Исходный размер 2480x3500

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
Исходный размер 1280x720

Outlast (2013). Психиатрическая больница Маунт-Мэссив

Концепция

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

Визуальное исследование посвящено истории франшизы «Outlast» в контексте общей истории видеоигр. В работе рассматривается, как внутри одной серии меняется форма хоррора: от одиночного survival с камерой к кооперативному испытанию. Серия находится на пересечении нескольких направлений хорроров: классического survival, first-person 2010-х годов, а также эстетики found footage и современной кооперативной модели.

Outlast (2013). Камера и ночное видение

Found footage здесь распознается как эстетика «найденной записи», где изображение будто снято камерой участника событий. В «Outlast» это становится частью игрового опыта.

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013)

В исследовании «Outlast» рассматривается как история изменения видов страха и позиции игрока внутри хоррора. В первой части герой пробирается в заброшенную лечебницу Маунт-Мэссив и рассматриваемая эмоция строится вокруг замкнутого пространства, режима ночного видения у камеры и невозможности прямого боя [4]. В «Outlast: Whistleblower» та же катастрофа в психиатрической больнице переосмысляется через другую субъектную позицию — героя, работающего на корпорацию Меркофф [5]. В «Outlast 2» страх выходит за пределы лечебницы в открытое пространство религиозного фанатизма и ненадёжного восприятия главного героя [6]. В «The Outlast Trials» игрок занимает позицию подопытного и серия переходит к кооперативной и повторяемой структуре испытаний, сохраняя базовые идеи контроля, наблюдения и телесной уязвимости [7].

Исходный размер 1920x1080

Outlast (2013). Ричард Трагер

В визуальную составляющую включены основные игры франшизы: «Outlast» (2013), «Outlast: Whistleblower» (2014), «Outlast 2» (2017) и «The Outlast Trials» (2024). Для анализа же отбиратся кадры с камерой, ночным видением, бегством, укрытиями, телесной уязвимостью, тёмными коридорами, открытыми пространствами преследования и лабораторными зонами Меркофф.

0

Outlast (2013), Outlast: Whistleblower (2014), Outlast 2 (2017) и The Outlast Trials (2024)

Структура исследования:

  1. Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror
  2. «Outlast» (2013): камера как интерфейс страха
  3. «Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф
  4. «Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие
  5. «The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание
  6. Заключение
Исходный размер 1694x701

Outlast: Whistleblower (2014). Эдди Глускин

Текстовые источники подобраны так, чтобы связать франшизу с историей жанра и визуальной формой. Для контекста survival horror и видеоигрового страха используется работа Бернара Перрона [3]. Для анализа found footage в «Outlast» привлекается статья Маделон Хёдт [1]. Факты о франшизе и разработке проверяютя по официальным материалам «Red Barrels» и статье Филиппа Морена о создании первой игры [2; 4; 5; 6; 7].

Слева — книга Бернара Перрона «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror», а справа — Филипп Морэн, Давид Шатонёф и Юго Даллэр — основатели студии Red Barrels

Ключевой вопрос: как история франшизы «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора от одиночного survival horror к цифровому хоррору, основанному на камере, ограниченной агентности игрока, преследовании и кооперативном испытании?

Гипотеза состоит в том, что история «Outlast» показывает изменение способов организации страха в видеоиграх. В серии страх смещается от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, ненадёжному восприятию и участию в повторяемом эксперименте. Поэтому «Outlast» можно рассматривать как пример того, как цифровой хоррор меняет не только сюжеты и визуальные образы, но и саму позицию игрока.

Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror

Исходный размер 638x397

«Alone in the Dark» (1992) — ранний survival horror: фиксированная камера, исследование особняка и уязвимость игрока

Чтобы понять место «Outlast» в истории видеоигр, важно сначала обозначить жанровую традицию, из которой она возникает. Survival horror строится вокруг уязвимости игрока, но эта уязвимость обычно организована системно: через ограниченные ресурсы, опасное пространство, поиск маршрута и необходимость выбирать, когда вступать в столкновение, а когда избегать его. В классических примерах жанра, таких как «Alone in the Dark» (1992) и «Resident Evil» (1996), страх создавался как монстрами, так и устройством прохождения: игрок должен был ориентироваться в пространстве, экономить предметы и постоянно учитывать риск ошибки [3].

