Исходный размер 1140x1600

От аркад к консолям: одомашнивание видеоигр и трансформация их содержания

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Обоснование выбора темы Исследования видеоигр как самостоятельная дисциплина оформились в начале 2000-х годов, и за два десятилетия в них сложились устойчивые направления: нарратология, людология, исследования игровой индустрии, а также Исследования в области игровой платформ (Platform Studies) — направление, инициированное Иэном Богостом и Ником Монфортом в одноимённой серии MIT Press [3]. Эти исследования предлагают рассматривать видеоигру не только как текст или экономический продукт, но и как результат диалога между программистом и конкретной материальной платформой — её процессором, памятью, контроллерами, способом вывода изображения. Несмотря на богатую литературу, вопрос о пространственно-материальной трансформации видеоигр — о том, как смена среды бытования игры (общественное пространство → частное жильё) и смена самой платформы (аркадный автомат → домашняя консоль) повлияла на её визуальную форму, содержание и структуру опыта, — остаётся проработанным фрагментарно. О кризисе аркадной индустрии 1983 года и подъёме Nintendo написано много в популярной литературе [4; 6], однако академическая рефлексия о визуальной риторике и содержательном сдвиге этого перехода представлена скромнее [3; 7; 5].

Исходный размер 1200x630

Обложка книги И. Богоста и Н. Монфорта «Racing the Beam» (MIT Press, 2009)

Актуальность темы связана с современным обратным процессом — «разодомашниванием» видеоигр, которое происходит через облачные игровые сервисы, мобильные платформы и киберспортивные арены. Новизна работы состоит в том, что переход от аркад к консолям рассматривается одновременно на трёх уровнях: визуально-культурном (дизайн и реклама), платформенно-техническом — в духе Исследования в области игровой платформ, где материальные ограничения аппаратной части порождают эстетику, и содержательном — как меняется сам предмет игры: её жанр, темп, фигура героя, структура мира. Теоретическая значимость работы состоит в том, что она соединяет тезис Маршалла Маклюэна «средство есть сообщение» [2] (Тезис Маклюэна «средство есть сообщение» означает, что главное влияние на человека и общество оказывает не содержание, передаваемое через медиум, а сам медиум — его технические свойства и формат. Например, телевизор меняет жизнь не конкретными передачами, а самим фактом того, что люди часами сидят перед экраном. То есть настоящее «сообщение» любой технологии — это те изменения в восприятии, быте и социальных связях, которые она вносит, независимо от транслируемого контента.) с методологией исследования платформ [3], применяя их к кейсу перехода от аркад к консолям. Практическая значимость заключается в том, что результаты могут быть полезны для критических исследований игровой культуры и для дизайнеров, работающих с ретро-эстетикой.

Исходный размер 610x960

Интерьер аркадного зала 1980-х годов, Балтимор

Ключевые понятия Аркадный автомат — стационарное игровое устройство в общественных пространствах, работающее по принципу оплаты каждой отдельной партии. • Домашняя консоль — устройство, подключаемое к телевизору в частном жилище. • Платформа (по Богосту и Монфорту [3]) — материально-техническая основа (процессор, память, контроллеры, способ вывода), задающая горизонт возможного в дизайне игр. • Одомашнивание (по Р. Сильверстоуну [8]) — процесс интеграции технологии в повседневные практики дома с её визуальной и символической адаптацией. • Визуальная риторика — система визуальных приёмов, формирующих определённое отношение зрителя к объекту [1].

