Концепция
За последние годы мобильный гейминг превратился из нишевого сегмента и простого «убийцу времени» в одну из самых быстро развивающихся отраслей. , которая на сегодняшний день может частично соперничать с рынком компьютерных игр и консолей. Доступность мобильных устройств сделало мобильный гейминг не только широко распространенным, но и превратился в целую культуру.
Мобильные игры отличаются высокой доступностью, быстрым вовлечением и постоянным взаимодействием с пользователем через уведомления, ежедневные задания, события и систему наград. Они создают уникальный формат эмоционального опыта, основанный не только на игровом процессе, но и на длительной психологической связи между игроком и виртуальным миром.
Согласно отчёту Sensor Tower, в 2023 году глобальные доходы от мобильных игр достигли 92,6 миллиарда долларов, превысив совокупные показатели PC (40,5 миллиардов) и консолей (52,9 миллиарда).
В данном визуальном исследовании я хочу рассмотреть, что современные мобильные проекты достойны внимания. Если раньше мобильный гейминг строился больше вокруг игровых циклов, простых механик, быстрых игровых сессиях и большого количества F2P. То сегодня часть мобильных игр превратилась в настоящие AAA игровые проекты которые используют улучшенные кинематографические эффекты, новые решения, глубокий лор, философские темы. Так как же мобильные игры смогли предоставить совершенно новый эмоциональный опыт для игроков и конкурировать наравне с последними ААА проектами?
Для того что бы лучше ответить на поставленный вопрос, мы будем обращаться как к текстовым источникам, так и визуальным. В работе будут использоваться скриншоты, промо-арты из видеоигр.
По сути быстрое развитие и новые мощности мобильных устройств позволили разработчикам внедрять новые элементы в играх, использовать современные решения и улучшенную графику. Таким образом выводя рынок мобильных игр из нишевого сегмента, в наиболее конкурентоспособный наравне с компьютерами и консолями. Однако не только улучшенные мощности повлияли на это. Стоит рассмотреть следующие пункты:
- Гача игры как новый эмоциональный опыт
- Современные кинематографические элементы в играх
- Смешение жанров игры для получение нового опыта
- Выход за пределы виртуального пространства
- Заключение
Гача игры как новый эмоциональный опыт
В исследовании мы рассмотрим эволюцию мобильного гейминга через призму игр из Азии, поскольку на сегодняшний день этот рынок является наиболее разнообразным и развитым в сфере мобильного гейминга. В частности можно выделить Китайский рынок, так как именно ему за последние пару лет принадлежат наиболее востребованные и знаменитые проекты. Во многом это произошло из-за того что начиная с 2008 года в Китае происходило активное развитие смартфонов, что впоследствии заложило основу для активного мобильного гейминга. Начиная с 2010 года зарождается жанр гача игр. На сегодняшний день это является одним из наиболее популярных и востребованных и прибыльных игр на мобильных устройствах.
Доходы мобильных игр за Апрель 2026
Это обусловлено тем что большинство выпускаемых игр является по факту бесплатными, следовательно необходимо было придать способ который смог бы обеспечивать постоянный доход компаниям и заманивать игроков. Гача игры во многом происходят от азартных игр, и в некотором роде являются их современными приемниками. А свое название они получили от японских автоматов называемых «Gachapon», которые выдавали подарки в случайном порядке. Особенность этого жанра — в системе случайного получения персонажей или предметов, напоминающие по механикам игровые автоматы или коллекционные карточки.
Однако главная особенность жанра заключается не только в механике случайности, а именно в эмоциональном ожидании. Ты не можешь быть уверенным что выпадет желанный предмет или персонаж, но ты все еще ждешь.
«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
Некоторые исследователи сравнивают гатча-механики с азартными системами. Работа Джи У Хан рассматривает влияние мобильных гача игр на психологическое состояние пользователей и подчеркивает риск формирования зависимого поведения. Поскольку, все же, уходя недалеко от азартных игр, игроки гача игр могут тратить много средств для получения желанных персонажей.
Однако современные исследования показывают, что эмоциональная составляющая в гача играх гораздо шире простой азартной модели. Игроков привлекают: эстетика, сюжет, чувство принадлежности, эмоциональная связь с персонажами, визуал. Именно поэтому разработчики уделяют большое внимание разработке и улучшению механик.


«Identity V» (NetEse, 2018)
В зависимости от жанра игры и ее направленности будет видно насколько сильно в ней уделяют внимание элементу гача. Как правило для того что бы вызвать больше эмоций у игрока, компании делают анимации выпадения, где в первых 5 секундах становиться понятно, будет ли у игрока желанный персонаж. Однако они дают лишь визуализацию по которой еще не понятно лимитированный это персонаж или стандартный, только при дальнейшем открытии становиться понятно проиграл игрок или выиграл. Но даже тут может крыться подвох.
Например, Identity V — игра в жанре хоррор-выживание (1 против 4). В ней достаточно простые анимации выпадения скинов, без дополнительных спешл артов, только в привью баннера. Тут тяжело понять какой именно скин тебе выпал, поэтому до последнего момента сохранятся интрига.


«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
Больше всего над игроками решили повеселиться создатели «Hankai: star rail», потому что в отличии от своего предшественника «Genshin Impact», где после появления спешел арта ты сразу понимал какой именно персонаж тебе выпал и испытывал соответствующие эмоции. Есть элемент неожиданности, но в HSR это ожидание выходит совершенно на другой уровень.
«Hankai: Star Rail» (Hoyoverse, 2023)
Star rail не давал тебе такой возможности, потому что первым вместо спешл арта персонажа, появлялся его «путь». А поскольку есть стандартные персонажи того же пути, игроку может выпасть именно она. Поэтому среди игроков «Hankai: Star Rail» очень много смешных и бурных реакций на крутки баннера. Игроку сначала дают почувствоваться победу, а потом секунду спустя чувство проигрыша. Это на самом деле очень хороший пример того как компания разработчик может манипулировать эмоциями игрока.
Такое выпадения встречается еще много где, особенно в играх где большой количество персонажей, возьмем например «CookieRun Kingdom» и «Encemble stars».


«CookieRun Kingdom» (Devsisters, 2021), «Encemble stars» (Happy Elements K.K., 2015)
В первой игре хотя и понимаешь какой редкости тебе выпадает печенька, все еще до последнего сохраняется интрига, пока не увидишь небольшую анимацию персонажа. В «Encemble stars» немного другое дело, помимо того, что в игре отсутствует привычный игроку гарант, до 2025 года во время выпадения персонажа игра показывала к какому именно агентству принадлежит айдол, который выпадет (в последствии было убрано).
А дальше идет элемент неожиданности потому что игрок сначала слышит фразу персонажа, но даже узнав голос, это может быть другая карта или другой персонаж. В отличии от игр выше, поскольку «Encemble stars» является ритм игрой, во время выпадения упор она делает именно на голосах персонажей и силуэте. И только в последствии проявляется выпавшая карта. Из-за этого для многих новичков и иностранных игроков такая гача является более запутанной.
Помимо простой анимации выпадения, в последние время компании стараются добавить анимацию представление самого персонажа. Его проработанность и длительность зависит от редкости персонажа. Но даже небольшая анимация делает персонажа более привлекательным и желанным. Думаю можно так же отметить, что в глазах игроков такие решения делают игру более конкурентоспособными и высокобюджетными.


«Wuthering Waves» (Kuro Games, 2024)
Современные кинематографические элементы в играх
Многие современные игры не обходятся без элементов кино. Разработчики стремятся сделать игровой опыт максимально эмоциональным и визуально выразительным опираются на методы проффесиональной режисюры. Поэтому сегодня многие мобильные игры включают в себя сюжетные катсцены, работу с камерой при диалогах, игру с ракурсами, улучшенную графику и т. д.


«Where Winds Meet» (Everstone Studio, 2024)
Думаю можно разделить как минимум на 3 типа внутриигровых сцен. Первые самые проработанные и масштабные — это зачастую важные для развития сюжета сцены, которые вызывают бурные эмоции у игрока или производят «вау эффект». Такие катсцены размещают в начале игры и по ходу основного сюжета. Следующие по важности — это основной сюжет, где надо держать постоянное напряжение и динамику повествования. Самые малозначительные — это сцены побочных квестов и дополнительных заданий. Они редко бывают озвучены, чаще всего ведутся со статичной камерой и минимальными анимацией.
Возьмем для примера игру вышедшую в 2024 году почти на всех платформах Where Winds Meet — это ролевая игра в жанре экшен-приключения в стиле уся.
Начиная с первых секунд игрок погружается в события истории, которые в данном случае будут выступать не только как обучение для игрока, но и сюжетной связующей игрока и главного героя. Нам рассказывают о прошлом героя, откуда мы пришли и к чему стремимся. Благодаря этому устанавливается связь игрок-главный герой, и задается последующая цель.
Благодаря развитию смартфонов, на данном этапе компьютерная версия и мобильная, мало чем отличимы. Они обладают достой графиков и предлагают совершенно новый геймплей и проработку мира, которая была на мобильных устройствах. Это позволяет игрокам сильнее погружаться в мир, чувствовать персонажа и общаться. Поскольку, данная игра предлагает много социальных взаиможействий.


«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020), «Arknights: Endfield» (Hypergryph, 2026)
Наиболее четкое разделения кат-сцен и их развитие можно проследить на примере «Genshin Impact» и «Arknights: Endfield», сюда так же можно добавить «Neverness to Everness». Данные игры вышли с разницей в 5 лет, благодаря чему можно точнее увидеть изменения. Самое первое, что бросается в глаза это то, что динамика повествования динамичнее в «Arknights: Endfield» из-за частой смены ракурсов и перспектив. Интересно то, что благодаря своей хорошей оптимизации и проработке, в игре могут делать приближение на одежду, движение рук или лица и это будет смотреться хорошо и кинематографично. Это дает уже ощущение не простого сюжета, а целого просмотра фильма, что достаточно захватывающе.
В «Genshin Impact» в основном сюжете мало движений персонажа, есть резкие смены кадров, приближение или отдаление на героя, что усиливает эффект сказанного, однако большую часть персонажи находятся на определенном расстояние от камеры и двигаются. А близкое приближение заканчиваются тем, что игроки рассматривают не самую проработанную одежду персонажей, в частности NPC. Что выбивает игроков атмосферы погруженности в игру. Однако тут разработчики придумали другой стиль повествования, который, сможет затронуть игроков. Прошлые события и воспоминания персонажей в основном квесте показаны с помочью иллюстрация, это вызывает у игроков ощущения как будто они слушают истории которые призваны дать игроку почувствовать большой спектр эмоций.


«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
Еще инетерсно будет посмотреть что же у других игр той же компании Hoyovers, как у них строиться повествование. В «Hankai: Star Rail» зачастую динамично выстроенные сцены, с отсылками на мемы, быстрые смены ракурсов, активные движения персонажей и из мимики. Они не повернуты к камере и зачастую игрок является сторонним наблюдателем. И по сути это очень похоже на повествования его предшественника «Genshin Impact».


«Hankai: Star Rail» (Hoyoverse, 2023), «Zenles Zone Zero» (Hoyoverse, 2024)
Однако в «Zenles Zone Zero» совершенно другой подход к подаче сюжета. Часть основанного сюжета подается через озвученные сюжетные комиксы, и кат-сцены. А основные сюжетные диалоги мы видим от первого лица, то есть персонажи повернуты в камеру, ломая третью стену и тем самым давая игроку почувствовать себя включенным. Тут же персонажи являются экспрессивными, поэтому зачастую тут нет быстрой смены кадров или ракурсов, большая часть уделена их эмоциям и сюжету.
«Zenles Zone Zero» (Hoyoverse, 2024)
Смешение жанров игр для получение нового опыта
Сегодня развитие игр не обходиться без смешение жанров, то есть объединение различных игровых механик, визуальных стилей и способов повествования внутри одного проекта. Если раньше жанры имели четкие границы например шутер, стратегия, RPG, хоррор или симулятор, то сегодня большинство популярных игр представляют собой гибридные формы.
Одним из наиболее ярких представителей такой гибридной системы является Love and Deepspace совмещая в себе элементы 3D-отомэ (жанр ориентированный на девушек)-игра и симулятор свиданий, сочетающий элементы научной фантастики (sci-fi), экшена от третьего лица и RPG.
«Love and deepspace» (Papergames, 2024)
Ранее на рынке мобильных игр в жанрах отоме были более простые варианты, по типу визуальных новел с элементами гачи. Однако для многих это игра стала настоящим феноменом, во многое из-за то, что на момент выхода у нее просто не было конкурентов и каких-либо аналогов. А то что она вышла на мобильных устройствах, позволило игрокам почувствовать совершенно новый игровой опыт, когда они могли брать своих фаворитов куда угодно. Стоит отдать дань уважения разработчикам, Papergames доказали, что они вполне готовы создать гипер-реалистичный проект, графика которого, будет на уровне ААА проектов и не будет вызывать эффекта злой долины, чем не могут похвастаться новые кандидаты данного жанра.


«Love and deepspace» (Papergames, 2024)
Поскольку порог входа в игру является достаточно низким, новые механики в совокупности со старыми приемами привлекли большое количество игроков. Кого-то зацепил элемент гачи, другого сюжетная составляющая которая похоже на легкий роман. А для кого-то ежедневные взаимодействия с персонажем подняли мотивацию и создали порядок. Игроки приходят не только для выполнения ежедневных заданий, но и для простых взаимодействий с персонажем, обменом фраз, изучением сюжета. Или просто для поднятия духа.
В отличии от многих относительна похожих аналогов, LaD стремиться построить целую коммуникацию с игроком вокруг повседневных забот или особенностей организма. Их формула успеха, позволила более мелким компаниям начать свое продвижение на рынок мобильных игр, в относительную свободную нишу. И теперь к выходу готовиться 3D — отоме с открытым миром. Будет интересно понаблюдать что же будет дальше с новыми проектами.


«Arknights: Endfield» (Hypergryph, 2026), «Ananta» (Naked Rain, 2026-2027)
Интересными представителями гибридов жанра можно еще смело назвать, уже не раз выше упомянутую «Arknights: Endfield» и еще не вышедший проект «Ananta». Первый является открытым миром с элементами строительства завода, который играет не мало важную роль как в сюжете так и в игре. Хотя игроки данной игры все еще не до конца уверены нравиться ли им настолько сложные механики строительства, поскольку многие ожидали более простую гачу с открытым миром. И хотя еще тяжело сказать на данном этапе как игра покажет себя в дальнейшем и сможет ли она удержать две противоположные базы игроков и сохранить свою изюминку, это все еще является достаточно новым гибридом на рынке мобильных устройств, который пока что пользуется явной популярностью.
О втором проекте на данном этапе тяжело сказать много, поскальку игра все еще находиться на стадии бета тестирования, но она подает себя как «аниме-версия GTA» с продвинутой ААА графикой, элементами игр Человека паука и отсутствием гачи. Что является на рынке мобильных игр еще не изведанной территорией из-за данная игра постоянно на слуху и вызывает бурные обсуждения и ожидания.
Выход за пределы виртуального пространства
Одной из важнейших особенностей современных мобильных игр является их способность выходить за пределы цифрового пространства и становиться частью реальной социальной и культурной жизни. В отличии от многих компьютерных игр, мобильные постоянно обновляемы и сезонны, с большим количеств событий. Если ранние видеоигры существовали преимущественно как замкнутая форма развлечения, ограниченная экраном устройства, то современные игровые проекты формируют вокруг себя полноценные сообщества, культурные практики и новые формы коммуникации.
Honor of kings, кибер-спортивная арена
Стоит пояснить, что мобильные игры в странах Азии, например, в том же Китае, получили такую большую популярность благодаря государственной и спонсорской поддержке киберспортивных дисциплин на базе мобильных игр. Это престало быть просто игрой, они сделали из этого целые события. Соревнования ради которых собирается большое количество зрителей и участников. Одним из таких феноменом стали соревнования по Honor of Kings, которые в пиковые моменты игры могли насчитывать около 100 миллионов ежедневных пользователей. Финал 2023 года собрал около 580 миллионов просмотров. Они не только превратили спорт в самые настоящие живые выступления, с открытиями, приглашенными звездами, фанатами и призами. Поэтому на сегодняшний день в странах Азии киберспортивные соревнования имеют широкую популярность и большую огласку.