0

«Resident Evil» (1996). Классическая модель survival horror: фиксированные ракурсы, столкновения с врагами и ограниченный инвентарь

К 2010-м годам в хорроре усиливается другая линия — first-person.

Её отличие в том, что центр страха смещается к восприятию игрока. Вид от первого лица сближает камеру игры со взглядом персонажа, поэтому опасность ощущается ближе и телеснее. В «Amnesia: The Dark Descent» (2010) это особенно заметно — игрок не просто управляет персонажем в страшном пространстве, а переживает страх через темноту, звук, нестабильное восприятие и невозможность уверенно смотреть на угрозу. Игра относится к first-person survival horror adventure и строит напряжение вокруг избегания монстров, ограниченных источников света и механики рассудка.

Amnesia: The Dark Descent (2010). Темнота, ограниченный источник света и взгляд от первого лица

«Outlast» появляется на пересечении этих двух линий.

От survival horror она берёт уязвимость, ресурсность и опасное пространство, а от first-person — телесную близость угрозы и зависимость от восприятия. Главное отличие «Outlast» в том, что игра связывает обе линии через камеру: она одновременно является инструментом ориентации, ресурсной системой и визуальным фильтром страха.

Первая игра франшизы вышла в 2013 году; игрок исследует психиатрическую лечебницу Маунт-Мэссив, не может атаковать врагов и должен выживать через скрытность, бегство и укрытия, а ночное видение камеры расходует батарейки [4].

Исходный размер 1320x720

Outlast (2013)

Отдельно важна эстетика found footage.

В кино она создаёт ощущение «найденной записи», снятой участником событий. В «Outlast» этот принцип становится интерактивным: камера не только стилизует изображение (зернистое, зелёное, ограниченное рамкой интерфейса), но и участвует в прохождении. Маделон Хёдт рассматривает «Outlast» как пример переноса found footage в видеоигровую форму, где игрок не только смотрит запись, но и сам производит её во время игры [1].

Outlast (2013). Found footage, камера с выключенным ночным режимом и с включенным

Таким образом, «Outlast» можно рассматривать как переходную игру внутри истории хоррора. Она продолжает традицию жанра survival, но переносит акцент с боя и инвентаря на камеру, ограниченную видимость, бегство и укрытие. Именно эта формула становится основой дальнейшей истории франшизы.

«Outlast» (2013): камера как интерфейс страха

Исходный размер 5000x1667

Outlast (2013)

Главным инструментом в «Outlast» становится камера. Она не просто объясняет профессию главного героя — журналиста Майлза Апшера, а определяет способ взаимодействия с миром. Через неё игрок записывает происходящее, приближает изображение и включает ночное видение. Поэтому камера работает одновременно как предмет внутри сюжета и как часть игрового интерфейса [4].

Этот выбор был не случайным. Филипп Морен, один из основателей «Red Barrels», пишет, что команда сознательно отказалась от оружия в пользу более сфокусированного опыта, а камеру с ночным видением связала с образом журналиста [2].

Ночное видение особенно важно для создания страха.

Оно позволяет видеть в темноте, но быстрее расходует батарейки, которые нужно искать в пространстве лечебницы Маунт-Мэссив. Из-за этого зрение становится ресурсом: игрок вынужден решать, когда включать камеру, а когда двигаться почти вслепую.

Главный парадокс в том, что камера помогает видеть, но не даёт контроля. Игрок может заметить врага, услышать его приближение, спрятаться или убежать, но не в состоянии устранить угрозу.

Таким образом, страх строится на самой ситуации наблюдения: чем больше игрок видит, тем яснее ощущает собственную уязвимость.

Исходный размер 1917x1056

Outlast (2013). Душевая под тюремным блоком

«Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф

Исходный размер 5000x1667

Outlast: Whistleblower (2014)

Это дополнение выступает приквелом и сохраняет предыдущую формулу: камеру, ночное видение, бегство, укрытия и невозможность прямого сопротивления. Однако «Outlast: Whistleblower» меняет точку входа в ужас, так как главный герой, Вейлон Парк, является инженером-программистом Меркофф и информатором Майлза Апшера из первой игры. Игрок в этом дополнении видит внутреннюю инфраструктуру корпорации: рабочие зоны, лаборатории, технические помещения, камеры наблюдения и медицинские пространства [5].