Исходный размер 740x1000

Печатная реклама Nintendo Entertainment System конца 1980-х: семья и дети у телевизора с консолью в гостиной

Принцип отбора материала В визуальный ряд отобраны изображения четырёх типов: промышленный дизайн аркадных автоматов и домашних консолей (Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Atari 2600, NES, SNES, PlayStation); печатная и телевизионная реклама игровых устройств 1978–1994 годов; скриншоты игр, иллюстрирующие переход от циклических механик к нарративным; документальная фотография аркадных залов и домашних интерьеров с консолями. (Отбор подчинён принципу парного сопоставления: для каждого аркадного объекта подобран его консольный «ответ», что позволяет визуально доказать тезис о смене регистра — от публичного аттракциона к одомашненному предмету интерьера. Приоритет отдан изображениям из институциональных коллекций (The Strong National Museum of Play, Смитсоновский институт, архивы Atari и Nintendo) и фотобанков со свободной лицензией (Wikimedia Commons, Unsplash, Flickr с лицензией CC).)

Исходный размер 1920x1440

Ряд классических аркадных автоматов в музейной экспозиции.

Ключевой вопрос: как переход от аркадного автомата к домашней консоли в период 1977–1994 годов трансформировал одновременно визуальный язык видеоигр и сам предмет игры — её жанр, темп и тип игровой агентности? Гипотеза: смена среды бытования видеоигры (общественное пространство → частное жильё) и смена платформы (специализированное аркадное оборудование → универсальная картриджная консоль) не являются двумя независимыми процессами. Они образуют единый сдвиг, в котором видеоигра из визуального аттракциона, конкурирующего за внимание в шумном публичном пространстве, превращается в одомашненный игровой мир, конкурирующий за время в приватной гостиной. Этот сдвиг материально опосредован конкретными техническими решениями (картридж, батарейное сохранение, аппаратный скроллинг (Аппаратный скроллинг — это способность приставки силами самого «железа» плавно сдвигать изображение на экране, не перерисовывая всю картинку заново процессором. Грубо говоря, игровой мир заранее нарисован как длинная лента, а экран — это окошко, которое по ней скользит. Именно эта технология позволила выйти за пределы одного экрана (как в Pac-Man) и сделать протяжённые уровни — без неё не было бы ни Super Mario Bros., ни жанра сайд-скроллингового платформера в целом.)) и проявляется как на уровне промышленного дизайна и рекламы, так и на уровне содержания самих игр.

Исходный размер 3648x2736

Sega Master и NES рядом с телевизором — иллюстрация интеграции в домашний интерьер. 1980-е

План исследования

  1. Введение: постановка проблемы, гипотеза о смене визуального языка игр при переходе из аркад в дом, методология анализа.
  2. Аркада как визуальный аттракцион: дизайн автомата и эстетика общественного пространства. Аркадная эстетика: дизайн автоматов, оформление залов, визуальный код публичного зрелища.
  3. Кризис 1983 года и стратегия мимикрии: консоль как предмет интерьера. Кризис 1983 года: причины обвала рынка, визуальная усталость, перенасыщение. Стратегия Nintendo: маскировка NES под бытовую технику, переосмысление консоли как предмета интерьера.
  4. Семья у телевизора: трансформация рекламной визуальной риторики. Домашний экран: семья перед телевизором, новая рекламная риторика, легитимация игры как досуга.
  5. От циклов к нарративам: как платформа и домашнее пространство переписали содержание игр. Смена жанров: от зацикленных аркадных сцен к протяжённым мирам и нарративу, роль аппаратного скроллинга.
  6. Заключение: подтверждение гипотезы, выводы о связи носителя и визуального содержания, перспективы.

Аркада как визуальный аттракцион

В конце 1970-х аркадные автоматы стали доминирующей формой потребления видеоигр. Их дизайн подчинялся логике публичного пространства: автомат должен был выделяться в шумной среде бара, кинотеатра или специализированного зала и привлекать внимание прохожего настолько, чтобы тот опустил монету в приёмник [4, с. 142].

Аркадный автомат Space Invaders. Taito, 1978. (слева) Аркадный автомат Pac-Man. Namco, 1980. (справа)

Визуальная стратегия автомата строилась на трёх приёмах: боковая иллюстрация, подсвеченная маркиза (верхняя панель с названием) и агрессивная типографика названий, отсылающая к эстетике научной фантастики и хоррора 1950–1970-х годов.

