Рубрикатор
[1] Концепция [2] Сканирование и оптическая сборка [3] Панорамное перемещение [4] Фиксация и свидетельство [5] Кино-глаз [6] Фиксация памяти [7] Распознавание синтетического присутствия [8] Заключение [9] Список литературы
[1] Концепция
Исследование посвящено медиаархеологии и новым практикам визуального восприятия в оптических и цифровых медиа. Эта тема была выбрана из-за интереса к тому, как различные формы медиа изменяют положение зрителя по отношению к изображению. Визуальная культура часто обращается к старым оптическим эффектам, техническим приемам и методам вовлечения зрителя. Поэтому современные цифровые изображения можно рассматривать через призму истории более ранних медиа, в которых уже сформировались различные модели взгляда, движения, присутствия и доверия к изображению.
Методологической основой данного исследования является медиаархеология. Она опирается на изучении истории медиа и исследование культурных слоев и топосов. Для этой работы важно, что медиаархеология уделяет особое внимание связям между прошлым и настоящим. В сборнике под редакцией Э. Хухтамо и Ю. Парикки отмечается, что одной из главных движущих сил медиаархеологии является «недовольство канонизированными нарративами медиакультуры и истории» (перевод с английского) [1, с. 3]. Эта мысль помогает рассматривать историю медиа как поле повторений, возвращений и скрытых связей.
Стереоскоп Холмса, около 1861 г.
Исследование в первую очередь сосредоточено на фигуре зрителя. Джонатан Крэри пишет, что его книга посвящена «проблеме видения и его исторического конструирования» [2, с. 11]. Это имеет основополагающее значение для моей темы, поскольку зрение рассматривается как практика, зависящая от аппаратуры, изображения, тела зрителя и культурного контекста. В другом отрывке Крэри пишет о стереоскопе, что «наблюдатель, соединенный с аппаратом, являлся агентом синтеза и соединения» [2, с. 164]. Это означает, что зритель участвует в создании визуального опыта посредством работы глаза, внимания и положения тела.
Принцип отбора визуального материала основан на источниках, которые наглядно демонстрируют конкретную практику видения. В исследовании будут использованы материалы, касающиеся истории оптических игрушек, стереоскопии, панорамных очков, фотографии, кино, экранной культуры и цифрового искусства. Эти источники необходимы для отслеживания того, как меняется акт созерцания. Поль Верильо помогает связать зрение с движением и временем. В своем рассуждении о фотографии и жесте он пишет, что «в действительности время не останавливается» [3, с. 6]. Это важно для исследования, поскольку изображение всегда связано с тем, как оно воспринимается, с продолжительностью взгляда и с движением зрителя.
Исследование построено по типам смотрения. В рамках работы материал разделен на шесть разделов: Сканирование и оптическая сборка, панорамное перемещение, фиксация и свидетельство, кино-глаз, фиксация памяти, распознавание синтетического присутствия. Такая структура помогает проиллюстрировать различные формы восприятия зрителя. Первый раздел посвящен функции глаза и зрительного аппарата. Во втором исследуется ощущение движения в визуальном пространстве. В третьем рассматривается доверие к изображению. В четвертом анализируются время, проводимое перед экраном, и организованное движение. В пятом внимание переключается на расстояние между зрителем и изображением на экране. В шестом исследуется столкновение с синтетическим цифровым присутствием.
Слайды для волшебного фонаря «Rare Metal», XVII век
В рамках цифровой части исследования важно рассмотреть изображение через призму экранного опыта, интерактивности и участия зрителя. Цифровые медиа трансформируют саму природу восприятия. Зритель может приблизиться к изображению, выбрать траекторию, отреагировать на него или стать частью визуальной среды. Поэтому цифровые проекты в рамках исследования будут анализироваться с точки зрения видимых результатов, телесного присутствия, эмоциональной дистанции и связей с более ранними оптическими формами.
Основной вопрос исследования можно сформулировать следующим образом: как через историю оптических и цифровых медиа меняется роль зрителя в процессе видения?
