Исходный размер 616x865

Пластилин в Видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 374x211

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. Путешествие по локации

Пластилиновая анимация в видеоиграх

Пластилиновая анимация в видеоиграх это достаточно редкий феномен. Пластилин нельзя легко оцифровать, для работы с таким материалом нужен огромный опыт работы. Покадровая анимация и так славится своей времязатратностью, а непостоянная форма пластилина делает процесс разработки еще дольше.

И всё же, почему такие игры всё равно делают?

Этот во всём затратный стиль привлекает авторов с сильным видением проекта, ведь пластилиновая графика сильно отличается от любой другой.

Исходный размер 409x450

Вангеры от К-Д Лаб 1998 г. Сцена из диалога с Гирей

Пластилин неровный, на нем остаются отпечатки пальцев и он постоянно принимает другую форму. этот стиль всегда вызывает ощущение сюрреализма, как будто сон, который меняется прямо пока ты на него смотришь, но при этом он всё равно смотрится реальнее любой 3D графики.

Исследование

В своём визуальном исследовании я хочу рассмотреть несколько игр, выполненных в таком стиле и узнать, чем руководствовались разработчики при выборе пластилина и какие есть общие черты, темы, настроение и особенности у этих игр.

Исходный размер 640x468

Hylics от Мейсона Линдрота 2015 г. Кат-сцена

Для этого я выбрал 3 игры которые, как мне кажется, хорошо показывают разные способы использования пластилиновой графики и то, как отличался их процесс и время разработки.

The Neverhood

Исходный размер 374x281

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. Кат-сцена

Пожалуй первая игра, которая приходит на ум при фразе «пластилин в видеоиграх» — это The Neverhood. Игра, которая стала хитом при выходе и заслужила звание культовой классики.

0

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. Скриншоты локаций

Исходный размер 631x474

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. скриншот головоломки

В 1995 году Дуглас обратился в DreamWorks Interactive с идеей создания игры, выполненной полностью из пластилина. Весь графика игры должен был состоять из пластилина. После года совместной работы Dreamworks Interactive и Microsoft игра вышла в продажу.

Исходный размер 1452x520

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. Карта мира Neverhood

Люди говорят, что они верят, что они находятся в мире Neverhood, когда они играют в игру. Они верят в то, что они — Clayman, и всё потому-что он реален.

Дуглас Тен-Нэйпл — автор идеи The Neverhood
Исходный размер 1043x678

Кадр из фильма «Making of The Neverhood» Создание персонажа

В итоге получилась игра, которая запомнилась миру не только смелостью такого визуально решения, но и его исполнением. Мир, хоть и является очень сюрреалистичным и мультяшным, но при этом он всё ещё ощущается как-то знакомо и уютно.

Исходный размер 1262x948

The Neverhood от DreamWorks Interactive 1996 г. Скриншот локации

Hylics

Hylics — это сюрреалистическая инди-RPG, созданная одним человеком — Мейсона Линдрот. Игра вышла в 2015 году и считается культовой среди любителей необычных художественных проектов, и большой заслугой этого можно считать именно графическое исполнение.

Исходный размер 794x480

Hylics от Мейсона Линдрота 2015 г. Скриншот локации

Исходный размер 886x409

Hylics от Мейсона Линдрота 2015 г. Скриншот локации

Графика этой игры, также, выполнена не полностью из пластилина. Фотографии пластилиновых ландшафтов и персонажей подвергаются цифровому редактированию. У них уменьшается количество цветов и пикселей, благодаря чему создаётся такая графика.

Исходный размер 640x374

Hylics 2 от Мейсона Линдрота. 2020 г. Скриншот битвы

Визуальный стиль, вместе с безумными и странными дизайнами создали сюрреалистичный мир, который ощущается как очень странный сон, одновременно знакомый и непонятный.

Исходный размер 1920x1079

Hylics 2 от Мейсона Линдрота. 2020 г. Скриншот битвы

Исходный размер 861x419

Hylics от Мейсона Линдрота. 2015 г. Прохождение локации

Позже, в 2020 году, был выпущен сиквел Hilycs 2. Игра стала больше и визуал стал ещё смелее и отточенным.

