Человеческие страсти имеют обыкновение повторяться из поколения в поколение…
Потому позвольте небольшую милость: предоставьте свободу собственному воображению, чтобы познакомиться с людьми, которых никогда не существовало, хотя некоторые из них могут показаться вам до странности знакомыми.
Добро пожаловать в Англию XIX века
Настольная ролевая игра о графстве Северный Утёс, наполненном тайнами, амбициями и старыми долгами. Вы и другие благородные семьи собираетесь на приём в особняке семьи Уиндем, но не все выйдут отсюда с чистой репутацией.
Графство Северный Утёс
Действие игры происходит в Англии конца XIX века, время, когда старый аристократический мир ещё сохраняет своё влияние, но уже начинает ощущать приближение перемен. За пределами поместий строятся железные дороги, растут промышленные города и меняется общество, однако в сельских графствах время будто течёт иначе. Здесь по-прежнему имеют значение фамилия, происхождение и репутация семьи.
Несколько благородных домов собираются на приём в особняке семьи Уиндем. Однако за безупречными манерами и светскими беседами скрываются давние обиды, семейные тайны, неудачные браки, борьба за наследство и личные амбиции.
Правила дома
Прежде всего, следует понять, что эта история не о героях, спасающих мир, и не о злодеях, стремящихся его уничтожить. Это история о людях.
В этой игре нет кубиков. Судьба не решается случайностью. Напротив, каждый успех и каждое поражение становятся следствием ваших решений.
Здесь редко прибегают к открытому насилию: иногда человеческое слово ранит больнее ножа, а ваша история, как было упомянуто ранее, всегда о людях и про людей.
Семья
Перед партией каждый игрок придумывает свой благородный дом, частью которого он является: чем он известен в графстве, чем гордится и что тщательно скрывает от соседей. Вместе эти дома складываются в сообщество со своей историей, репутациями и старыми счётами.
Все семьи наносятся на общий лист (будущую карту) вокруг особняка Уиндем, определяя удаленность каждого дома. Связи должны быть конкретными историями. Это формирует настоящее живое общество графства Нортклиф.
Удалённость домов
Графство, в котором проживают семьи, славится частой непогодой и трудной дорогой, поэтому отъезд из дома всегда что-то стоит. Карта делится на три кольца. Например, Ближнее кольцо — соседи Уиндемов: туда можно попасть между сценами без отдельной цены.
А вы кем будете?
Линии отношений
Когда все семьи созданы, игроки начинают связывать их друг с другом, рисуя эти связи также на карте. Каждая связь должна представлять собой законченную историю. Например: «Мой отец спас его от разорения, но потребовал взамен услугу».
В графстве проживают не случайные «авантюристы», а представители благородных домов Северного Утёса. И каждый дом имеет славу, гордость и тайну.
Заполнение чарника
После создания семьи и связей, игрок начинает создавать своего персонажа. Для начала, Вы получаете пустой лист персонажа с такими областями для заполнения: Имя и положение в семье, Родовой девиз и семейная тайна, Рана прошлого, Личное желание, Слабость, Манипуляция, Характеристики и часть для заметок.
Характеристики
Персонажи обладают четырьмя характеристиками: обаяние, статус, проницательность, решимость.В начале игры игрок распределяет между характеристиками значения от 1 до 4. Одна характеристика получает значение 4. Одна получает 3. Одна получает 2. Последняя получает 1. Это позволяет сразу определить сильные и слабые стороны персонажа.
Главное в жизни — иметь амбиции
У каждого персонажа есть личная цель. Она всегда эгоистична, таково правило. Эти цели известны только мастеру и самому игроку, пока персонаж сам не решит раскрыть свои намерения.
Но при всём этом всех игроков объединяет одна общая проблема: Дело Домов. Дело Домов представляет собой центральный конфликт всей партии. Именно вокруг него будут строиться основные события.
Если к финалу партии эта проблема остаётся нерешённой, проигрывают все, даже те, кто достиг собственной цели.
На что Вы готовы ради своей цели?
В игре нет кубиков. Исход конфликта зависит не от случайности, а от того, насколько далеко персонаж готов зайти ради своей цели. Конфликт начинается, когда персонаж хочет добиться чего-то важного, а другой персонаж, NPC или обстоятельства ему мешают.
Когда персонаж входит в конфликт, игрок сначала называет конкретную цель сцены, затем описывает, как именно он действует, и по описанию выбирается одна из четырёх характеристик.
В конфликте игрок не выбирает характеристику просто потому, что она высокая. Сначала он называет цель, затем описывает способ действия и показывает рычаг — причину, почему этот способ вообще может сработать.
Мастер устанавливает сложность сцены от 1 до 6. Сложность сцены = количество монет, которые игрок должен будет подбросить, чтоб определить последствия.
Однако от этого количества отнимается значение характеристики персонажа. Сложность сцены − значение характеристики = количество монет.
Цена успеха
Каждая монета, которая выпала не той стороной, которую загадал игрок, означает одну цену успеха. Цена — это не наказание за плохую игру, а след успеха. Персонаж получает желаемое, но его действие что-то меняет в мире.
После полученной цены Карта семейных отношений меняется, если образовалась или разрушилась какая-либо существующая связь.
Поэтому игроки выбирают не между успехом и поражением, а между выгодой и её последствиями.
Искусство Манипуляции
Что такое Манипуляция?
Манипуляция — это особый рычаг, который персонаж получает над другим человеком
Манипуляция отражает обязательства, благодарность, страх, уважение и эмоциональную зависимость окружающих, которые игрок может использовать в своих целях.
Манипуляция отмечается в чарнике и она всегда привязана к конкретному персонажу: нельзя иметь абстрактную Манипуляцию «вообще», нужно понимать, на кого она действует и почему.
В конфликте Манипуляция позволяет обосновать действие, снизить сложность сцены или избежать одну цену успеха.
Как её получить?
Получить Манипуляцию можно тремя способами: оказать персонажу значимую услугу, получить над ним компромат или раскрыть его Слабость.Слабость
Каждый персонаж (игровой и не игровой) обладает Слабостью. Это может быть страх, чувство вины, гордость, одиночество, любовь, честолюбие или любая другая сильная эмоция. Во время партии игроки могут пытаться раскрывать Слабости. Если Слабость обнаружена, игрок получает Манипуляцию.И помните: лучшие сцены этого вечера случаются тогда, когда никто за столом не уверен, кто здесь прав.
Для генерации изображений использовался сайт chatgpt.com. Дополнительно обработка осуществлялась в Adobe Photoshop.