Исследовательская гипотеза заключается в том, что новые практики видения связаны с постепенным превращением изображения из объекта просмотра в ситуацию взаимодействия. Опыт зрителя формируется через аппарат, телесное положение, движение взгляда, доверие к изображению и возможность вступить с ним в контакт. Медиаархеологический подход позволяет рассмотреть эти практики как систему исторических слоев: от оптической сборки и панорамного перемещения к фотографическому свидетельству, кино-глазу, экранной памяти и распознаванию синтетического присутствия.
[2] Сканирование и оптическая сборка
В оптических игрушках изображение возникает благодаря действиям зрителя. Рука вращает диск, глаз следит за последовательностью, а внимание объединяет отдельные фазы в целостный визуальный эффект. Поэтому смотрение здесь можно понимать как сборку. Зритель получает изображение благодаря движению, ритму и работе собственного восприятия. Такой опыт особенно важен для медиаархеологии, поскольку он раскрывает ранний слой визуальной культуры, в котором изображение зависит от связи между аппаратом и телом.
Стереоскоп, 1897 г.
Крэри связывает такие аппараты с развитием физиологической оптики XIX века. Он пишет, что фенакистископ был изобретен в ходе исследований сетчаточных послеобразов, а стереоскоп появился через попытку описать работу бинокулярного зрения [2, с. 32]. Эта мысль помогает точнее понять смысл оптических игрушек. Они связаны с научным интересом к глазу, восприятию, задержке зрительного впечатления и способности человека соединять разрозненные элементы в один образ.
Фенакистоскоп, зоотроп и подобные устройства работают за счет показа последовательности изображений, расположенных с небольшим интервалом. Манович пишет, что фенакистоскоп, зоотроп, зоопраксископ, тахископ и фотопушка Этьена-Жюля Маре были построены по одному принципу: «слегка различающиеся изображения размещались вдоль вращающегося круга и формировали последовательность „кадров“ для анимации» [4, с. 87]. Эта цитата наглядно объясняет назначение оптической системы. Движение не видно сразу. Оно возникает из серии отдельных фаз, которые зритель соединяет в своем восприятии
Диск фенакистископа, 1833 г.
Манович отдельно показывает, как в XIX веке постепенно увеличивалась длина визуального цикла. Тауматроп 1825 года содержал лишь два изображения на двух сторонах диска. В зоотропе 1867 года уже использовалась серия изображений, расположенных по кругу [4, с. 354]. Так можно увидеть переход от простого сопоставления двух картинок к более сложной системе кадров. Зритель начинает воспринимать изображение во времени, через повторение и ритм.
Тауматроп, XVII век
Стереоскоп добавляет к этой логике эффект глубины. В нем зритель соединяет два плоских изображения, рассчитанных на левый и правый глаз. Крэри пишет, что стереоскоп «указывает на устранение „точки зрения“», вокруг которой долго строилось классическое понимание зрения [2, с. 163]. Здесь уже нет одного устойчивого взгляда на изображение. Объем появляется через различие между двумя картинками и работу бинокулярного зрения.
Крэри точно описывает этот опыт: «иллюзия рельефа и глубины была субъективным явлением, а наблюдатель, соединенный с аппаратом, являлся агентом синтеза и соединения» [2, с. 164]. Для этой главы это ключевая мысль. Зритель здесь выполняет активную роль. Он соединяет части изображения, а аппарат задает условия для этого соединения. Поэтому оптическая сборка показывает видение как действие, где результат зависит от техники, тела и внимания.
Зоотроп, 1870 г.
Эти устройства раскрывают важный аспект медиаархеологии. Современные экранные и интерактивные формы часто кажутся совершенно новыми, однако уже ранние оптические устройства требовали участия зрителя. Они предполагали определенные действия, настройку, правильное положение тела и активное вовлечение. Таким образом, фенакистоскоп, зоотроп, тауматроп и стереоскоп можно рассматривать как исторические примеры практики, при которой изображение формируется в самом процессе восприятия.
Эту же логику можно продолжить на примерах цифрового искусства начала 2000-х годов. В работах Карла Фаджа изображение тоже строится как сборка, но уже через цифровую переработку исходного образа. В серии Rhapsody Spray фигура распадается на повторы, орнаментальные фрагменты и цветовые искажения. Сначала работа воспринимается как плотный абстрактный узор, а затем взгляд начинает искать внутри него остатки исходного изображения. Здесь сборка происходит уже не через вращение диска или совмещение стереопары, а через сканирование поверхности глазами.