Квалификационные Identity V 2026
Возьмем например две игры вышеперечисленных, хоть они и являются играми не только на мобильных устройствах и имеют достаточно широкую аудиторию которая предпочитает их десктопные версии. Киберспортивные соревнования проходят исключительно на мобильных версиях. В моментах когда необходимо принятие быстрых решений в игре или необходима точность, небольшие экраны мобильных устройств не самые надежные союзники, однако для профессиональных игроков это не играет роли.
Identity V, COA 2022, победители
Однако не только на это стоит обратить внимание. Поскольку жанр гача игр, обычно связан с постоянными обновлениями игрового контента, то у игроков есть постоянное поддержание интереса или даже шанс вернуться снова в игру из-за хорошего обновления. В цифровом пространстве гача игры имеют активную фан-базу из-за чего обычно контента, который окружает игрока в не игры предостаточно. Будь то фанатское творчество, разборы сюжета, цифровые-сообщества, онлайн мероприятий. Все это сегодня составляет неотъемлемую часть мобильных игр. Она полностью сливается с образом жизни человека, формируя новые виртуальный опыт для игрока, давая чувство принадлежности и общества.
Заключение
Мобильные игры превратились в одну из важнейших форм эмоционального опыта современного человека. Благодаря интерактивности, постоянному доступу через смартфон и использованию кинематографических приемов они способны вызывать сильную эмоциональную вовлеченность. Особое место занимают гатча-игры, в которых эмоциональное ожидание, привязанность к персонажам и чувство исключительности становятся центральной частью игрового процесса. В данном исследовании мы рассмотрели что именно делает некоторые мобильные проекты достойными ААА проектами, которые дарят игрокам совершенно новый эмоциональный опыт.
Современные исследования показывают, что игроки воспринимают мобильные игры не только как развлечение, но и как пространство эмоционального самовыражения. Мобильные проекты начинают выходить на уровень AAA проектов, которые дарят все больше эмоционального опыта игрокам и приобретая наибольшую популярность среди людей. Поэтому если говорить о тех играх которые дарят эмоциональный опыт, который задерживается с человеком на долгое время, влияя на его предпочтения, привычки, проведения досуга и общения, на ум приходят именно мобильные игры.
Потому что они достаточно сильно влились в повседневную жизнь людей. И именно техническое развитие устройств все больше влияет на эмоциональный опыт игрока. Мобильный рынок сейчас активно выпускает проекты которые вполне достойны стоять на ровне с ААА проектами консолей и компьютеров. Будет интересно понаблюдать какие, новые приемы или техники смогут добавить разработчики для того что бы создать новое поколения мобильных видеоигр.
Orlando Woods — The affective embeddings of gacha games URL:
Effects of Mobile Gacha Games on Gambling Behavior and Psychological Health 2025 URL: https://arxiv.org/abs/2504.00057?utm
Региональные различия мобильного киберспорта — столкновение Азии и Запада // Киберспорт 2025 URL: https://www.igromania.ru/article/33328/regionalnyie-razlichiya-mobilnogo-kibersporta-stolknovenie-azii-i-zapada/
Cine-AI: Generating Video Game Cutscenes in the Style of Human Directors 2025 URL: https://arxiv.org/abs/2208.05701?utm
The Influence of Color Stimuli on Adolescents' Emotion Playing Mobile Games 2022 URL: https://arxiv.org/abs/2402.19064?utm
How Love And Deepspace Became A Viral Phenomenon In 2025 URL: https://www.gamespot.com/articles/how-love-and-deepspace-became-a-viral-phenomenon-in-2025/1100-6537076/
Рынок мобильных игр в Китае: чит-код успешного запуска 2025 URL: https://www.sostav.ru/blogs/276159/58205
«Genshin Impact» (Hoyoverse, 2020)
«Hankai: Star Rail» (Hoyoverse, 2023)
«Zenles Zone Zero» (Hoyoverse, 2024)
«Identity V» (NetEse, 2018)
«Where Winds Meet» (Everstone Studio, 2024)
«Love and Deepspace» (Papergames, 2024)
«Wuthering Waves» (Kuro Games, 2024)
«CookieRun Kingdom» (Devsisters, 2021)
«Encemble stars» (Happy Elements K.K., 2015)
«Arknights: Endfield» (Hypergryph, 2026)
«Ananta» (Naked Rain, 2026-2027)
Winners of COA 2022 Wolves URL: https://www.wolves.co.uk/news/esports/2022-01-25-wolves-esports-dominant-in-identity-v/
Названы самые прибыльные гача-игры апреля 2026 URL: https://ixbt.games/news/2026/05/03/nazvany-samye-pribylnye-gacha-igry-aprelia-2026-u-genshin-impact-i-hsr-vyrosli-dokhody-a-u-zzz-obvalilis.html




