Исходный размер 1140x1600

Призраки в пикселях: видеоигры как архив памяти

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big

Концепция

Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Сегодня это пространства, где миллионы людей формируют, сохраняют и транслируют коллективную память. Однако в отличие от музеев или архивов, игры не планируют быть хранилищами памяти. Они становятся ими непреднамеренно.

Вопрос исследования: Как видеоигры становятся «непреднамеренными архивами» коллективной памяти сообщества, и какие типы «мест памяти» они создают — от мемориалов умершим игрокам до зафиксированных легендарных моментов?

Видеоигры формируют два полюса цифровой памяти «цифровые некрополи» (мемориалы умершим игрокам) и «залы памяти» (фиксация легендарных моментов). В отличие от традиционных архивов, инициатива здесь исходит «снизу», от сообщества, а разработчики лишь легитимизируют народную память. Однако игры становятся не просто архивами, а цифровыми фантасмагориями, где призраки умерших и ушедших продолжают действовать.

Чтобы проанализировать видеоигры как архивы памяти, нужно соединить две линии теории.

Первая — классическая теория коллективной памяти.

Морис Хальбвакс показал, что память всегда формируется в группе и через группу: игровое сообщество — именно такая группа, где общие воспоминания возникают не вопреки, а благодаря совместному действию [3].

Пьер Нора дополнил это понятием «мест памяти» — узлов, где коллективная память кристаллизуется в материальную или символическую форму. В этом исследовании игровые мемориалы предстанут именно такими цифровыми «местами памяти» [2].

Алейда Ассман, в свою очередь, различает память функциональную (активно используемую, ритуализированную) и накопительную (хранящуюся в архивах, но не актуализированную), а также вводит фигуру «вторичного свидетеля» — того, кто не был очевидцем, но переживает событие через медиа [1].

Однако классическая теория объясняет, как работают игровые мемориалы, но не объясняет их странной природы. Почему цифровая могила может быть важнее реальной? Здесь требуется вторая линия — теория призраков и фантасмагорий.

Майкл Белл показывает, что места могут становиться обителью призраков — следов ушедших, которые продолжают жить в пространстве. Игровые локации — это цифровые места, способные хранить такие следы [4].

Эйвери Гордон идёт дальше, вводя понятие «призрачного действия»: отсутствующее может влиять на настоящее, вызывать эмоции, провоцировать конфликты, организовывать сообщество. Игровые мемориалы становятся каналами такого призрачного действия [5].

Наконец, Стив Пайл предлагает понятие «фантасмагории» — смешения реальности с галлюцинацией, образом, призраком в пространстве. Игровые миры — это цифровые города, работающие как фантасмагории, где граница между присутствием и отсутствием, живым и мёртвым, реальным и воображаемым перестаёт быть очевидной [6].

Рубрикатор 1. Концепция 2. Цифровые некрополи: игра как кладбище 3. Залы памяти: когда игра сохраняет момент 4. Заключение

Таким образом, исследование движется на пересечении двух теоретических линий. Первая позволяет описывать игровые мемориалы как «места памяти» и механизмы их функционирования. Вторая объяснять их призрачную, фантасмагорическую природу. Вместе они дают инструмент для анализа того, как видеоигры становятся непреднамеренными архивами коллективной памяти сообщества.

Цифровые некрополи: игра как кладбище

Если классическое «место памяти» по Нора — памятник или музей [2], то в видеоиграх появляется новая форма: место, не планировавшееся как мемориал, но ставшее им по воле сообщества. Я называю их цифровыми некрополями.

Их ключевая особенность — обратная инициатива. В реальном мире памятник устанавливает государство или семья. В играх первой начинает действовать само сообщество. Разработчик может легитимизировать эту память, но не может её создать — она уже существует. Это феномен Хальбвакса: коллективная память формируется в группе [3]. Но здесь есть дополнительный слой: сообщество помнит не только событие, но и присутствие того, кого уже нет.