[1] Карл Фадж, «Rhapsody Spray 1», 2000 г.; [2] Карл Фадж, «Rhapsody Spray 3», 2000 г.
Похожий принцип можно увидеть в работе Криса Финли Goo Goo Pow Wow 2, 2001. Изображение выглядит как перегруженная система слоев, цифровых фрагментов и визуальных столкновений. Оно не читается сразу как единая сцена, поэтому зритель постепенно собирает его через движение взгляда по поверхности. Эта работа хорошо дополняет исторические примеры, потому что показывает, как принцип оптической сборки переходит в цифровую композицию и материальную живопись.
Криса Финли, «Goo Goo Pow Wow 2», 2001 г.
Работы Фаджа и Финли показывают, как принцип сборки изображения переходит в цифровую визуальную культуру. В оптических аппаратах зритель соединял фазы движения, две картинки или разные пространственные планы. В цифровых работах начала 2000-х похожая логика проявляется через фрагменты, повторы, слои и искажения. Изображение здесь тоже раскрывается постепенно: взгляд скользит по поверхности, выделяет отдельные элементы и собирает их в общий визуальный ритм. Так оптическая сборка становится не только историческим приемом, а устойчивым способом организации зрительского опыта.
[3] Панорамное перемещение
Панорамное изображение преобразует сам процесс восприятия. Зритель оказывается перед обширным пространством, которое невозможно охватить одним взглядом. Его внимание начинает перемещаться по изображению, соединяя отдельные фрагменты и создавая ощущение движения. Этот процесс можно назвать панорамным движением, поскольку движение возникает благодаря работе взгляда в расширенном визуальном пространстве.
Разрез Ротонды на Лестер-сквер, на которой была выставлена панорама Лондона, 1801 г.
У Вирильо панорама связана с превращением живописи в массовое зрелище. Он пишет, что в 1787 году шотландский художник Роберт Баркер зарегистрировал патент на изобретение под названием «Вся природа в распоряжении взгляда», которое позже получило название панорамы [3, с. 75]. Здесь важно само название. Оно показывает желание создать изображение, где зритель получает широкий обзор мира и ощущение полного визуального охвата.
Роберт Баркер, панорама Эдинбурга, 1791 г.
Роберт Баркер, фрагмент панорамы Эдинбурга, 1791 г.
Панорама работает через связь живописи и архитектуры. Вирильо приводит описание Катрмера де Квинси, где панорама понимается как «всеобъемлющий вид», созданный росписью круглого помещения [3, с. 75]. В таком пространстве изображение становится частью здания. Зритель попадает внутрь специально устроенной среды: его проводят через темные коридоры, глаза постепенно отвыкают от дневного света, а живописное освещение начинает казаться естественным [3, с. 75]. Панорама управляет не только картиной, но и телом зрителя, его маршрутом, скоростью привыкания к свету и точкой обзора.
Часть панорамы «Ночной пир Хань Сицая», XII век
Часть панорамы «Ночной пир Хань Сицая», XII век
У Мановича панорама рассматривается как важный этап в истории иммерсивных изображений. Он пишет, что в XIX веке благодаря панорамам зритель оказался в «расширенном воображаемом пространстве, развернувшемся на 360° вокруг него» [4, с. 193]. Это точное описание панорамного режима. Изображение окружает зрителя и заставляет его смотреть не на одну центральную сцену, а на пространство вокруг себя.
Панорамное движение связано с новым способом восприятия пространства. Зритель может оставаться неподвижным, но его внимание постоянно перемещается по изображению. Взгляд движется по кругу, переходя от одного фрагмента к другому и постепенно складывая общую картину. Панорама требует физического участия, поскольку для ее восприятия необходимо менять направление взгляда, поворачивать голову и прокладывать путь внутри изображения.
Бенджамин Расселл и Калеб Перрингтон, «The Grand Panorama of a Whaling Voyage „Round the World“», 1848 г.
Диорамы можно отнести к той же категории. В диораме восприятие зрителя формируется за счет смены сцен, освещения и положения зоны обзора. Изображение воспринимается как событие, которое разворачивается постепенно. Диорама демонстрирует, что в XIX веке изображение стало функционировать как пространство экспозиции, где зрителя ведут свет, движение и архитектура.