Outlast (2013). Административный и тюремный блоки

0

Outlast: Whistleblower (2014). Рабочие зоны, лаборатории, технические помещения

Outlast (2013). Мужское отделение

Ужас здесь связан уже не с тайной здания, а с изначальным пониманием, что насилие было частью организованной системы.

Камера тут работает не как инструмент внешнего расследования, а как последний способ сохранить позицию свидетеля внутри распадающейся системы. Игрок пытается пройти через уже известный механизм контроля, где человек легко превращается из сотрудника в объект эксперимента.

Приквел можно рассматривать как усиление первого «Outlast». Телесная уязвимость становится заметнее: игрок чаще сталкивается с медицинскими, лабораторными и насильственными образами, где тело показано как материал для эксперимента. Так дополнение переводит страх из области «что произошло в этом месте?» в область «как работает система, которая делает это возможным?».

В истории франшизы «Outlast: Whistleblower» занимает промежуточное место, уточняя смысл уже найденной модели. Игрок оказывается внутри корпоративной системы, которая наблюдает, испытывает и уничтожает людей, а камера становится единственным доказательством.

«Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие

Исходный размер 5000x1667

Outlast 2 (2017)

В этой части франшиза выходит за пределы лечебницы Маунт-Мэссив. Главный герой, Блейк Лангерманн, работает оператором вместе со своей женой Линн: они расследуют убийство беременной женщины, и это приводит их в пустыню Аризоны [6].

Главное изменение связано с пространством — более открытый ландшафт: деревня, поля, лес, река, шахты и школьные воспоминания героя. Окружение становится менее коридорным, но не менее враждебным. Игрок всё ещё должен бежать, прятаться и ориентироваться в темноте, однако теперь угроза может возникать в открытой местности, где сложно понять безопасный маршрут.

0

Outlast 2 (2017). Ландшафт

Камера получает новую функцию — микрофон, который становится частью интерфейса. Он позволяет улавливать удалённые шаги, определять направление угрозы и другие звуки. Игрок не просто слышит угрозу, а пытается определить её через техническое устройство, поэтому ориентация строится не только на видимости, но и на тревожном прослушивании пространства.

Outlast 2 (2017). Камера и ее интерфейс

Также важное отличие во второй части — ненадёжность восприятия. Блейк сталкивается с вторжением травматических воспоминаний, из-за чего пространство игры постоянно раздваивается: пустынная деревня и религиозная община сменяются эпизодами католической школы, где прошлое героя возвращается в форме кошмара.

0

Outlast 2 (2017). Религиозная община и эпизоды из католической школы

Так «Outlast 2» расширяет формулу франшизы: к внешней угрозе добавляется внутренняя нестабильность восприятия героя.

Исходный размер 1919x1071

Outlast 2 (2017). «Конец света»

«The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание

Исходный размер 5000x1667

The Outlast Trials (2024)

В «The Outlast Trials» игрок является подопытным внутри эксперимента. Действие переносится в эпоху холодной войны, где корпорация Меркофф набирает людей для опытов, связанных с промывкой мозгов и контролем сознания [7].

Главное изменение связано с кооперативной структурой. Испытания можно проходить одному или вместе с другими игроками — одиночная уязвимость превращается в командную. Страх в игре строится не только на преследовании, но и на необходимости координироваться: помогать другим, реагировать на ошибки, распределять действия и выбираться из искусственно созданного испытания.

Исходный размер 2000x1125

Также меняется и пространство — уровни выглядят как специально сконструированные зоны эксперимента.

0

В истории франшизы «The Outlast Trials» фиксирует переход от хоррора свидетельства к участию.

Заключение

Исходный размер 692x388

Outlast 2 (2017). Распятие Блейка Лангерманна

В исследовании было показано, что история «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора в цифровую эпоху. Первая игра возникает на пересечении survival horror и first-person horror: от первого направления она берёт уязвимость, ограниченные ресурсы и опасное пространство, а от второго — эффект присутствия и зависимость от восприятия [3].