World of Warcraft

— массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard

«Святилище Павшего Воина» — самый первый мемориал в истории WoW Classic, который появился еще до официального релиза игры.

post

В 2004 году, ещё на этапе бета-тестирования World of Warcraft, от острой сердечной недостаточности в возрасте 19 лет умер Мишель Мартин Койтер — один из самых перспективных художников Blizzard. Вместе со своим братом-близнецом Рене они работали под общим псевдонимом «Twincruiser» («Два крейсера»).

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Святилище Павшего Воина

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Святилище Павшего Воина

После смерти Мишеля Blizzard создала в игре мемориал — Святилище павшего воина. На надгробии выгравированы инициалы «МК». Рядом лежит орк — точная копия персонажа, которым Мишель играл во время бета-тестирования. А неподалёку стоит дух-целитель по имени Койтер.

Матс Стин (Ибелин) — норвежский игрок, который не мог жить обычной жизнью.

post

Мышечная дистрофия Дюшенна приковала его к дому, отняла возможность двигаться, выходить на улицу, встречаться с друзьями. В 25 лет болезнь убила его. Но в World of Warcraft он жил полноценно. Там он мог бегать, сражаться, разговаривать, дружить, быть собой.

«Там мои цепи разорваны, и я могу быть тем, кем захочу», — писал он в своём блоге.

Исходный размер 1280x719

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, могила Ибелин

Моделька НПС и питомец

После смерти Матса его друзья не захотели, чтобы он исчез насовсем. Они долгие годы добивались от Blizzard официального мемориала. Компания добавила в игру надгробие в Элвиннском лесу, затем благотворительного питомца, а позже — NPC с именем лорд Ибелин Редмур, чьё местоположение в игре на данный момент неизвестно.

Исходный размер 1188x808

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Могила Матса

Кадр из фильма «Замечательная жизнь Ибелина» (2024), Бенджамин Ри

Когда история Матса стала широко известна, режиссёр Бенджамин Ри снял документальный фильм «Замечательная жизнь Ибелина» (2024). Он собрал десятки часов игровых записей Матса, тысячи его текстовых сообщений и воссоздал анимацию внутри World of Warcraft.

Исходный размер 600x337

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004. Игроки ролевого сервера Argent Dawn устроили памятное шествие на годовщину смерти Ибелин.

Миллионы игроков и зрителей, никогда не знавших Матса лично, становятся «вторичными свидетелями» его жизни [1], они переживают его историю через игру и фильм. В самой игре память о нём зафиксирована скромно: надгробие в Элвиннском лесу и благотворительный питомец. Но даже этих форм достаточно, чтобы говорить о «призрачном действии» [5]. Отсутствующий продолжает влиять на настоящее, вызывать эмоции, организовывать сообщество, заставлять тысячи людей приходить к его могиле. Они «знают», чья она, и участвуют в коллективной галлюцинации присутствия, в фантасмагории [6].

Похороны Fayejin

28 февраля 2006 года от сердечного приступа умерла игрок World of Warcraft под ником Fayejin. На PvP-сервере Иллидан, где она играла за Орду, её хорошо знали и любили. Согильдийцы решили устроить виртуальные похороны. Fayejin любила рыбалку и снег, поэтому местом выбрали Зимнюю Спячку — одну из самых атмосферных зон классической игры, как раз её любимую локацию.

*PvP (player versus player) — режим игры, в котором игроки сражаются друг против друга.

Кадры из видео с канала Longstreet. Демонстрация спокойной очереди прощания.

Объявление о церемонии выложили на всех популярных форумах, пригласив желающих. Откликнулись десятки. Одна из подруг зашла в аккаунт Fayejin, чтобы другие могли попрощаться. Пришли даже игроки из враждующего Альянса — жест уважения, как показалось. Скорбящие сняли доспехи и надели праздничную одежду. Альянс пришёл в полной боевой броне. Мгновенно началась резня. Механика боя в World of Warcraft не позволяет менять доспехи в бою, поэтому скорбящие были беззащитны. Нападение организовала гильдия с ироничным названием Serenity Now, объявив, что они чтут память Fayejin последней битвой. Игровые форумы взорвались гневом, хотя многие сочли произошедшее забавным.

Исходный размер 800x450

Кадры из видео с канала Longstreet. Демонстрация спокойной очереди прощания и приближающегося Альянса.

Кадры из видео с канала Longstreet. До и после нападения.

Запись похорон сохранилась благодаря YouTube-пользователю с ником Women Shouldn’t Vote Productions. История попала в игровые СМИ из-за неожиданной развязки, из-за споров о допустимости такого рейда. Этическая дилемма до сих пор разделяет игроков. С одной стороны, это были похороны, а на похоронах не нападают. С другой это был PvP-сервер, и нападение было самой сутью игры.

*Рейд — организованная группа игроков, собравшихся для выполнения совместной задачи.

Исходный размер 800x450

Кадры из видео с канала Longstreet. Демонстрация начала битвы.

С точки зрения теории, это случай чистого «призрачного действия» [5]. Призрак Fayejin спровоцировал реальный конфликт, не совершив ровно ничего, — просто фактом своего отсутствия в пространстве, где смерть обычно временна. В игре персонажи воскресают. А здесь — нет. Гильдия Serenity Now атаковала процессию, по сути, сражаясь не с живыми игроками, а с напоминанием о настоящей смерти. С тем, что не укладывается в правила игры. Здесь сталкиваются две этики: игровая (PvP разрешён) и этика памяти (похороны священны). Победителя в этом споре нет.

Eve Online

— космическая онлайн-игра в жанре MMORPG, разработанная исландской компанией CCP Games.

В 2007 году стихийно возникло кладбище. Игроки начали оставлять в космосе контейнеры с «телами» — капсулами, собранными на местах сражений, — и писать эпитафии. Так появился сектор Molea, неофициальный мемориал пилотам, ушедшим из жизни. Со временем это место стало выполнять функцию настоящего кладбища: сюда прилетали, чтобы почтить память друзей, родственников, товарищей.

Eve Online, CCP Games, 2003, сектор Molea

Разработчики из CCP Games сначала просто не трогали контейнеры, а затем официально признали кладбище и заморозили механику, которая должна была уничтожить их автоматически.

Монумент назвали Fallen Capsuleers Memorial — «мемориал павших капсулёров».

За этой общей формулировкой стоит одна конкретная история. Шон Смит, известный в Eve Online как Vile Rat, был одним из лидеров игрового сообщества и членом Совета звёздного управления — органа, который напрямую общается с разработчиками. В реальной жизни он работал офицером информационного управления Foreign Service США. В сентябре 2012 года он погиб во время атаки на американское консульство в Бенгази.

Шон Смит и его игровой аватар

Сообщество Eve Online собрало для его семьи более 127 тысяч долларов. Противоборствующие альянсы, которые в игре постоянно воюют друг с другом, временно прекратили огонь ради совместной акции памяти. Имя Vile Rat выгравировано на реальном памятнике игрокам Eve Online, установленном в Рейкьявике в 2014 году.

Сегодня любой контейнер, брошенный в радиусе 200 километров от монумента, остаётся в игре навсегда (если его не разграбят или не уничтожат намеренно). Каждые шесть часов вокруг колонн собирается световой шар и улетает вверх — игровая анимация, которая воспринимается сообществом как ритуал поминовения.

Исходный размер 1920x1080

Eve Online, CCP Games, 2003, сектор Molea

С точки зрения Нора, Molea — это «место памяти», которое сообщество вырезало само для себя [2]. Но с точки зрения Гордон, это ещё и чистое «призрачное действие»: отсутствующие пилоты продолжают влиять на игру — провоцировать конфликты и перемирия, заставлять людей прилетать, ставить контейнеры, писать эпитафии [5]. А с точки зрения Пайла, это фантасмагория. Физически в космосе ничего нет — только пиксели и текст. Но игроки «видят» могилы, «знают», чьи они, годами охраняют их и воюют за них. Коллективная галлюцинация присутствия здесь работает в полную силу [6].

Opera GX Gamer Graveyard

post

Компания Opera запустила необычный проект — первое в мире виртуальное кладбище Gamer Graveyard. Платформа разработана для того, чтобы игроки могли попрощаться с теми, кто исчез из онлайн-жизни ради реальных обязательств: работы, семьи, учёбы.

Дело в том, что если вы умираете в метавселенной, — вы, к счастью, не умираете в реальной жизни. Но люди скучают по вам. Онлайн-кладбище — это тонкий инструмент, с помощью которого люди могут сказать своим друзьям, которые пропали без вести из Discord или игр, что они скучают по ним.

Мацей Кочемба

Скриншот с сайта Gamer Graveyard

Кладбище выполнено в 8-битном ретро-стиле. В редакторе надгробий можно выбрать тип памятника, написать эпитафию, указать игровой ник и дату, когда человека в последний раз видели в сети. Затем надгробие помещается на виртуальное кладбище, его можно опубликовать в соцсетях или отправить пропавшему другу напрямую.

Gamer Graveyard — самый необычный кейс во всём исследовании. Это не могила умершего, а могила «пропавшего». Здесь призраками становятся живые люди [5].

Они не умерли, но их цифровое тело исчезло из общего пространства и ритуал поминовения совершается по тем, кто физически существует, но отсутствует в онлайне. Это можно назвать «призраком наоборот»: отсутствие живого переживается так же, как отсутствие мёртвого. Здесь смешиваются функциональная и накопительная память [1].

Gamer Graveyard — корпоративный продукт, пародия на ритуал, симулякр. Но эпитафии пишут реальные люди, которые действительно скучают. Симулякр вызывает настоящие эмоции. А по Пайлу, это фантасмагория второй степени: игроки хоронят не людей и не аватаров, а сам факт совместного времяпрепровождения [6].

Залы памяти: когда игра сохраняет момент

Исходный размер 1080x607

Официальные граффити в CS: GO/CS2, увековечивающие легендарные турнирные моменты

Если цифровые некрополи сохраняют память о людях, то второй тип «мест памяти» [2] фиксирует не людей, а события — моменты, которые сообщество считает легендарными. Я называю их залами памяти.

Принцип тот же: инициатива «снизу». Сообщество начинает пересматривать момент на YouTube, делать мемы, пересказывать годами. Разработчик замечает это и фиксирует — добавляет граффити на карту, выпускает скин, превращает механику в символ. Но память уже существует до фиксации.

*Скин — внутриигровой косметический предмет, изменяющий внешний вид снаряжения.

Граффити в Counter-Strike: два момента, две судьбы

Исходный размер 848x282

Counter-Strike 2, Valve, 2023

В CS2 (и в CS: GO до неё) есть система граффити — изображений, которые игрок может «нарисовать» на стене. Некоторые из них посвящены турнирным моментам, которые сообщество уже считает историей. Valve не придумывает их сама, она фиксирует уже существующую память.

Крылатое AWP Coldzera

В начале 2016 года на первом Major-турнире с призовым фондом в миллион долларов бразильская команда Luminosity Gaming в полуфинале встретилась с Team Liquid. На карте Mirage при счёте 9–15 в пользу Liquid бразильцы находились в одном раунде от поражения. Liquid решила идти впятером на точку B, где в одиночку сидел Coldzera. Марсело Coldzera сделал первое убийство через прицел, затем снял двоих в прыжке без прицела, а потом добил четвёртого тоже без прицела. Четыре убийства в одном раунде, два из них в прыжке, без зума. В рамках игры это сделать очень сложно, это требует высочайшего мастерства. За моментом наблюдали сотни тысяч зрителей, ролик разошёлся по всем киберспортивным порталам.

Исходный размер 800x450

Турнир Major 2016, Coldzera

Valve добавила на Mirage граффити: на стене на месте событий нарисовано крылатое AWP с четырьмя красными черепами. Подпись — «Coldzera jumped here». Оно остаётся на карте до сих пор.

Исходный размер 1280x718

Counter-Strike 2, Valve, 2023, карта Mirage

Граффити s1mple, которое убрали

Исходный размер 1920x1080

Counter-Strike 2, Valve, 2023, карта Cache

В полуфинале ESL One Cologne 2016 игрок s1mple сделал хайлайт не менее легендарный. На карте Cache он спрыгнул с верхней точки и в полёте убил первого противника без прицела, а после приземления — второго. Valve тоже добавила граффити. Но в 2019 году карту переработали, и изображение пропало. Позже его вернули, но ненадолго.

Исходный размер 800x450

Полуфинал ESL One Cologne 2016, s1mple

В CS2, когда Cache появилась снова, граффити s1mple уже не было. Главный разработчик карты FMPONE объяснил: «Убрать граффити s1mple — моё решение. Я хочу начать всё с чистого листа».

Этот момент запечатлел и сам Симпл — сделал себе большую татуировку на плече с изображением граффити.

Исходный размер 1460x817

Фото Александра Костылева (s1mple)

Оба граффити — пример перехода от накопительной памяти к функциональной [1]. Прыжок Coldzera длился несколько секунд, но его «призрак» застыл на карте навсегда [5]. Каждый раз, проходя мимо, игроки «видят» тот момент и участвуют в коллективной галлюцинации прошлого — в фантасмагории [6].

Граффити s1mple показывает обратную сторону. Память о моменте никуда не делась, она живёт в пересказах и на YouTube. Но «место памяти» [2] уничтожено по решению одного разработчика. Это можно назвать «призраком без сцены»: отсутствующее продолжает влиять на настоящее, но больше не имеет своей территории. В цифровой среде память может быть сначала легитимизирована, а потом удалена.

Мем «F to Pay Respects»

В 2014 году в игре Call of Duty: Advanced Warfare была сцена на похоронах: игрок подходит к гробу погибшего товарища, на экране появляется надпись «Press F to Pay Respects», и нужно нажать клавишу, чтобы отдать честь.

Call of Duty: Advanced Warfare, Activision, 2014

Сцена вызвала насмешки — слишком пафосная для такого простого действия. Именно эта нелепость и породила мем. Сообщество быстро подхватило фразу, отбросило оригинальную игру и превратило «F» в универсальный символ. Сегодня в любом чате, на форуме, в комментариях одна буква «F» означает «мне жаль», «соболезную», «помним».

Исходный размер 1600x900

Мем про прекращение поддержки Windows 7

Это чистый переход от накопительной памяти к функциональной [1]. «F» — призрак игровой механики, отделившийся от своего источника [5]. Клавишу создавали для одного нажатия в одной сцене, но она продолжает «действовать» в миллионах чатов, вызывая эмоции. А по Пайлу, это фантасмагория на уровне интерфейса: буква стала галлюцинацией действия, отделённой от самого действия [6].

Залы памяти фиксируют не людей, а моменты. Но они работают так же, как некрополи. Инициатива снизу, память существует до легитимизации, призрак момента продолжает действовать в игре [5], а сообщество участвует в фантасмагории [6].

Заключение

Видеоигры становятся архивами нового типа. В отличие от традиционных архивов, здесь память инициируется не «сверху», а «снизу» — сообществом, которое отказывается забывать. Разработчик может легитимизировать эту память, но не может её создать. Это коллективная память в действии [3], кристаллизованная в цифровых «местах памяти» [2].

Надгробие Ибелина, кладбище Molea, похороны Fayejin, граффити Coldzera, мем «F» — всё это примеры того, как игроки превращают игру в архив, а разработчик лишь фиксирует уже существующее.

Но игровые архивы работают иначе, чем каменные. Они не просто хранят информацию — они хранят присутствие [5]. Отсутствующий продолжает влиять на настоящее. А то, что игроки «видят» могилы там, где физически только пиксели, — фантасмагория [6].

Эта память — призрачная, фантасмагорическая, непреднамеренная, уязвима — для миллионов игроков оказывается не менее важной, чем та, что высечена в камне. Потому что в цифровом мире нет окончательной смерти. Есть только загрузка, респаун, сохранение. И пока сервер работает — призраки остаются.

Библиография
1.

Ассман, А. Длинная тень прошлого: Мемориальная культура и историческая политика / Алейда Ассман; пер. с нем. Бориса Хлебникова. — М.: Новое литературное обозрение, 2014. — 328 с.

2.

Сабанчеев Рустам Юнусович Концепция «мест памяти» Пьера Нора как способ исторической реконструкции // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2018. № 1 (43). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kontseptsiya-mest-pamyati-piera-nora-kak-sposob-istoricheskoy-rekonstruktsii (дата обращения: 25.05.2026).

3.

Хальбвакс М. Социальные рамки памяти / Пер. с фр. и вступ. статья С. Н. Зенкина — М.: Новое издательство, 2007. — 348 с. — (А). ISBN 978-5-98379-088-9

4.

Bell M. The Ghosts of Place // Theory and Society. — 1997. — Т. 26, № 6. — С. 813–836.

5.

Gordon, Avery F. Ghostly Matters: Haunting and the Sociological Imagination / Foreword by Janice Radway. — University of Minnesota Press, 2008. — 272 с.

6.

Pile, S. Real Cities: Modernity, Space and the Phantasmagorias of City Life / S. Pile. — Thousand Oaks [etc.]: SAGE Publications, 2005. — 216 с.

Источники изображений
1.2.3.

https://vk.com/wall-155807005_49350 (дата обращения: 25.05.2026)

4.5.

https://rutube.ru/video/2b5f294597eb75e18d7453610ae43e77/ (дата обращения: 25.05.2026)

6.

https://dzen.ru/a/Z39oL_nHmBgYKhyE (дата обращения: 25.05.2026)

7.

https://vk.com/wall-169488569_151153? ysclid=mpk2ai571i812649428https://ganker.com/guide-world-of-warcraft-drama-history-482359/ (дата обращения: 25.05.2026)

8.

https://www.youtube.com/watch?v=jDcq2knko9Y (дата обращения: 25.05.2026)

9.

https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4 (дата обращения: 25.05.2026)

10.

https://www.youtube.com/watch?v=iP4OdfqypFk (дата обращения: 25.05.2026)

11.

https://eveinfo.com/map/solarsystem/30003876/Molea (дата обращения: 25.05.2026)

12.13.14.

https://www.youtube.com/watch?v=Ch_z6_5msgI (дата обращения: 25.05.2026)

15.

https://www.youtube.com/watch?v=1irHbkocPfI (дата обращения: 25.05.2026)

16.

https://www.youtube.com/watch?v=YL3x7sDrAMk (дата обращения: 25.05.2026)

17.18.19.

https://dzen.ru/a/Z_fuArOnOTKVg-gM?ysclid=mpjx7yemw3809991052 (дата обращения: 25.05.2026)

20.21.

https://press.opera.com/2021/11/22/metaverse-graveyard-operagx/ (дата обращения: 25.05.2026)

22.

https://www.callofduty.com/advancedwarfare дата обращения: (25.05.2026)

23.24.25.
Призраки в пикселях: видеоигры как архив памяти
Проект создан 25.05.2026