Луи Дагер, диорама, 1822 г.
Для медиаархеологии панорама имеет большое значение как устойчивый визуальный топос. Она существует как исторический прием и как модель восприятия, в которой мир раскрывается перед зрителем в виде непрерывной последовательности. Принцип панорамы можно связать с путешествиями, памятью, внутренним видением и ощущением быстро проходящих перед глазами образов.
Панорамное перемещение показывает, как изображение начинает организовывать время зрителя. Его невозможно воспринять мгновенно. Необходимо перемещать взгляд, переходя от одной части к другой, сохраняя при этом общую траекторию. Панорама становится важнейшим звеном между статическим изображением, оптическим зрелищем и более поздними экранными формами. Она уже раскрывает принципы погружения, навигации и визуального путешествия, которые позже вновь появляются в кинематографе, виртуальной реальности и цифровых средах.
[4] Фиксация и свидетельство
Фотография привносит в исследование иной способ восприятия. Здесь на первый план выходит доверие к изображению как к свидетельству произошедшего. Фотография воспринимается как подтверждение того, что человек, объект или место действительно существовали перед объективом. В результате фотография быстро начинает выполнять функции документа, семейной памяти, научной записи и доказательства присутствия.
В ранней фотографии сам процесс съемки ассоциировался с неподвижностью. Манович пишет, что создание дагерротипов требовало экспозиции «в течение четырех — семи минут на солнце и двенадцати — шестидесяти при рассеянном свете» [4, с. 149]. Из-за этого в первых фотостудиях использовались специальные железные зажимы, чтобы удерживать людей на месте перед камерой [4, с. 149]. Фотографическое свидетельство создавалось благодаря неподвижности тела. Человеку приходилось буквально застывать, чтобы его изображение появилось на фотографии.
Студийный подголовник и фиксатор для портретной съемки, XIX век
Фиксатор для портретной съемки, XIX век
Фотография меняет отношение к времени. Вирильо приводит рассуждение Родена о моментальных снимках движения. Роден замечает, что на таких фотографиях люди часто выглядят застывшими, потому что все части тела фиксируются в одну долю секунды. Его важная мысль звучит так: «в действительности время не останавливается» [3, с. 6]. Для этой главы это принципиально. Фотография дает точный фрагмент времени, но живой жест в реальности длится и развивается.
Этьен-Жюль Марэ, Хронофотография прыжка с шестом на общем снимке, около 1890 года
Эдвард Мейбридж, «Салли Гарднер в галопе», 1878 г.
Это доверие к фотографии особенно ярко проявляется в снимках духов. В таких изображениях зрители искали подтверждение связи с умершими. Кристиана Пол пишет, что проявленные фотографии, сделанные во время спиритических сеансов, использовались в качестве доказательства существования духов [5, с. 36]. Здесь фотография становится эмоциональным документом. Она обещает раскрыть то, что невозможно увидеть невооруженным глазом.
Фотографии Уильяма Хоупа хорошо иллюстрируют это явление. Хоуп родился в 1863 году в английском городе Крю и позже основал «Круг Крю» — группу, занимавшуюся фотографированием духов. После Первой мировой войны к этой группе обращались семьи, потерявшие родственников. В 1922 году Общество психических исследований провело расследование его практики и установило, что фотографии создавались путем наложения стеклянных пластин, через которые призрачные образы накладывались на портреты.
[1] Уильям Хоуп, «Женское лицо над парой», около 1920 г.;[2] Уильям Хоуп, «Священнослужитель со своим умершим отцом.», около 1920 г.
В этих фотографиях главное — сам процесс восприятия. Зритель смотрит на фотографию и пытается распознать присутствие. Фотография предстает как след реальности, поэтому наложенное изображение начинает выступать в качестве доказательства, даже если его происхождение связано с технической обработкой. В таком режиме восприятия изображение становится пространством для проверки, веры, сомнений и воспоминаний.
Фиксация и свидетельство показывают, как фотография преобразует практику видения. Зритель начинает воспринимать фотографию как след прошлого и как доказательство присутствия. В ранней портретной фотографии это связано с неподвижностью тела перед камерой. В фотографии движения это связано с остановкой времени. В спиритической фотографии это связано с попыткой увидеть связь с теми, кого уже нет. Поэтому фотография в этой главе рассматривается как средство доверия, памяти и проверки образа.