Исходный размер 654x837

Боковая графика автомата Donkey Kong. Nintendo, 1981. Дизайн игры — Сигэру Миямото.

Маркиза автомата Galaga. Namco, 1981. (слева) Постер аркадной игры Asteroids. Atari, 1979. (справа)

Сама игра была подчинена экономике «монета за минуту»: короткая сессия, высокая сложность, неминуемая смерть. Главным мотивирующим элементом становилась таблица рекордов — публичный знак мастерства игрока [6, с. 78]. Игрок аркады представляет собой публичную фигуру, и его достижение материализовано в трёх инициалах на экране.

Таблица рекордов в Pac-Man (скриншот игры). Namco, 1980. (слева) Интерьер американского аркадного зала, начало 1980-х годов (справа)

К концу 1970-х аркады стали предметом моральной паники в США [4, с. 156]. Этот социальный контекст подготовил почву для альтернативного, «безопасного» способа потребления видеоигр.

Кризис 1983 года и стратегия мимикрии

Исходный размер 1920x1277

Раскопки захоронения непроданных картриджей Atari в Аламогордо, штат Нью-Мексико, апрель 2014 года.

В 1983 году рынок домашних видеоигр в США пережил коллапс: перепроизводство игр для Atari 2600, падение качества и потеря доверия привели к сокращению индустрии в тридцать раз за два года [6, с. 251]. Когда Nintendo выходила на американский рынок в 1985 году, она столкнулась с задачей убедить ритейлеров и покупателей, что её устройство не является игровой приставкой в привычном для них смысле.

Бытовой видеомагнитофон формата VHS, первая половина 1980-х годов. Фирма: Sanyo. (слева) Nintendo Entertainment System (NES), американская версия, 1985. (справа)

Решением стала визуальная мимикрия. NES в американской версии была стилизована под видеомагнитофон формата VHS: серо-чёрный корпус, фронтальная загрузка картриджа (так называемый toaster slot), отсутствие игровой иконографии на корпусе. Робот R.O.B. и оптический пистолет Zapper позиционировались как часть «развлекательной системы», а не «игровой консоли» [4, с. 287]. Промышленный дизайн японского предшественника NES — Famicom (1983) — был выполнен в Nintendo R&D2 под руководством инженера Масаюки Уэмуры.

Исходный размер 2640x3340

Робот R.O.B. (Robotic Operating Buddy) в комплекте Nintendo Deluxe Set, 1985.

Исходный размер 3840x2098

Atari 2600 (Video Computer System), модель с деревянной панелью («Heavy Sixer»). Atari, 1977.

Исходный размер 4600x2330

Magnavox Odyssey. Magnavox, 1972. Изобретатель — Ральф Баер.

Исходный размер 1920x998

. Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo, 1990/1991.

Если аркадный автомат кричал о себе, то домашняя консоль стремилась к визуальной невидимости, к тому, чтобы стать частью гостиной. Это соответствует тезису Р. Сильверстоуна об одомашнивании технологий [8, с. 45].

Семья у телевизора: трансформация рекламной риторики

Изменение дизайна устройств сопровождалось радикальной перестройкой рекламной визуальной риторики. Если плакаты аркадных игр конца 1970-х изображали героя-одиночку в космическом или фэнтезийном пространстве, то реклама консолей второй половины 1980-х строилась вокруг иного образа — семьи у телевизора.

Печатная реклама Nintendo Entertainment System. Nintendo of America, конец 1980-х. (слева) Постер аркадной игры Tempest. Atari, 1981. (справа)

В рекламе Nintendo родители и дети с улыбками держат геймпады в светлой гостиной, акцент сделан на совместном времяпрепровождении. После моральной паники вокруг аркад индустрии было критически важно легитимизировать видеоигры как форму семейного досуга [7, с. 112].

