощущение бесконечного выбора. Пользователь уже не просто ищет нужную вещь — он оказывается в потоке предложений, из которого трудно выйти.

post

Особенно важны быстрые механики покупки: кнопки «купить сейчас», сохранённые способы оплаты, рассрочка, оплата частями и доставка «завтра». Они снижают ощущение серьёзности решения. Покупка кажется простой, быстрой и почти незаметной: не нужно долго думать, доставать карту, заново вводить данные или сравнивать варианты. Интерфейс как будто убирает всё, что могло бы остановить пользователя.

Исходный размер 1181x1320

Маркетплейс ловит пользователя даже в момент, когда он занят другим действием — например, ждёт такси. Пауза превращается в рекламное пространство.

Даже подтверждение заказа не становится завершением процесса. После сообщения «ваш заказ подтверждён» пользователь сразу видит подборку похожих товаров. Интерфейс как будто не даёт поставить точку: покупка уже совершена, но рядом появляется новый повод остаться на сайте. Это создаёт бесконечную цепочку вовлечения, где каждое действие ведёт к следующему предложению.

Исходный размер 1733x763

Интерфейс сразу предлагает новые товары в блоке «Возможно, вас заинтересует», превращая одну покупку в начало следующей. Так платформа удерживает внимание пользователя и продолжает вовлекать его в про

post

Вовлечение продолжается даже после выхода с платформы. Push-уведомления работают как постоянные напоминания о новых возможностях: скидках, распродажах, билетах розыгрыша и персональных предложениях. Маркетплейс таким образом сохраняет контакт с пользователем и возвращает его обратно в цикл просмотра и покупки.

(Заключение)

В ходе исследования было показано, что маркетплейсы всё чаще используют визуальный язык, похожий на эстетику азартной игры. Это проявляется не в одном конкретном элементе, а в общей системе: ярких баннерах, таймерах, скидках, розыгрышах, внутренней валюте, бонусах, пуш-уведомлениях и бесконечных рекомендациях. Вместо спокойного каталога товаров пользователь попадает в среду, где постоянно что-то происходит: акция заканчивается, промокод сгорает, билет можно выиграть, баллы нужно потратить, а новый товар появляется сразу после предыдущей покупки.

Маркетплейсы превращают онлайн-покупку в игровой и азартный процесс. Пользователь видит не только товар и цену, но и возможность «поймать» выгоду, получить бонус, выиграть приз или не упустить шанс. Из-за этого покупка может восприниматься не как трата денег, а как удачный ход или маленькая победа.

Библиография
1.

Mathur A., Acar G., Friedman M. J. et al. Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites [Электронный ресурс] // Princeton Web Transparency & Accountability Project. — 2019. — URL: https://webtransparency.cs.princeton.edu/dark-patterns/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Bongard-Blanchy K., Rossi A., Rivas S., Doublet S., Koenig V., Lenzini G. I am Definitely Manipulated, Even When I am Aware of it. It’s Ridiculous! — Dark Patterns from the End-User Perspective [Электронный ресурс]. — 2021. — URL: https://arxiv.org/abs/2104.12653 (дата обращения: 21.05.2026).

3.

European Commission. Directorate-General for Justice and Consumers. Behavioural study on unfair commercial practices in the digital environment: dark patterns and manipulative personalisation: final report. — Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2022.

Источники изображений
1.

Wildberries: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://www.wildberries.ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Яндекс Маркет: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://market.yandex.ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Ozon: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://www.ozon.ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

4.

AliExpress Россия: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://aliexpress.ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Скриншоты интерфейса Wildberries. — Скриншоты сделаны автором исследования. — Май 2026.

6.

Скриншоты push-уведомлений Wildberries. — Скриншоты сделаны автором исследования. — Май 2026.

7.

Скриншоты интерфейса Ozon и игрового раздела «Морковск». — Скриншоты сделаны автором исследования. — Май 2026.

8.

Скриншоты интерфейса AliExpress, баллов, промокодов и игровых механик. — Скриншоты сделаны автором исследования. — Май 2026.

9.

Скриншоты интерфейса Яндекс Маркета и рекламного блока в Яндекс Go. — Скриншоты сделаны автором исследования. — Май 2026.

10.

Обложка сообщества Яндекс Маркета. — Скриншот официального сообщества Яндекс Маркета. — Май 2026.

11.

Рекламные баннеры маркетплейсов Wildberries, Ozon, AliExpress и Яндекс Маркет. — Скриншоты из интерфейсов и официальных рекламных разделов маркетплейсов. — Май 2026.

Почему онлайн-шопинг всё больше напоминает казино
Проект создан 21.05.2026