[5] Кино-глаз
Вслед за панорамным движением возникает иной способ визуального восприятия. В кино движение определяется уже не только пространственными параметрами изображения, но и самой камерой, монтажом и частотой кадров фильма. Зритель больше не направляет свой взгляд по длинному полотну. Его взгляд направляет аппарат: камера приближает, отдаляет, меняет точку зрения и соединяет разные места и моменты. В этом смысле кинематографический взгляд можно понимать как технический взгляд, который видит город, тело и движение иначе, чем обычный человеческий глаз.
Для Вертова камера функционирует как средство расшифровки реальности. Она не просто фиксирует то, что происходит перед объективом. Она соединяет фрагменты города, труда, транспорта, досуга и опыта зрителя в единый ритм. Манович пишет, что «Человек с киноаппаратом» состоит из нескольких уровней: оператор снимает материал, зрители смотрят фильм, а сам фильм объединяет кадры городской жизни в Москве, Киеве и Риге в течение дня [4, с. 18–19]. Таким образом, зритель видит не единый маршрут, как в панораме, а сложную систему наблюдения, съемки и просмотра.
Кино-глаз связан с подвижной технической точкой зрения. Камера может быть установлена на крыше, в движущемся автомобиле, посреди городского потока или рядом с человеком, занятым работой. Манович отмечает, что Вертов размещал камеры на крыше здания и в движущемся автомобиле, ускорял и замедлял ход фильма, а также накладывал изображения друг на друга [4, с. 24]. Благодаря этим приемам город представляется как целостная визуальная система. Зритель воспринимает движение через смену ракурсов, масштаба, скорости и монтажных связей.
Кино изменяет ощущение времени у зрителя. Фотография запечатлевала отдельный момент, тогда как кино конструирует движение из последовательности кадров. Зритель следует за ритмом монтажа и воспринимает мир через череду сцен. Вирилио связывает кино с идеей документального видения и цитирует представление Джона Грирсона о том, что документальное кино должно позволять человеку «лучше видеть» [3, с. 50]. В этом режиме камера расширяет наше привычное зрение: делает его быстрее, подвижнее и более организованным.
Дзига Вертов, Кадры из фильма «Человек с киноаппаратом», 1929 г.
Дзига Вертов, Кадр из фильма «Человек с киноаппаратом», 1929 г.
Кино-глаз можно рассматривать как переход от оптического зрелища к экранной системе управления взглядом. Панорама разворачивала пространство перед зрителем, а кино разрезает пространство на кадры и собирает его заново через монтаж. У Вертова этот принцип особенно заметен, потому что фильм показывает сам процесс создания изображения. Зритель видит оператора, кинозал, монтаж, камеру и городскую жизнь. Изображение становится способом показать, как медиа организует восприятие.
Абель Ганс, показ фильма «Наполеон», 1927 г.
[6] Фиксация памяти
Экранная память связана с образом прошлого, который появляется через техническую среду. В отличие от фотографии, здесь память не просто хранится в виде снимка. Она включается через экран, звук, движение, интерфейс или телесное присутствие зрителя. Поэтому память становится не только темой изображения, но и способом взаимодействия с ним.
В проекте «Навестите бабушку» память строится через домашний экран. На телевизоре появляется сгенерированное изображение бабушки, поверх которого возникают помехи. Пространство вокруг экрана напоминает советскую комнату. Зритель не просто смотрит на образ, а приближается к нему. Датчики реагируют на расстояние: чем ближе человек подходит, тем более собранным становится звук. Здесь память показана как хрупкая связь, которую нужно удерживать присутствием.
Софья Содерберг, Виктор Ягодин, «Навестите бабушку», 2022 г.
Еще один пример фиксации памяти через техническую среду — проект Кристиана Болтански Les Archives du Cœur, 2010. Работа находится на острове Тэсима в Японии и собирает записи сердцебиений людей со всего мира. Посетители могут прослушивать уже сохраненные записи и записывать собственное сердцебиение. Память здесь фиксируется через звук тела. Сердцебиение становится коротким следом существования человека, который можно сохранить, найти и услышать позже. Официальный сайт Benesse Art Site Naoshima описывает проект как свидетельство существования записанных людей.
Кристиан Болтански, «Les Archives du Cœur», 2010 г.
Другой пример — проект группы Blast Theory Rider Spoke, 2007. Участник едет по городу на велосипеде со смартфоном на руле. Приложение задает личные вопросы, а человек выбирает место и записывает ответ. Эта запись остается привязанной к конкретной точке города, и другие участники могут позже найти ее и прослушать именно там. Здесь память фиксируется через маршрут, голос и место. Город становится носителем личных историй, а зритель превращается в участника, который оставляет собственный след и находит чужие воспоминания.
Blast Theory, «Rider Spoke», 2007 г.
Вместе эти примеры расширяют тему экранной памяти. В «Навестите бабушку» память возникает через домашний экран и образ близкого человека. В Les Archives du Cœur она сохраняется как телесный звук. В Rider Spoke она закрепляется в городе через голос и маршрут. Во всех трех случаях память появляется через действие зрителя: подойти ближе, записать сердцебиение, оставить голос в конкретном месте или найти чужую историю.
[7] Распознавание синтетического присутствия
Под «синтетическим присутствием» понимается изображение, которое выглядит живым, телесным или человеческим, хотя и было создано с помощью цифровых технологий. Здесь перед зрителем встает задача распознавания. Он смотрит на лицо, фигуру или аватар и пытается понять, где проходит грань между живым присутствием и искусственно созданным изображением. Вирильо связывает синтетический образ с цифровой репрезентацией и расчетом пикселей, поэтому для этого раздела важен сам визуальный результат: лицо, тело или фигура, которые кажутся присутствующими перед зрителем.
В серии Полины Савиной «Самозванцы» зрителю показывают 24 портрета. Среди них есть реальные люди и лица, сгенерированные искусственным интеллектом. Автор не раскрывает, кто существует в реальности, а кто создан алгоритмом. Из-за этого зритель начинает внимательно рассматривать лица, искать признаки живого человека, угадывать характер, возраст, взгляд и мимику. Работа точно подходит к теме распознавания, потому что привычный портрет превращается в проверку доверия к изображению.
Полина Савина, «Самозванцы», 2023 г.
В инсталляции SANCTUM[green] синтетическое присутствие связано с телом самого зрителя. Когда человек входит в пространство проекта, алгоритм распознает его фигуру, превращает ее в динамическую массу пикселей и накладывает на лицо рамку со случайным IP-адресом. Человеческое тело становится цифровым силуэтом. Зритель видит себя как часть среды, собранной из данных, копий и экранных меток. Здесь распознавание направлено уже на собственное отражение в цифровой системе.
Степан Терещенко и Monolesan, «SANCTUM[green]», 2025 г.
Еще один пример синтетического присутствия — проект Линн Хершман Лисон Agent Ruby, 1998–2002. Ruby существует как искусственный веб-агент с женской персоной. Пользователь видит лицо с меняющимися выражениями и может вступить с ним в чат. SFMOMA указывает, что проект был заказан музеем в 2001–2002 годах, а разговоры с пользователями формировали память, знания и настроение Ruby.
В этом примере синтетическое присутствие строится через лицо и диалог. Зритель понимает, что перед ним программа, но интерфейс предлагает общаться с ней как с персонажем. Поэтому распознавание происходит не только по внешности, но и по реакции системы. Ruby становится промежуточной фигурой между образом, собеседником и цифровым агентом.
Линн Хершман Лисон, «Agent Ruby», 1998–2002 гг.
[8] Заключение
В результате исследования становится понятно, что новые практики видения связаны с изменением роли зрителя перед изображением. Эта роль проявляется по-разному в различных медиа: в оптических игрушках зритель конструирует изображение через взаимодействие глаза и устройства; в панораме он переживает пространство как маршрут; в фотографии он воспринимает фотографию как свидетельство; в кино он следует за движением камеры и монтажом; в экранной памяти он соприкасается с изображением прошлого; а в цифровых проектах он распознает синтетическое присутствие.
