Рубрикатор
- Концепция
- Пустые многопользовательские пространства
- Интернет как лабиринт
- Устаревший интернет и цифровая ностальгия
- Ошибки и распад интерфейса
- Архитектура цифровых пространств
- Заключение
Концепция
geocities.cloud
В данном визуальном исследовании я анализирую феномен лиминальных пространств в сетевом искусстве и цифровых игровых мирах. Лиминальность описывает состояние перехода, нахождения между двумя состояниями или реальностями, в ситуации неопределенности, незавершенности и утраты привычных ориентиров. В цифровой среде она проявляется через пустые виртуальные пространства, заброшенные сервера, бесконечные коридоры, устаревшие интерфейсы и архитектуру раннего интернета, вызывающие у пользователя чувство тревоги, одиночества и иногда странной ностальгии.
Интернет и цифровые миры изначально воспринимались как пространства коммуникации и постоянного присутствия других людей, однако многие произведения сетевого искусства и независимые видеоигры демонстрируют противоположное ощущение, проявляющееся в присутствии без человека. Пользователь оказывается внутри пространств, которые должны выглядеть населенными или быть предназначенными для взаимодействия, но при этом остаются пустыми и безмолвными.
geocities.cloud
В сетевом искусстве лиминальность проявляется через нарушение привычной логики навигации и взаимодействия с интерфейсом. Художники net.art обращаются к ошибкам, хаотичным ссылкам, устаревшей визуальной среде интернета и эффекту цифровой дезориентации. В подобных работах пользователь блуждает внутри нестабильного пространства сети, сталкиваясь с ощущением неопределенности и утраты контроля. Лиминальное пространство в данном случае становится способом взаимодействия со зрителем.
Схожие художественные приемы можно обнаружить в независимых видеоиграх и виртуальных мирах, так как многие цифровые пространства создают ощущение сна и заброшенности между реальным и виртуальным состоянием. Особенно ярко это проявляется в эстетике ранних онлайн-миров, low-poly архитектуры, пустых многопользовательских локаций и псевдо-интернет пространств. Игрок в подобных проектах выступает как наблюдатель или исследователь цифровой среды, существующей вне привычной игровой логики.
Paperboy, The videogame by Atari Games
В своем визуальном исследовании я рассматриваю лиминальные пространства как важную часть эстетики сетевого искусства, исследующую состояние человека внутри цифровой среды. Я отталкиваюсь от анализа работ net.art художников, ранних сетевых пространств и независимых видеоигр, объединенных общей атмосферой цифровой пустоты, дезориентации и пограничного существования между физическим и виртуальным мирами.
Пустые многопользовательские пространства
Worlds.com
Одним из наиболее ярких проявлений цифровой лиминальности становятся многопользовательские пространства, утратившие своих пользователей. Виртуальные миры создавались как модели сетевого общения, однако со временем многие из них превратились в цифровые руины, сохранившие только следы человеческого присутствия. Особенно показателен проект Worlds.com, один из первых трехмерных онлайн-миров, разработанный в середине 1990-х годов. Пространства Worlds.com наполнены пустыми лобби, бесконечными коридорами и примитивной low-poly архитектурой, создающей ощущение заброшенного будущего. Аналогичное впечатление производят и ранние виртуальные платформы вроде Active Worlds, где пользователь сталкивается с огромным количеством пустых пользовательских территорий и незавершенных цифровых построек.
ActiveWorlds.com
Подобные пространства вызывают чувство присутствия без человека: возможность взаимодействия остается, однако сама коммуникация исчезает. Лиминальность возникает благодаря этому противоречию между функцией пространства и его фактической пустотой. В цифровой среде такими местами становятся лобби, виртуальные торговые центры, пустые серверы и заброшенные MMO-пространства. Особенно интересным примером является Second Life, где многие корпоративные острова и виртуальные офисы, активно использовавшиеся в 2000-х годах, впоследствии оказались заброшены.
