Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Контекст
  3. Вектор
  4. 3D графика
  5. Растр
  6. Вёрстка
  7. Выводы

Концепция

Современный графический дизайн почти всегда воспроизводится через программное обеспечение. В искусстве плаката это особенно заметно: повторяющиеся тренды и приёмы легко отследить на платформах для вдохновения вроде Pinterest, Behance или Instagram*. Характерно, что многие такие приёмы становятся узнаваемыми по инструментам, с которыми они связаны, — например, характерный эффект Image Trace (автоматическая векторизация растрового изображения) в Illustrator сразу выдаёт технологический источник.

Ограничения инструментов рождают уникальные визуальные паттерны, которые со временем закрепляются как художественные приёмы, даже если исходные технические рамки уже сняты: классический пример — «чернильные ловушки» в шрифтах [1, 2], сегодня используемые как стилистический ход в шрифтовом проектировании. (Чернильная ловушка — приём, изначально придуманный для компенсации растекания краски при печати: во внутренних углах букв создают маленькие выемки, чтобы после печати контуры не заплывали и выглядели чётко.) (Tosche T., 2020)

[1] Bell Centennial в телефонной книге. Ник Шерман. [2] Предполагаемая форма, что произойдет при плохом/мелком печатании (обратите внимание на утолщенный центр) и чернильная ловушка

Этот процесс хорошо иллюстрирует «закон инструмента» — принцип, описанный фразой Абрахама Маслоу: «if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail.». (Maslow, 1966, с. 15-16.) В графическом дизайне это означает, что выбранные программы и их функции начинают определять визуальные решения: дизайнер невольно мыслит в логике инструмента.

«Если единственный инструмент, который у вас есть, — это молоток, вы склонны рассматривать каждую проблему как гвоздь» (Абрахам Маслоу, 1966)

Объект исследования — плакаты, где ограничения и особенности графических программ напрямую формируют композицию, типографику и приёмы работы с изображением. Плакат, с допустимой в нём высокой степенью творческой свободы и вариативности формы, является наиболее подходящим носителем для анализа того, каким образом инструментальные особенности ПО воздействуют на формирование визуального языка.

Предмет исследования — процессы, в которых технические ограничения и особенности программного обеспечения преобразуются дизайнерами в визуальные приёмы, со временем формирующие узнаваемые эстетики. Особый интерес представляют графические решения, по которым можно «считать» источник: случаи, когда визуальный результат напрямую указывает на конкретный инструмент или функцию программы. Исследование выстраивается по логике: «программа → инструмент → приём», что позволяет показать, как конкретные возможности или ограничения программы закрепляются в визуальной форме.

Визуальный материал отобран и проанализирован через оптику, сформулированную в исследовательском вопросе:

Как возможности и ограничения ПО формируют визуальные решения современных плакатов?

Дополнительно задан ряд уточняющих вопросов: действительно ли дизайнеры сознательно стремятся уйти от клишированных решений, чтобы создать что-то уникальное в пределах возможностей программы? Как именно они этого добиваются и какие стратегии используют? Что считать самим «клише» в графическом дизайне — часто повторяющиеся приёмы, которые создаются в нажатие двух кнопок, использование стандартных фильтров? И когда воспроизведение готовых приемов становится сознательным высказыванием?

Таким образом, цель исследования — проследить путь от технической функции до устоявшегося приёма и выявить, где проходит граница между механическим следованием интерфейсу и осознанным творческим использованием его ограничений, а также лучше узнать программы с технической стороны.

Анализ визуального материала позволяет проверить следующую гипотезу:

Сегодня визуальные решения связаны с ПО: большинство дизайнеров работают через интерфейс и возможности программы, рождая повторяющиеся приёмы в визуальной культуре. Программы задают рамки, формируют визуальные решения.

Основным материалом исследования являются плакаты, созданные в цифровых графических программах, участвовавшие в конкурсах (Intl), выставках (Olympia Gallery) и представленные на веб-архивах, где плакаты проходят кураторский отбор (typo/graphic posters). Автор исследования выявляет визуальные признаки использования конкретных инструментов, руководствуясь личным опытом работы в программах компьютерной графики. Кроме того, в исследование включены интервью с несколькими дизайнерами, в которых раскрывается подход авторов плакатов к проектированию и их отношение к инструменту.

Временной диапазон охватывает период с начала 2000-х до 2025 года. Особое внимание уделяется отрезку 2020–2025, когда рост социальных сетей ускорил массовость визуальных приёмов, возможность обмена идеями и практиками.

Структура исследования строится вокруг четырёх базовых типов ПО для дизайна — программы векторной графики, программы растровой графики, программы трёхмерной графики и программы компьютерной вёрстки, — каждая из которых представлена своей возможной программной средой: Illustrator, Blender, Photoshop и InDesign.

Несмотря на то, что это самые часто используемые программы, дизайнеры пользовались и пользуются разными программами. Для векторной графики могут использоваться: Adobe Illustrator, CorelDRAW, Affinity Designer, Sketch, Figma, Inkscape. Для растровой графики: Adobe Photoshop, Figma, Affinity Photo, Procreate, Krita, GIMP, Canva. Для 3D-графики: Blender, Cinema 4D, Autodesk 3ds Max, Houdini, TouchDesigner. Для вёрстки: Adobe InDesign, Figma, QuarkXPress. В некоторых случаях дизайнеры используют несколько программ и комбинируют разные инструменты.

Каждая глава охватывает плакаты, созданные в период с начала 2000-х до 2025 года, прослеживая, как менялся их визуальный язык. В каждой из них автор прослеживает, как появление новых инструментов и обновлений влияло на визуальные приёмы и как со временем эти приёмы закреплялись как эстетика. История программ при этом рассматривается не как самоцель, а как временная ось, на которой видно, когда техническая функция возникала и превращалась в источник визуального тренда.

Исследование проводилось следующим образом: на первом этапе осуществляется отбор плакатов. По визуальным признакам (характерным артефактам и приёмам, указывающим на работу с определёнными инструментами) предполагается использование конкретного ПО. На следующем этапе с помощью анализа выявляются визуальные паттерны, соотносящиеся с конкретными функциями и инструментами программ. Результаты анализа классифицируются по типам инструментов и приёмов, что позволяет выстроить структуру эволюции визуального языка и определить тенденции. Для уточнения исследовательских выводов проводятся интервью с авторами плакатов. В ходе интервью уточнялись особенности рабочего процесса дизайнеров: какое ПО они использовали при создании плаката, какие инструменты и функции оказались ключевыми, как выстраивалась последовательность действий. Отдельное внимание уделялось моментам, когда программа влияла на визуальное решение, подсказывая идею или направление через сам инструмент. Также обсуждалось, начинается ли процесс с заранее сформулированной концепции или с экспериментирования в среде программы.

Это исследование важно для дизайнеров, потому что демонстрирует, что наш визуальный язык формируется не только идеями, но и самим инструментом.

Функции и ограничения программ задают привычные приёмы и часто именно они незаметно определяют эстетику. Осознание этого помогает быстрее собирать макеты, свободнее работать с метафорами и задачами, а главное — осознанно выходить за рамки клише, когда требуется найти собственный ход.

Для моего проекта — «„Soft.Skill.“ Обучающее периодическое издание о программном обеспечении, используемом
в коммуникационном дизайне» — результаты исследования помогут структурировать знания об интерфейсной логике ключевых программ, дадут понимание правил внутри программ, которые потом можно нарушать осмысленно, и помогут лучше понять отношение к инструментам, сформированное у целевой аудитории проекта.

Следуя мысли Маршалла Маклюэна о том, что «медиум — это сообщение», ПО в дизайне следует рассматривать не как нейтральный инструмент, а как активный медиатор, формирующий саму структуру визуального мышления.

Каждая программа задаёт собственную когнитивную модель: в векторной программе дизайнер мыслит контуром и формой, так как она для этого и создана, в растровой — слоями и эффектами, в программе для верстки — сеткой и типографическими настройками, в Blender — 3D формой и материалами. Эти различия образуют правила визуального языка графического дизайна, в которых способ создания становится неотделим от результата. Таким образом, современный плакат представляет собой гибрид программных эстетик, где медиум перестаёт быть лишь средством выражения и становится соавтором визуального высказывания. Роль дизайнера смещается от простого воплощения идеи к осознанному выбору программной среды, определяющей логику формы, структуру изображения и его смысловую составляющую.

* — Meta, в том числе ее продукты Facebook и Instagram, признана экстремистской организацией в России.

Глава:
1
2
3
4
5