Loading...

Кадры телевизионной рекламной кампании Nintendo «Now You’re Playing With Power». Nintendo of America, 1988–1990 конструируют миф в смысле Р. Барта [1, с. 67]: представление о видеоигре как естественной части семейной повседневности, наряду с телевизором и видеомагнитофоном.

От циклов к нарративам: как платформа и домашнее пространство переписали содержание игр

Что такое «платформа» и почему она важна И. Богост и Н. Монфорт в книге «Racing the Beam» [3] анализируют Atari VCS (2600) и показывают, что специфика аппаратного обеспечения — в частности, отсутствие у Atari полноценного видеобуфера и необходимость для процессора «гнаться за лучом» электронно-лучевой трубки, формируя картинку строка за строкой синхронно с развёрткой телевизора, — напрямую определила, какие игры на ней вообще можно было сделать. Платформа здесь выступает не нейтральным носителем, а активным соавтором содержания. Если применить эту оптику к переходу аркада → консоль, видно, что менялись не только пространство и реклама, но и сам горизонт возможного содержания игр.

Исходный размер 1276x745

Скриншот Space Invaders. Taito, 1978. Бесконечный цикл нарастающей сложности.

Аркадная платформа: специализированное оборудование для одной игры Аркадный автомат — это, как правило, уникальное оборудование, спроектированное под одну конкретную игру. Плата Pac-Man не запускает Space Invaders; плата Donkey Kong рассчитана именно на четырёхэкранную структуру с прыжками. Из этого следуют два важных вывода о содержании игр.

Исходный размер 1000x1409

Плакат Space Invaders, 1978, Tomohiro Nishikado, 1978.

Первое следствие — жанровая монокультура. Аркадные игры — это преимущественно шутеры с фиксированным экраном (Space Invaders), лабиринтные «преследования» (Pac-Man), платформеры одного экрана (Donkey Kong), гонки на сменных треках (Pole Position). Все они построены вокруг одного отточенного механического жеста, многократно повторяемого до проигрыша. Второе следствие — содержательная бесконечность без финала. Поскольку платформа должна обслуживать бесконечный поток монет, у игр нет концовки: они зацикливаются, наращивая сложность. Содержанием становится не история, а производство мастерства игрока.

Исходный размер 625x625

. Скриншот Galaga. Namco, 1981.

Консольная платформа: универсальное оборудование для тысячи игр NES (Famicom) представляет собой универсальную платформу, рассчитанную на сменные картриджи. Среди принципиальных технических решений, отсутствующих у аркад, можно выделить четыре основных. Постоянная память на картриджах переменного размера — от 24 КБ у Super Mario Bros. до сотен килобайт у поздних японских ролевых игр — позволила хранить большое количество графических ассетов, уровней и текста. Чипы расширения внутри самих картриджей (MMC1, MMC3) добавляли возможности базовой консоли без перепроектирования основного устройства. Батарейная память сохранения прямо в картридже — впервые массово применённая в The Legend of Zelda (1986 — Famicom Disk System, 1987 — NES) — технически сделала возможными игры, рассчитанные не на один вечер. Final Fantasy. Square — яркий тому пример. Наконец, аппаратный скроллинг фона (графический процессор NES поддерживает скроллинг по горизонтали и вертикали) стал условием появления и мира Mario, и оверворлда Zelda.

0

Скриншоты Final Fantasy. Square, 1987.

Исходный размер 612x530

. Скриншот Super Mario Bros. Nintendo, 1985. Линейная нарративная структура с финалом, ставшая возможной благодаря аппаратному скроллингу графического процессора NES.

Каждое из этих технических решений — не нейтральная инженерия, а условие появления новых жанров и нового типа содержания.

Исходный размер 5262x3720

Картридж The Legend of Zelda со встроенной батареей резервного питания. Nintendo, 1987.

Что именно меняется в содержании? Сопоставление аркады и консоли показывает не просто смену формы, а сдвиг самого предмета игры. Аркадная игра ориентирована на установление рекорда и превышение чужого результата, тогда как консольная игра подчинена прохождению и достижению финала. В аркаде структура времени представлена циклом нарастающей сложности; на консоли — линейным или открытым прогрессом с возможностью сохранения. Идентичность игрока в аркаде — это анонимные три инициала на публичной таблице; на консоли — именованный персонаж и приватный файл сохранения. Доминирующие жанры аркад (shoot 'em up, лабиринтные игры, одноэкранные платформеры) сменяются жанрами консольной эпохи (платформер, ролевая игра, action-adventure). Репрезентация героя меняется от безымянного аватара (корабль, шарик) к персонажу с именем и историей (Марио, Линк). Пространство игры расширяется от одного экрана и коротких циклов экранов до связного мира с оверворлдом и картой. Аркадная игра не имеет конца; у консольной игры есть финал. Эмоциональный регистр аркады построен на адреналине и реакции; консоль вводит регистры освоения, исследования и привязанности. Главный содержательный сдвиг можно сформулировать так: игра из аттракциона превращается в мир. Аркадная игра — это испытание, в которое игрок входит и из которого выходит проигравшим; консольная игра — это место, в которое игрок возвращается. Это и есть содержание, переписанное платформой и пространством одновременно.

Скриншот игры Asteroids, 1979 (слева) Скриншот игры Donkey Kong, 1981 (справа)

Тактильное измерение: контроллер как материальный коррелят содержания Контроллер представляет собой ещё один уровень платформы, на котором видна связь между аппаратной частью и содержанием. Двухкнопочный крестовой контроллер NES достаточен для аркадной механики (бег и прыжок), но шесть цветных кнопок SNES уже предполагают, что в игре есть разные действия — слабая и сильная атаки, блок, особый приём, — то есть более богатая глагольная палитра. Контроллер DualShock с двумя стиками и вибрацией материально предполагает трёхмерную навигацию и многочасовые сессии.

0

Контроллер NES, 1985. (1) Контроллер SNES, 1990. Цветные кнопоки маркируют расширенный словарь действий (2) Контроллер Sony DualShock, 1997. (3)

Новая фигура игрока Изменился и сам образ играющего субъекта. В аркаде он выступает публичной фигурой, и его рекорд видят все. В домашнем игровом пространстве он становится приватным субъектом: его прогресс хранится в файле сохранения, известном только ему. Это породило новую эмоциональную экономику игры — более интимную, медленную, рефлексивную, — и в конечном счёте дало возможность появлению жанра, в котором игрок может плакать над концовкой, что в аркадной парадигме структурно невозможно.

Исходный размер 1276x798

Ребенок и подросток играют в NES в гостиной, США, конец 1980-х.

Заключение

Автореферат В первом разделе показано, что аркадный автомат конца 1970-х представлял собой визуальный аттракцион, спроектированный для борьбы за внимание в шумном общественном пространстве. Его дизайн использовал боковую графику, неоновые маркизы и агрессивную типографику, а структура игр подчинялась экономике «монета за минуту». Таблица рекордов с тремя инициалами фиксировала фигуру игрока как публичную, а социальный контекст моральной паники вокруг аркад подготовил почву для альтернативной — домашней — формы потребления видеоигр. Во втором разделе рассмотрены кризис 1983 года и стратегия визуальной мимикрии Nintendo. NES в американской версии была стилизована под видеомагнитофон формата VHS: серо-чёрный корпус, фронтальная загрузка картриджа, отсутствие игровой иконографии. Это позволило обойти недоверие ритейлеров к категории «video games» и встроить устройство в визуальную экосистему домашней электроники, что соответствует тезису Р. Сильверстоуна об одомашнивании технологий. В третьем разделе проанализирована трансформация рекламной визуальной риторики: от плакатов с героем-одиночкой в космическом или фэнтезийном пространстве — к семейным сценам у телевизора. Эта риторика конструировала «миф» в смысле Р. Барта — представление о видеоигре как естественной части семейной повседневности, наряду с телевизором и видеомагнитофоном. В четвёртом разделе на материале Platform Studies показано, что переход от аркады к консоли изменил не только форму, но и содержание игр. Появление сменных картриджей, батарейного сохранения и аппаратного скроллинга сделало возможными новые жанры (платформер с финалом, японская ролевая игра, action-adventure), новую структуру времени (линейный прогресс вместо цикла), новую фигуру героя (именованный персонаж вместо безымянного аватара) и нового субъекта игры (приватный игрок вместо публичного рекордсмена). Контроллер показан как материальный коррелят этого сдвига: расширение его «глагольной палитры» сопровождает расширение возможного содержания.