Исходный размер 474x640

Hylics 2 от Мейсона Линдрота. 2020 г. Анимация врага в битве

Я фотографирую объекты на зелёном экране, а потом двигаю несколько ползунков в Photoshop. Пиксель-арт иногда считается трудоёмким процессом, поэтому весело быстро его имитировать. Я также использую некоторые 3D-модели и ручной рисунок; низкое разрешение сильно упрощает композитинг.

Мейсона Линдрот, автор Hylics
Исходный размер 1200x675

Hylics 2 от Мейсона Линдрота 2020 г. Скриншот локации

И в этой игре мы тоже видим, что пластилиновая графика используется для создания необычного, незнакомого мира, который при этом при всём всё равно ощущается как что-то, что ты уже видел.

Moon: Remix RPG Adventure

Исходный размер 1503x525

Moon: Remix RPG Adventure от Love-de-Lic. 1998 г. разговор с волшебницей

Moon: Remix RPG Adventure это так называемая «Анти-рпг», созданная студией Love-de-Lic в 1997 году. Хоть сейчас эта игра и приобрела культовый статус в узких кругах, но её изначальный выход был не утешающим, из-за чего долгое время эта игра была доступна только в Японии.

«Анти-рпг» эту игру назвали, потому-что она явно высмеивает стандартные тропы жанра на то время. Это можно понять по вступлению игры, которое выполнено в совсем другом стиле.

Исходный размер 1020x758

Moon: Remix RPG Adventure от Love-de-Lic. 1998 г. Вступительная сцена игры

Исходный размер 966x480

Moon: Remix RPG Adventure от Love-de-Lic. 1998 г. Сцена после поимки духа

переход к пластилиновой графике с частичным 3D сильнее передаёт контраст между вступлением и остальной игрой. Персонажи перестают быть простыми функциями в виде торговцев и выдавателей заданий. У них появляется характер и мнение на ситуации и действия игрока.

Исходный размер 887x529

Moon: Remix RPG Adventure от Love-de-Lic. 1998 г. скриншот локации

Игра становится добрее, её цвета перестают быть такими резкими, а сами локации и персонажи становятся более округлыми и дружелюбными. Пластилиновая графика позволяет это прочувствовать ещё сильнее.

Исходный размер 1024x768

Moon: Remix RPG Adventure от Love-de-Lic 1997 г. Скриншот локации

Не торопитесь, по-настоящему вдыхайте аромат роз, когда гуляете. В этой игре больше можно увидеть, если стоять на месте, чем если бегать повсюду…

Ёсиро Кимура — автор Moon: Remix RPG Adventure

Выводы

При разборе этих трёх игр можно заметить определённые темы, которые повторяются между этими ними.

Сюрреалистичный мир, нестандартный подход к своему жанру и рвущийся поток фантазии в придумывании необычных и уникальных персонажей.

Исходный размер 498x376

the Neverhood от DreamWorks Interactive. 1996 г. Переход на локацию

Пластилин — нестандартный материал для видеоигр. Именно поэтому он сначала вызывает ощущение чуждости, но позже, когда мозг привыкает к нестандартной картинке, игра начинает погружать нас всё больше в свой мир.

Живые анимации, текстура отпечатков пальцев и видимые несовершенства формы узнаются нашим глазом. Большинство из нас в детстве что-то то, да лепили, а эти знакомые формы и текстуры возвращают нас назад, когда мир был ярче и необычнее.

Исходный размер 1280x720

Harold Halibut от Slow Bros 2024 г. Сцена с диалогом

Несмотря на, всё ещё, достаточную неизвестность подобных игр, сейчас пластилиновая графика регулярно появляется в инди проектах и приковывает к себе внимание сложным и нестандартным визуалом.

Исходный размер 498x281

Armikrog от Pencil Test Studios 2015 г. Кат-сцена

Источники

Библиография
1.

Фильм по созданию The Neverhood: https://www.youtube.com/watch?v=BrR3jbgocI4

2.

Фильм по созданию The Neverhood: https://www.youtube.com/watch?v=4309ddm4_cE

3.

Разбор и интервью с создателем Hylics: https://www.killscreen.com/material-world-mason-lindroth/

4.

Интервью с создателем Moon: Remix RPG Adventure: https://shmuplations.com/moon/

5.

Интервью с создателем Moon: Remix RPG Adventure: https://vgperson.com/posts.php?p=moonswitchfamitsu

Пластилин в Видеоиграх
Проект создан 20.05.2026