Worlds.com
Эти пространства сохраняют следы цифровой жизни, разные объекты, архитектуру, интерфейсы общения, однако пользователь сталкивается лишь с тишиной и отсутствием активности. Подобное состояние превращает виртуальный мир в своеобразный цифровой памятник ушедшей интернет-культуре. Пустые многопользовательские пространства становятся художественными объектами, отражающими хрупкость сетевых утопий и изменчивость цифровой памяти.
Worlds.com
Интернет как лабиринт
jodi.org
Ранний интернет воспринимается мной как пространство свободного блуждания, основанное на хаотичной системе гиперссылок и нелинейной навигации. Пользователь перемещался между страницами случайным образом, постоянно теряя ориентацию внутри сети, эта особенность раннего веба становится важной частью эстетики сетевого искусства. Художники net.art конца 1990-х годов рассматривали интернет как самостоятельное пространство, внутри которого пользователь может испытывать дезориентацию и чувство неопределенности.
jodi.org
jodi.org
Одними из наиболее значимых представителей подобного подхода являются Jodi. Их проекты разрушают привычную структуру сайта, интерфейс начинает напоминать цифровую ошибку, а навигация превращается в хаоc. Пользователь теряет возможность взаимодействовать с системой, оказываясь внутри нестабильного пространства сети. Аналогичные приемы использовал Mark Napier, чьи работы разрушали структуру веб-страниц и превращали браузер в пространство визуального шума и фрагментации.
shredder, marknapier.com
Здесь лиминальность проявляется через потерю стабильной ориентации в пространстве. Интернет становится средой, внутри которой пользователь испытывает состояние перехода и неопределенности. Такая идея сохраняется и в более поздних цифровых проектах, связанных с эстетикой weird web и браузерных лабиринтов. Особую роль в подобных работах играет гиперссылка как форма бесконечного перехода: пользователь постоянно дрейфует между пространствами, не попадая в конечную точку.
riot, marknapier.com
Устаревший интернет и цифровая ностальгия
Internet Explorer 6
Эстетика устаревшего интернета играет важную роль в формировании лиминальных цифровых пространств. Старые браузеры, низкополигональная графика, MIDI-музыка, пиксельные текстуры и html-страницы эпохи Web 1.0 сегодня воспринимаются одновременно как знакомые и чуждые элементы цифрового прошлого. Подобные визуальные формы вызывают особое чувство цифровой ностальгии, связанное с ощущением утраченного пространства сети.
Netscape Navigator
Важным примером подобной реконструкции старого интернета является Hypnospace Outlaw 2019 года. Игра воспроизводит эстетику раннего веба, состоящую из персональных страниц, странных форумов, мигающих GIF-изображений и хаоса из гиперссылок. Благодаря атмосфере игры пользователь оказывается внутри симуляции интернета, который никогда полностью не существовал, но при этом воспринимается как знакомое цифровое воспоминание.
Похожий подход использует видеоигра Broken Reality 2018 года, где сама структура интернета является игровым пространством.
Broken Reality, 2018
Broken Reality, 2018
Hypnospace Explorer, 2019
Старый интернет воспринимается как цифровые руины, как пространство, существующее между памятью и исчезновением. Атмосфера abandoned websites, dead links и архивов старых веб-страниц это важная часть современной интернет-культуры, помогающая воплотить лиминальные пространства.
«Заброшенные» сайты, найденные на geocities.cloud
Архивирование раннего веба превращает интернет в объект археологического исследования. Пользователь взаимодействует не с актуальной сетью, а с ее остатками, сохранившими следы прежнего цифрового присутствия.
Цифровая ностальгия очень важна для понятия лиминальности и является способом осмысления исчезновения ранней интернет-культуры.
Ошибки и распад интерфейса
Riot, marknapier.com
Ошибка занимает особое место в эстетике сетевого искусства и лиминальных цифровых пространств. В работах net.art художников сбой интерфейса перестает быть техническим нюансом и обретает свойства художественного приема, нарушающую логику взаимодействия со средой. Разрушение структуры сайта или браузера создает ощущение нестабильности пространства и утраты контроля над системой.
jodi.org
Проекты Jodi имитируют поломку веб-страницы, превращая текст в хаотический код, изображения исчезают, а навигация становится бессмысленной. Пользователь сталкивается с распадающимся цифровым пространством. Аналогичным образом упомянутый ранее Mark Napier в своих проектах разрушает привычный вид веб-страниц, превращая интернет в поток визуального шума и фрагментов интерфейса.
Riot, marknapier.com
Эстетика ошибки связана с ощущением пограничного состояния между функционированием и разрушением. Пользователи больше не подчиняются привычным правилам, что делает glitch-эстетику важной частью лиминального опыта. Ошибка становится пространством перехода между порядком и хаосом.
broken websites aesthetic
Архитектура цифровых пространств
NaissanceE
Лиминальные пространства напрямую связаны с архитектурой переходных зон. Коридоры, лестницы, пустые лобби, парковки и бесконечные офисы являются необходимыми элементами как физической, так и цифровой лиминальности. Подобные пространства изначально предназначены для ожидания или перемещения между состояниями. В цифровой среде такие архитектурные формы приобретают особенно тревожный характер, из-за отсутствия физической осязаемости происходящего.
NaissanceE
Многие виртуальные пространства создают ощущение бесконечности и отсутствия времени. У юзера не получается осознать реальность или понять его функциональное назначение. Особенно ярко это проявляется в независимых играх, построенных вокруг исследования пустой архитектуры. Так в NaissanceE используются гигантские структуры и бесконечные переходы, создавая чувство дезориентации и масштабной цифровой пустоты, а в видеоигре Pools — колоссальные бассейны и толщи воды.
POOLS
POOLS
Заключение
Лиминальные цифровые пространства представляют собой важную часть эстетики сетевого искусства и современной цифровой культуры. Работы net.art художников, ранние виртуальные миры и независимые видеоигры демонстрируют схожие художественные приемы: пустые пространства, разрушенные интерфейсы, нелинейную навигацию и ощущение цифровой изоляции.
Лиминальные цифровые пространства можно рассматривать как способ осмысления человека внутри сетевой среды. Они отражают чувство одиночества, дезориентации и неопределенности, а благодаря net.art художникам мы можем осмыслять их с разных сторон.
Dara Downey, Ian Kinane, and Elizabeth Parker: «Landscapes of Liminality: Between Space and Place» — 2016.
Hypnospace Outlaw. Tendershoot / No More Robots, 2019. PC game.
Broken Reality. Dynamic Media Triad / Digital Tribe Games, 2018. PC game.
NaissanceE. Limasse Five, 2014. PC game.
POOLS. Tensori / UNIKAT Label, 2024. PC game.
https://www.sonicstadium.org/forums/topic/18700-worldscom-the-world-most-weirdest-mmo/ (дата обращения 19.05.2026)
https://geocities.cloud/ (дата обращения 19.05.2026)
https://bgeek.eu/features/worlds-mmo-2-weird-identities-and-1-mystery/ (дата обращения 19.05.2026)
https://www.activeworlds.com/ (дата обращения 19.05.2026)
https://jodi.org/ (дата обращения 19.05.2026)
https://www.marknapier.com/portfolio/shredder/ (дата обращения 19.05.2026)
https://www.marknapier.com (дата обращения 19.05.2026)
https://softcomputers.org/blog/download-internet-explorer-6-ie-6/?srsltid=AfmBOooZ4lsoP6vPwPwQmeys83C4p7yVdqKDw-qmz4XdAhv9BHfTgrY2 (дата обращения 19.05.2026)
https://medium.com/epitome-of-innovation-and-technology-management/netscape-eff122b8386f (дата обращения 19.05.2026)
https://kotaku.com/pools-indie-game-liminal-spaces-backrooms-pc-steam-1851442585 (дата обращения 19.05.2026)
https://ru.pinterest.com/pin/841962092888942112/ (дата обращения 21.05.2026)