Исходный размер 1280x1702

Обложка журнала Nintendo Power, № 1. Nintendo of America, июль/август 1988.

Подтверждение гипотезы Гипотеза исследования подтверждается. Переход от аркады к домашней консоли — это единый сдвиг, разворачивающийся одновременно на трёх уровнях. На пространственном уровне он представляет собой движение от публичного зала к приватной гостиной. На материально-техническом уровне — переход от специализированного аркадного оборудования к универсальной картриджной платформе. На содержательном уровне — превращение игры-аттракциона в игру-мир. Визуальный язык игровых устройств подчинён логике их среды бытования: аркада «кричит» в шумном зале, консоль стремится к визуальной невидимости в гостиной. Тезис Маклюэна «средство есть сообщение» в применении к видеоиграм означает, что платформа есть содержание: технические свойства аппаратной части определяют не только то, как игра выглядит, но и то, о чём она вообще может быть. Рассматривать визуальную форму и содержание видеоигр в отрыве друг от друга методологически непродуктивно.

Исходный размер 1080x880

Портативные консоли Nintendo и картриджи для них.

Дальнейшие вопросы Проведённое исследование открывает несколько траекторий для дальнейшей работы. Во-первых, возвращение видеоигр в публичные пространства — через облачные игровые сервисы, киберспортивные арены и стриминговые платформы — может быть понято как обратный процесс «разодомашнивания». Если переход от аркады к консоли описан в категориях одомашнивания (Р. Сильверстоун), то для описания современного движения требуется новый теоретический язык. Какие визуальные и содержательные сдвиги сопровождают новое «опубличивание» игры? Во-вторых, остаётся открытым вопрос о промежуточных формах. Портативные платформы (Game Boy, Nintendo DS, Steam Deck) занимают пограничное положение между публичным и приватным пространством, и их визуальный и содержательный язык заслуживает отдельного исследования в логике Platform Studies. В-третьих, заслуживает внимания гендерное измерение рассмотренного сдвига. Реклама аркад 1980-х апеллировала преимущественно к юношеской мужской аудитории, тогда как реклама Nintendo конца 1980-х конструировала образ семьи как нейтральной по полу. Этот сдвиг можно изучить как самостоятельный случай работы визуальной риторики с гендерной нормой. Наконец, методологическая перспектива состоит в применении подхода Platform Studies к платформам, ещё не получившим академического описания в этой оптике, — например, к мобильным операционным системам как новой доминирующей игровой платформе 2010–2020-х годов.

Библиография
1.

Барт Р. Мифологии / пер. с фр. С. Зенкина. — М.: Академический проект, 2014. — 351 с. (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева. — М.: Кучково поле, 2007. — 464 с. (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Bogost I., Montfort N. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009. — 192 p. (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Donovan T. Replay: The History of Video Games. — East Sussex: Yellow Ant, 2010. — 515 p. (дата обращения: 19.05.2026).

5.

Jones S. E., Thiruvathukal G. K. Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform [Электронный ресурс]. — Cambridge, MA: MIT Press, 2012. — 216 p. — URL: https://muse.jhu.edu/book/58726/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Kent S. L. The Ultimate History of Video Games. — New York: Three Rivers Press, 2001. — 624 p. (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Newman J. Videogames. — 2nd ed. — London: Routledge, 2013. — 208 p. (дата обращения: 21.05.2026).

8.

Silverstone R., Hirsch E. (eds.) Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces. — London: Routledge, 1992. — 240 p. (дата обращения: 21.05.2026).

Источники изображений
1.

Обложка книги И. Богоста и Н. Монфорта «Racing the Beam» (MIT Press, 2009). URL: https://www.penguinrandomhouse.com/books/654840/racing-the-beam-by-nick-montfort-and-ian-bogost/ (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Современная домашняя игровая комната с консолью у телевизора. URL: https://unsplash.com/photos/a-living-room-with-a-television-and-a-game-system-oLaBrUwQuD4 (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Интерьер аркадного зала 1980-х годов, Балтимор. URL: https://www.flickr.com/photos/198083182@N07/52807074437/in/pool-arcades/ (дата обращения: 18.05.2026).

4.

Печатная реклама Nintendo Entertainment System конца 1980-х. URL: https://x.com/CoolBoxArt/status/1006550418783133696 (дата обращения: 18.05.2026).

5.

Ряд классических аркадных автоматов в музейной экспозиции. URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:American_Classic_Arcade_Museum_Interior.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

6.

Sega Master и NES рядом с телевизором — иллюстрация интеграции в домашний интерьер. 1980-е. URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sega_Master_System_and_NES_Picture2.jpg (дата обращения: 18.05.2026).

7.

Аркадный автомат Pac-Man. Namco, 1980. URL: https://www.gamesroomcompany.com/products/original-1980s-upright-pac-man-machine (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Аркадный автомат Space Invaders. Taito, 1978. Дизайн игры — Томохиро Нисикадо. URL: https://bespoke-arcades.co.uk/pages/space-invaders-arcade-machine (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Боковая графика автомата Donkey Kong. Nintendo, 1981. URL: https://www.vintagearcadegal.com/post/a-definitive-guide-to-donkey-kong-red-cabinets-and-other-variations (дата обращения: 19.05.2026).

10.

Маркиза автомата Galaga. Namco, 1981. URL: https://www.etsy.com/listing/1579625715/galaga-arcade-display-diorama-led-back (дата обращения: 19.05.2026).

11.

Постер аркадной игры Asteroids. Atari, 1979. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Файл: Asteroids_arcade_flyer.jpg (дата обращения: 19.05.2026).

12.

Таблица рекордов в Pac-Man (скриншот игры). Namco, 1980. URL: https://www.ukvac.com/forum/threads/pacman-freeplay-high-score-save.74798/ (дата обращения: 19.05.2026).

13.

Интерьер американского аркадного зала, начало 1980-х годов. URL: https://www.facebook.com/groups/270764112473385/posts/744896188393506/ (дата обращения: 19.05.2026).

14.

Раскопки захоронения непроданных картриджей Atari в Аламогордо, штат Нью-Мексико, апрель 2014 года. URL: https://arstechnica.com/gaming/2014/04/landfill-excavation-unearths-years-of-crushed-atari-treasure/ (дата обращения: 19.05.2026).

15.

Nintendo Entertainment System (NES), американская версия, 1985. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System (дата обращения: 19.05.2026).

16.

Бытовой видеомагнитофон формата VHS, первая половина 1980-х годов. Фирма: Sanyo. URL: https://www.electroprops.co.uk/props/practical-1980s-top-loading-betamax-vcrvideo-cassette-recorder-P3437.html (дата обращения: 19.05.2026).

17.

Робот R.O.B. (Robotic Operating Buddy) в комплекте Nintendo Deluxe Set, 1985. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/R.O.B. (дата обращения: 19.05.2026).

