Исходный размер 1140x1600

Изменение восприятия игры в зависимости от реалистичности графики

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

1. Пиксель 1.1 Морфология квадрата 1.2 Техника «Dithering» 1.3 Передача движения в 2 кадра

2. Интерфейс как тело игрока 2.1 Полоса здоровья 2.2 Карты 2.3 Прицел 2.4 Диегетический интерфейс

3. Символизм: 3.1 Текстуры 3.2 Вода как индикатор эволюции текстур 3.3 Лица персонажей · 3.4 Предметы

4. Пространство и перспектива 4.1 Плоская земля (Bird‘s-eye view: Zelda, GTA 1) 4.2 Иллюзия высоты (Floor casting, Wolfenstein 3D) 4.3 Камера 4.4 Резкость

5.Скачок в графике 5.1 Низкополигональные модели 5.2 Визуальный шум

Концепция

С 1985 года человек, который играл в видеоигры, мог увидеть различные символы, например линия спрайта обозначала пулю. В 2026 году во многих играх можно разглядеть каждую морщинку на коже персонажей, развевающиеся на ветру детализированные волосы. Но что было потеряно и приобретено в визуале за это время?

Материалы

1. Скриншоты игр, снятые методом «pixel perfect» в сравнении со снятыми в CRT-растрах 2. Карты игр (уровни Pac-Man, лабиринты Doom, GTA III) 3. Сравнение полигональных моделей 1996 года (Лара Крофт) с моделями 2024 года.

Как менялось восприятие визуального ряда игроком по мере изменения степени реалистичности изображения в игре?

Гипотеза

Графика меняется не просто в зависимости от технологической возможности, то есть от пиксельной к невероятно качественной, но и от символического к иллюзии реальности. Так называемый «эффект зловещей долины», который вызывают некоторые современные игры обусловлены тем, что мозг человека понимает что игра лишь пытается повторить реальность в мельчайших деталях, но упускает возможность создать простор для воображения и ассоциативного мышления игрока.

В настоящее время пиксель используется как техническая единица, но в ранних играх он был лингвистическим знаком. Например в игре Space Invaders 1978 года экран был разрешением 256 на 224 пикселя, но несмотря на это каждый спрайт пришельца вписывался в матрицу 8 на 8, также разработчики Taito создали три разных космических персонажа: краба, медузу и кальмара, при этом отличие между крабом и кальмаром было лишь в одном ряду пикселей, но благодаря максимальной визуальной простоте зритель это считывал и мог легко понять какой перед ним пришелец. Это было удобно при быстром движении объектов в игре, ведь мозг мгновенно понимал какой прицел нужно использовать для победы.

Исходный размер 686x386

Space Invaders

Взгляд игрока считывает контраст светлого и темного, тем самым в голове запоминается силуэт, благодаря чему в процессе игры интуитивно понятно какой объект перед глазами.

Исходный размер 554x554

Игровой автомат

1.Пиксель

Исходный размер 640x822

Price of Persia

В игре Prince of Persia текстура песка показана при помощи чередования черных, желтых и коричневых пикселей. При выводе на монитор эти цвета смешивались и получалась размытая текстура похожая на порошок с крупными гранулами, в этом и была задумка художницы Кэрин Гинзбург.

Исходный размер 320x200

Price of Persia

Но этот эффект достижим лишь при соблюдении определенных условий, то есть размер пикселя должен быть таким, чтобы глаз человека видел его не как квадрат, а как точку на расстоянии от ЭЛТ-экрана. На видео можно увидеть каждый пиксель, но если играть на расстоянии, то фигуры героев воспринимаются как понятные силуэты.

1.1 Морфология квадрата

При помощи морфологии квадрата определяется движение, как ходит герой, будет ли подвижным его окружение.

Базовая топология Каждая клетка имеет 4 ортогональных (вверх, вниз, влево, вправо) и 4 диагональных соседа.Количество направлений: Позволяет совершать ходы в 8 направлениях. Ограничение углов: При движении только по горизонтали/вертикали мир кажется строго ортогональным, как в реальной жизни. Однако диагональное перемещение создает математические аномалии (так как диагональ квадрата длиннее его стороны в, из-за чего игрок может покрывать большее расстояние за то же число очков хода. 2. Взаимодействие с объектами. Правило углов (Тетрис-эффект): В отличие от гексагональных сеток, квадрат идеален для размещения прямоугольных зданий, создания прямых стен и комнат с четкими 90-градусными углами.

Форум обсуждения видеоигр

1.2 Техника «Dithering»

Дизеринг, дитеринг (англ. dither от среднеанглийского didderen — дрожать) — при обработке цифровых сигналов представляет собой подмешивание в первичный сигнал псевдослучайного шума со специально подобранным спектром. Применяется при обработке цифрового звука, видео и графической информации для уменьшения негативного эффекта от квантования.

Википедия
Исходный размер 330x500

Эта техника применяется в создании стиля игры, а также в роли способа передачи цвета на экране.

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 0x0

Doom

В игре «Doom» можно наблюдать, как меняется картинка вблизи, на переднем плане зритель видит более четкие очертания пикселей, но они кажутся размытыми по сравнению с изображением на фоне.

2.Интерфейс как тело игрока

2.1 Полоса здоровья

Исходный размер 409x409
Источники изображений
1.

Space invaders Nubeo Watches

2.

Игровой автомат The Games Room Company

3.

Пример использования https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизеринг

4.5.

Dota 2 Dota 2 Wiki — Fandom

Изменение восприятия игры в зависимости от реалистичности графики
Проект создан 21.05.2026