Исследовательская гипотеза подтверждается: изображение в истории медиа постепенно становится ситуацией взаимодействия. Медиаархеологический подход помогает рассматривать эти практики как систему исторических слоев, в которой решающее значение имеют отношения между аппаратом, изображением, телом и вниманием зрителя. Таким образом, новые практики видения можно исследовать через действия зрителя: сборку, смещение, доверие, движение, приближение и распознавание.
[9] Список литературы
[1] Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications / ed. by E. Huhtamo, J. Parikka. Berkeley; Los Angeles; London: University of California Press, 2011. 368 p.
[2] Крэри Дж. Техники наблюдателя. Видение и современность в XIX веке / пер. с англ. Д. Потемкина. М.: V-A-C press, 2014. 256 с.
[3] Вирильо П. Машина зрения / пер. с фр. А. В. Шестакова; под ред. В. Ю. Быстрова. СПб.: Наука, 2004.
[4] Манович Л. Язык новых медиа / пер. с англ. Д. Кульчицкой; под ред. Е. Арье, О. Мороз. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. 400 с.
[5] Пол К. Цифровое искусство / пер. с англ. А. Глебовской. М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. 272 с.
https://www.artsy.net/artist/carl-fudge (дата обращения: 20.05.2026)
c8f01d4c9775c78a7d2f84754159ac24.jpg (дата обращения: 20.05.2026)
https://www.bristol.ac.uk/theatre-collection/explore/theatre/magic-lantern-slide-collection/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 20.05.2026)
fenaq.jpg (дата обращения: 20.05.2026)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BF?ysclid=mppbpk61ad324567286 (дата обращения: 20.05.2026)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BF?ysclid=mppbpk61ad324567286 (дата обращения: 20.05.2026)
https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co8062622/zoetrope-with-stand (дата обращения: 21.05.2026)
https://dma.hamline.edu/~jphan02/project1/carlfudge.html (дата обращения: 21.05.2026)
https://dma.hamline.edu/~jphan02/project1/carlfudge.html (дата обращения: 21.05.2026)
goo-goo-pow-wow-2-GIRDF.Jpeg (дата обращения: 21.05.2026)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C (дата обращения: 21.05.2026)
Barker_Panorama.jpg (дата обращения: 21.05.2026)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C (дата обращения: 21.05.2026)
https://www.whalingmuseum.org/exhibition/original-spectacle-in-motion/ (дата обращения: 22.05.2026)
2859289_900.jpg (дата обращения: 22.05.2026)
190645_original.jpg (дата обращения: 23.05.2026)
191161_original.jpg (дата обращения: 23.05.2026)
Étienne-Jules_Marey_-Movements_in_Pole_Vaulting-_Google_Art_Project.jpg (дата обращения: 24.05.2026)
3840px-The_Horse_in_Motion_high_res.jpg (дата обращения: 24.05.2026)
https://cameralabs.org/9922-uteshaya-skorbyashchikh-fotografii-prizrakov-ot-uilyama-khoupa (дата обращения: 24.05.2026)
https://cameralabs.org/9922-uteshaya-skorbyashchikh-fotografii-prizrakov-ot-uilyama-khoupa (дата обращения: 24.05.2026)
https://www.kinopoisk.ru/film/45465/stills/ (дата обращения: 24.05.2026)
https://www.kinopoisk.ru/film/45465/stills/ (дата обращения: 24.05.2026)
https://www.kinopoisk.ru/film/45465/stills/ (дата обращения: 24.05.2026)
https://therealmofsilence.com/2024/07/11/napoleon-at-la-seine-musicale-2024/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.instagram.com/p/CrL0oAnsAWf/?img_index=3 (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/christian-boltanski-les-archives-du-coeur/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/ (дата обращения: 26.05.2026)
https://artforthefuture.art/data/items/offline/2021/polina_savina_samozvanci_/index_2.php?lang=ru (дата обращения: 27.05.2026)
https://artforthefuture.art/data/items/offline/2021/stepan_tereschenko_i_monolesan_sanctumgreen/index_2.php?lang=ru (дата обращения: 27.05.2026)
https://www.lynnhershman.com/wp-content/uploads/2024/08/Screenshot-2024-08-22-at-11.30.31%E2%80%AFAM.png (дата обращения: 27.05.2026)