18.

Atari 2600 (Video Computer System), модель с деревянной панелью («Heavy Sixer»). Atari, 1977. URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari-2600-Heavy-Sixer-FL.png (дата обращения: 20.05.2026).

19.

Magnavox Odyssey. Magnavox, 1972. Изобретатель — Ральф Баер. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey (дата обращения: 20.05.2026).

20.

Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo, 1990/1991. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#/media/Файл: Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg (дата обращения: 20.05.2026).

21.

Постер аркадной игры Tempest. Atari, 1981. URL: https://www.ebay.com/itm/276422827695 (дата обращения: 20.05.2026).

22.

Печатная реклама Nintendo Entertainment System. Nintendo of America, конец 1980-х. URL: https://www.flickr.com/photos/msdos/8589564840/ (дата обращения: 20.05.2026).

23.

Телевизионная реклама кампании Nintendo «Now You’re Playing With Power». Nintendo of America, 1988–1990. URL: https://www.reddit.com/r/Gameboy/comments/1nvw89l/now_youre_playing_with_power_portable_power/ (дата обращения: 20.05.2026).

24.

Скриншот Space Invaders. Taito, 1978. URL: https://unobtainium13.com/2021/10/21/horror-game-review-space-invaders-1978-tomohiro-nishikado/ (дата обращения: 20.05.2026).

25.

Плакат Space Invaders, 1978, Tomohiro Nishikado. URL: https://www.imdb.com/title/tt0294282/ (дата обращения: 20.05.2026).

26.

Скриншот Galaga. Namco, 1981. URL: https://www.mediamatic.net/en/page/12289/galaga-namco-1981 (дата обращения: 20.05.2026).

27.

Скриншот Super Mario Bros. Nintendo, 1985. URL: https://www.reddit.com/r/The1980s/comments/1k4niw7/super_mario_bros_1985/ (дата обращения: 20.05.2026).

28.

Картридж The Legend of Zelda со встроенной батареей резервного питания. Nintendo, 1987. URL: https://www.etsy.com/legal/policy/sanctions-policy/122383404929 (дата обращения: 20.05.2026).

29.

Скриншот Final Fantasy. Square, 1987. URL: https://www.icksmehl.de/spiele/final-fantasy/review/ (дата обращения: 20.05.2026).

30.

Скриншот игры Asteroids, 1979. URL: https://www.video-games-museum.com/en/game/Meteorites/5/1/9199/boxarts (дата обращения: 21.05.2026).

31.

Скриншот игры Donkey Kong, 1981. URL: https://www.youtube.com/watch?v=2xw917Qsvyw (дата обращения: 21.05.2026).

32.

Контроллер NES, 1985. URL: https://nintendo.fandom.com/wiki/Nintendo_Entertainment_System_controller (дата обращения: 21.05.2026).

33.

Контроллер SNES, 1990. URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nintendo_Super_Famicom_Controller.png (дата обращения: 21.05.2026).

34.

Контроллер Sony DualShock, 1997. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/DualShock (дата обращения: 21.05.2026).

35.

Ребенок и подросток играют в NES в гостиной, США, конец 1980-х. URL: https://www.reddit.com/r/80s/comments/13b3ru5/198687_me_and_my_sister_with_my_new_nes/ (дата обращения: 21.05.2026).

36.

Обложка журнала Nintendo Power, № 1. Nintendo of America, июль/август 1988. URL: https://nintendo.fandom.com/wiki/Nintendo_Power_V1 (дата обращения: 21.05.2026).

37.

Портативные консоли Nintendo и картриджи для них. URL: https://www.reddit.com/r/Gameboy/comments/gjlcuw/evolution_of_the_game_boy_my_collection_through/ (дата обращения: 21.05.2026).

От аркад к консолям: одомашнивание видеоигр и трансформация их содержания
Проект создан 19.05.2026