Исходный размер 1140x1600

Как художники ХХ века предсказали эру компьютерных игр?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 2480x1043

Видео-фрагмент из игры Rez Infinite

РУБРИКАТОР

  1. ВВЕДЕНИЕ
  2. УЧАСТИЕ ЗРИТЕЛЯ
  3. ПРОСТРАНСТВО
  4. ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД
  5. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
  6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

big
Исходный размер 2480x1700

Сальвадор Дали, Дезинтеграция постоянства памяти, Живопись, 1954,

Смотря на работы художников 20го века, я все время задумываюсь о том какие они необычные, как будто они опередили время и естественнее смотрелись бы сейчас. Не то чтобы реальный мир изменился так сильно, но что-то в этих работах всегда есть слишком ненастоящее чтобы быть на холсте, эти изображения должны быть где-то…

в КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. Не только визуальная часть изображения, но и ощущение возле него. Словно картина требует от зрителя больше внимания, больше погружения, настоящей игры.

Визуальный язык компьютерных игр, или современной графики должен быть логическим продолжением творчества предыдущего века. 20 век оказался очень прогрессивным, художники избавились от множества рамок, позволяли себе экспериментировать, меняли способ мышления и восприятия картины. Только за сто лет мир искусства сменили 25-30 направлений, каждое из которого иначе относилось к изображаемому. Благодаря такой живости взглядов на свет появились самые выразительные и удивительные художники.

Исходный размер 2480x1150

Пабло Пикассо, Герника, Живопись, 1937

Сравнивая творчество деятелей 20го века и современную графику в компьютерных играх, я задавала следующие вопросы: кто смотрит и какого его роль? на что смотрит? как смотрит? В работах 20 века я пытаюсь выявить приемы, которые позволяют по-определенному воздействовать на зрителя.

В 21 м веке компьютерные игры являются неотъемлемой частью культуры, они отражают события и мысли современности и привносят в общество что-то новое. Игры уникальны в обратной связи, в работе со зрителем, они нацелены и на развлечение и на развитие, а компьютерные игры уникальны возможностями современных технологий.

В своем исследовании я буду рассматривать компьютерные игры как визуальные языки и пытаться найти их истоки в творчестве художников 20го века.

Хочу так же отметить, что в этом исследовании я не рассматриваю современные игры тайм-киллеры, потому что не смотря на свою популярность они не представляют для меня художественной ценности, в отличие от полнометражных игр, над созданием которых трудятся большие команды художников. Мне в первую очередь интересно увидеть логическую цепочку развития: ИСКУССТВО 20 ВЕКА -> ИСКУССТВО 21 ВЕКА (КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ), понять как современные художники продолжают и развивают замыслы прошлого века.

Исследование я разделила на отделы по принципу воздействия изображения на зрителя. Во-первых, сам зритель. В компьютерной игре участник влияет на все, он выбирает как поведет себя персонаж, как продвинется сюжет. Зритель изучает картинку и выбирает что на ней главное, что вторично. Да, конечно, художник сам закладывает в картину смыслы, но трактовать их будет зритель сам, поэтому он играет большую роль. Во-вторых, пространство. Как художники создают пространство, почему оно такое необычное. Движения и визуальные эффекты, поиск способа передать не просто трехмерное изображение в двухмерное, а передать все качества этого объекта, запах, цвет, размер, притягательность только с помощью форм и цвета.

УЧАСТИЕ ЗРИТЕЛЯ

Исходный размер 2480x1000

Джексон Поллок, Живопись, 1943

Все больший уход от реальности в работах 20го века заставляет зрителя сильнее задумываться над смыслами и ощущениями заложенными в картинах, а иногда придумывать и свои, это делает зрителей полноценными участниками создания картины.

Схожее ощущение переживает и игрок в компьютерной игре.

Исходный размер 2480x1500

Скриншот из игры SUBNAUTICA

Игрок смотрит на предложенное ему изображение и пытается его разгадать, отличие в том что современный зритель «играя с изображением» может прийти к разгадке, а ответы на работы 20го века знать наверняка нельзя.

Исходный размер 2480x1000

Мауриц Корнелис Эшер, Небо и Вода I, Гравюра, 1938

Ярким примером загадки визуального изображения можно назвать работы Эшера. Графическое пространство Эшера иллюзорно, невозможно, оно ломает мозг зрителю и заставляет не просто смотреть, но и думать, пытаться найти начало и конец формы.

Исходный размер 2048x2048

Мауриц Корнелис Эшер, Балкон, Графика, 1945,

Все искажения в работах Эшера изображены математически верными. Невозможный мир художника на самом деле крайне устойчив и подчиняется строгой сетке.

Исходный размер 2480x1750

1. Мауриц Корнелис Эшер, Вверх и вниз, Графика, 1947; 2. Скриншот из игры Monument Valley 2

Искажения в архитектуре Эшера схожи с принципом работы игры Monument Valley. Персонажу необходимо добраться из одной точки в другую, а пространство меняется в зависимости от перспективы. Оба визуальных изображения иллюзорны и не возможны в реальности, они заставляют зрителя изменить способ мышления и восприятия пространства.

ПРОСТРАНСТВО

Исходный размер 2480x1700

Рене Магритт, Чувствительная струна, Живопись, 1960

Иррациональный мир сюрреалистов влюбляет зрителей с первых секунд. Сальвадор Дали, Рене Магритт пробирались к мозгу зрителя с помощью чарующих, волшебных полотен, на которых отсутствовала какая-либо привычная логика.

0

Сальвадор Дали, Явление желаний, 1929; Сальвадор Дали, Сентиментальный коллоквиум. Этюд, 1944

Физические законы природы почти всегда отсутствуют или прямо противоположны. То что должно быть тяжелым — выглядит практически невесомым.

Исходный размер 2480x1900

Сальвадор Дали, Явление лица и вазы с фруктами на берегу моря, 1938

Идущие из подсознания изображения часто получаются округлыми, растянутыми, расплывчатыми. Похожий визуальный ряд проходит сквозь игры-головоломки, то есть чтобы настроить мозг на работу современные художники берут коды, которые использовали сюрреалисты, творя не умом, но сознанием.

0

Скриншоты из игры Mirage, Mario von Rickenbach

Творцы 20го столетия ломают сам способ изображения мира, эту тенденцию используют и создатели визуальной части компьютерных игр, стараясь привлечь искушенных зрителей.

ДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД

Исходный размер 2480x1500

Умберто Боччони, Город встает, Живопись, 1910

Визуальные решение футуристов можно сравнить с игрой Cyberpunk 2077. Задачей футуристов было передать не статику, а динамику, основными сюжетами было будущее, полное технического развития, силы, новизны.

Исходный размер 2480x1500

Скриншот из игры Cyberpunk 2077

Цвета контрастные, яркие, объекты немного потерты, как будто находятся в движении или продублированы.

Исходный размер 2480x2000

Умберто Боччони, Сюжет 37

Игра, имеющая в основе сюжета схожую с футуристами идею, почти так же решает ее визуально. Способ показать развитие, скорость, прогресс визуально сейчас стал основой для большинства видеоигр.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Исходный размер 2480x1700

Василий Кандинский, 1. Тяжелые плавающие, 1924; 2. Нежное напряжение 85, 1932; 3. Импровизация. Gorge, 1914

Способ дробления изображения на отдельные фигуры становится одним из главных визуальных элементов 20го века.

Исходный размер 2480x1500

Скриншот из игры Rez Infinite

Фигуры больше не напоминают реальные предметы, в их форме, цвете и расположении собственные символы. Их основной функцией, как и визуальных эффектов в видеоигре, является передача ощущения, чувства, состояния.

Исходный размер 2480x1250

Виктор Вазарели 1. Мечта, 1966; 2. Зеленая и оранжевая композиция, 1980

Художники экспериментируют в попытке найти правильный цвет, точную форму для передачи настроения.

0

Джозеф Альберс 1948, 1935

Художники 20 века вывели формулу визуальных эффектов, которые используются сегодня в компьютерных играх.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Художники не предсказали будущее, они его создали. Только будущее не реальное, а визуальное. Путем экспериментов, работой с пространством, цветом, зрителем, формой они вывели законы, которые усиливаются сейчас с приходом эры компьютеров. Компьютерные игры пытаются завлечь зрителя так же, как это делали художники 20го столетия, так же создают пространство, превращают чувственное в визуальное.

Библиография
Показать полностью
1.

Под общей редакцией Б. В. Веймарна и Ю. Д. Колпинского. Всеобщая история искусств, Том 6 Искусство 20 века. Книга первая, 1965

2.

Под общей редакцией Б. В. Веймарна и Ю. Д. Колпинского. Всеобщая история искусств, Том 6 Искусство 20 века. Книга вторая, 1965

3.

Центр цифрового искусства артплей/все статьи/сюрреализм. Режим доступа: https://artplaymedia.ru/blog/syurrealizm-v-zhivopisi (дата обращения: 11 мая 2026)

4.

The blueprint/Сюрреализм от А до Я. Режим доступа: https://theblueprint.ru/culture/art/surrealism-alphabet (дата обращения: 12 мая 2026)

5.

Империя пикер. Режим доступа: https://imperia-pikcher.online/text_futurism (дата обращения: 13 мая 2026)

6.

Третьяковская галлерея/Абстракционизм/Василий Кандинский. Режим доступа: https://www.tg-m.ru/articles/2-2017-55/vasilii-kandinskii-150-let-so-dnya-rozhdeniya (дата обращения: 11 мая 2026)

Источники изображений
Показать полностью
1.

Балкон: https://artchive.ru/res/media/img/orig/work/578/187093@2x.jpg (Дата обращения: 11 мая 2026)

2.

Вверх и вниз: https://artchive.ru/res/media/img/orig/work/d1c/186690@2x.jpg (Дата обращения: 12 мая 2026)

3.

Фреска: https://artchive.ru/res/media/img/oy400/work/7c3/231322@2x.jpg (Дата обращения: 11 мая 2026)

4.

Субнатика: https://tr-files.vgtimes.ru/gallery/main/136071/7398572679_1755061849_8318.webp (Дата обращения: 13 мая 2026)

5.

Явление лица и вазы с фруктами на берегу моря: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/work/95b/622460@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

6.

Явление желаний: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/work/cb1/629248@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

7.8.

Сюжет 37: https://artchive.ru/res/media/img/oy1200/work/dff/59975@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

9.

Импровизация: https://artchive.ru/res/media/img/sx800/work/cb5/174860@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

10.

Нежное напряжение 85: https://artchive.ru/res/media/img/oy1200/work/003/9227550@2x.jpeg (Дата обращения: 13 мая 2026)

11.

Тяжелые плавающие: https://artchive.ru/res/media/img/oy1200/work/f76/620067@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

12.13.

Зеленая и оранжевая композиция: https://artchive.ru/res/media/img/oy1000/work/fe4/569395@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

14.

Мечта: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/work/9b4/569385@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

15.

Альберс: https://thesketchline.com/wp-content/uploads/2019/10/1-342.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

16.

Чуствительная струна: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/work/a1b/2324911@2x.jpg (Дата обращения: 11 мая 2026)

17.

Дезинтеграция постоянства памяти: https://artchive.ru/res/media/img/oy800/work/1b1/645249@2x.jpg (Дата обращения: 11 мая 2026)

18.

Герника: https://artchive.ru/res/media/img/oy400/work/08d/330190@2x.jpg (Дата обращения: 13 мая 2026)

Как художники ХХ века предсказали эру компьютерных игр?
Проект создан 13.05.2026