В «Outlast» (2013) главным элементом этой формулы становится камера. Она организует сам игровой опыт: ночное видение помогает видеть, но расходует батарейки, поэтому зрение превращается в ресурс, а found footage становится не просто визуальной стилизацией, а частью прохождения [1].

В «Outlast: Whistleblower» та же модель переносится внутрь системы Меркофф. Игрок видит не только последствия катастрофы в Маунт-Мэссив, но и инфраструктуру, которая сделала эту катастрофу возможной: лаборатории, технические зоны, медицинские пространства. Из-за этого страх связывается уже не только с тайной здания, но и с организованным насилием корпорации.

В «Outlast 2» серия расширяет пространство ужаса. Закрытая лечебница сменяется деревней, лесом, полями, шахтами и школьными эпизодами, связанными с травматической памятью героя. В этой части опасен и внешний мир, и восприятие самого героя: реальность, воспоминание и кошмар постоянно смешиваются.

В «The Outlast Trials» меняется формат хоррора. Игрок становится подопытным внутри эксперимента Меркофф, а страх переносится в кооперативную и повторяемую структуру испытаний [7]. Прежняя уязвимость сохраняется, завися как от одиночного бегства и укрытий, так и от командной координации.

Гипотеза исследования подтверждается: история «Outlast» показывает не просто развитие одной хоррор-серии, а изменение способов организации страха в играх.

Франшиза движется от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, искажённому восприятию и участию в повторяемом эксперименте. При этом формула первой игры не исчезает: камера, уязвимость, бегство и отсутствие полного контроля остаются основой, но каждый раз получают новую форму.

Исходный размер 692x388

Outlast (2013). Добровольное сожжение отца Мартина

Дальше эту тему можно развивать через сравнение «Outlast» с другими first-person horror 2010-х годов, через отдельный анализ корпорации Меркофф как системы контроля, а также через вопрос о кооперативном хорроре: ослабляет ли совместное прохождение страх или создаёт новый тип зависимости от других игроков.

Библиография
1.

Hoedt M. This Footage is Yet to be Found: Outlast and the Found Footage Aesthetic [Электронный ресурс] // Frames Cinema Journal. 2017. URL: https://framescinemajournal.com/article/this-footage-is-yet-to-be-found-outlast-and-the-found-footage-aesthetic/ (дата обращения: 14.05.2026).

2.

Morin P. Horror in the Making: How Red Barrels outlasted Outlast [Электронный ресурс] // Game Developer. 2015. January 29. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/horror-in-the-making-how-red-barrels-outlasted-i-outlast-i- (дата обращения: 15.05.2026).

3.

Perron B. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. New York: Bloomsbury Academic, 2018. URL: https://books.google.ru/books/about/The_World_of_Scary_Video_Games.html?id=NzRXDwAAQBAJ&redir_esc=y (дата обращения: 15.05.2026).

4.

Red Barrels. Outlast [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast/ (дата обращения: 14.05.2026).

5.

Red Barrels. Outlast: Whistleblower [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-whistleblower/ (дата обращения: 14.05.2026).

6.

Red Barrels. Outlast 2 [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/ (дата обращения: 14.05.2026).

7.

Red Barrels. The Outlast Trials [Электронный ресурс]. URL: https://redbarrelsgames.com/games/the-outlast-trials/ (дата обращения: 14.05.2026).

Источники изображений
1.

Red Barrels. Outlast. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast/

2.

Red Barrels. Outlast: Whistleblower. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-whistleblower/

3.

Red Barrels. Outlast 2. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/outlast-2/

4.

Red Barrels. The Outlast Trials. Official Game Page. URL: https://redbarrelsgames.com/games/the-outlast-trials/

5.6.

Steam. Outlast: Whistleblower DLC. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/273300/Outlast_Whistleblower_DLC/

7.

Steam. Outlast 2. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/414700/Outlast_2/

8.

Steam. The Outlast Trials. Store Page. URL: https://store.steampowered.com/app/1304930/The_Outlast_Trials/

История франшизы Outlast в контексте эволюции цифрового хоррора
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить