Рубрикатор
1. Концепция 2. Историческая типология развития открытых миров — Elite — The Elder Scrolls II: Daggerfall — Grand Theft Auto III — The Elder Scrolls V: Skyrim — The Witcher 3: Wild Hunt — Elden Ring 3. Особенности эволюции свободы исследования 4. Выводы исследования
Концепция
Открытый мир — это целое онтологическое высказывание о свободе и существованиии в медиуме, которое иногда отказывается быть понятым на собственных условиях. В современном мире вопрос о том, насколько исчерпал себя «открытый мир», стоит достаточно остро. Критики спорят о пустых картах и нарративном параличе, но, тем не менее, сами игры продолжают расширяться и культурно, представляя игроку целый мир с продуманным сюжетом, обоснованным теоретическими знаниями, и физически, используя креативное мышление авторов сценария.
Концептуализация понятий
Открытый мир в данном исследовании понимается не как технический параметр карты или объем контента, а как специфический режим взаимодействия игрока с игровым пространством. Опираясь на эмпирическую типологию Хьюза [1] (Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games (University of York, 2023), под открытым миром понимается игровая среда, отвечающая пяти условиям:
- Игрок существует в пространстве в масштабе, соответствующему миру
- Мир пространства большой, связный и доступный
- Главная цель не ограничивает доступ к другим активностям
- Плотность контента важнее физического размера карты
- Игрок может самостоятельно регулировать темп прохождения, то есть включаться и выключаться из задач по своему усмотрению.
Понятие «свобода исследования» означает, насколько игрок может формировать свой маршрут, последовательность задач и интерпретацию событий без принудительного вмешательства сюжета.
Несмотря на то, что открытый мир стал знаковым событием и одной из доминирующих форм в AAA-играх, базовое понятие и по сей день не имеет однородного определения. Так, например, Хьюз [1] в своей диссертации “ Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» выясняет при помощи эмпирики, что часть игроков не всегда воспринимают «множество опций», «открытость мира», «дополнительных нарративных заданий» и «собственный маршрут» образующими связной системы. Хьюз также предлагает эмпирически обоснованную характеристику открытого мира через несколько тем, среди которых — особый способ переживания игры c характерным менталитетом игрока, включение и исключение типовых задач, которые предполагают рутинность, из чего возникают разногласия в вопросах понятия открытого мира.
Пробка в Либерти-Сити в игре «Grand Theft Auto III»
Тема ограниченности часто поднимается в исследованиях, так как считается, что во многих играх открытый мир структурно застрял из-за схемы, которая сводится к обычной линейности, состоящей из путешествия героя, столкновения с препятствием и возвращения к исходной точке. Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] в работе Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula на корпусе 20 ААА-тайтлов подтверждают это количественно: боевые действия и исследование пространства доминируют в структуре миссий, тогда как решение задач систематически не предопределено. Авторы статьи объясняют, что это является коммерческой логикой крупных студий, так как бои и исследование визуально эффектны и понятны широкой аудитории, а головоломки слишком дороги в разработке. Игровой опыт в данном случае приобретает свойство повторяемости, несмотря на кажущееся развитие свободы.
Важно понять, как видеоигры прошли путь от простых пространств, ненаполненных сложным сюжетом, к полноценным системам, которые дают игроку ощущение глубины игры, где появляется ценность свободы выбора и огромное количество заданий. На начальных этапах открытый мир был свободным, но довольно-таки тривиальным из-за более простого следования сюжету. В нынешних версиях появились квесты, которые могут перемещаться параллельно с основным нарративом. Однако чем сложнее становился открытый мир, тем больше он нуждался в сформированной структуре, которая тем или иным образом направляет игрока и при этом ограничивает его действия.
Принцип отбора материала и источников
Для анализа было взято 6 игр, которые соответствовали нескольким условиям:
- Хронологическая репрезентативность, так как игра должна быть качественным представителем своей эпохи.
- Соответствие определению открытого мира по критериям Хьюза [1].
- Достаточная задокументированность и цитируемость в академической литературе.
- Различие разработчиков и студий, чтобы не было столкновения одной франшизы в рамках сравнения.
Теоретическую основу исследования составляют прежде всего работа Натана Хьюза «Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» [1], задающая каркас для понятий и опирающаяся на шесть последовательных эмпирических исследований опыта игрока в открытом мире, и исследование Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] «Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula: A Thematic Analysis Using an Action-Block Framework», которое через крупнейший на сегодняшний день количественный анализ миссий в 20 AAA-тайтлах верифицирует тезис о кристаллизации жанровой формулы и служит методологическим ориентиром для визуальной части работы.
Их дополняют Fraile-Jurado [3] «Geographical Aspects of Open-World Video Games», показывающий, что открытые миры функционируют как когнитивные карты реальности, и Anto, Ailin, et al. [4] «Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: mixed methods study», эмпирически доказывающие, что ключевым медиатором психологического воздействия игры является именно открытость пространства. Объединяющей теоретической рамкой выступают работы Яна Богоста [5] «Persuasive Games» и [6] «The Rhetoric of Video Games», где открытый мир понимается как риторическое высказывание о возможности действия.
Постер «Elite»
Исследовательский вопрос
Как изменилось соотношение между свободой исследования и нарративной структурой в играх с открытым миром на протяжении 40 лет (1984–2022 годы), и в какой момент расширение игрового пространства начало сопровождаться усилением структурных ограничений?
Есть следующая гипотеза, которую хотелось бы проверить в ходе исследования: Чем более насыщенным становился открытый мир, тем сильнее возрастала необходимость направлять игрока посредством заданий, интерфейса и сюжетных ограничений.
Задачи
- Рассмотреть происхождение идеи открытого мира в видеоиграх.
- Выделить ключевые этапы развития игр с открытым миром.
- Проанализировать значимые игр, повлиявших на развитие открытого мира.
- Выявить основные противоречия современных открытых миров.
- Сформулировать выводы о том, как изменилась роль открытого мира в игровой культуре.
Историческая типология развития открытых миров
Жанр открытых миров зародился на заре игровой индустрии в качестве попытки разработчиков дать игроку больше свободы передвижения и выбора. Его развитие прошло путь от текстовых квестов и простых 8-битных пространств до больших визуальных миров. Прежде чем перейти к анализу конкретных игр, важно зафиксировать логику, по которой выстраивается типология жанра. Историю можно разделить на 3 периода: ранний этап, когда открытые миры только формировались и почти не были связаны с развернутым сюжетом, хотя территория пространства без искусственных барьеров; этап, когда пространство стало частью нарратива и стало направлять игрока через задания; и зрелый этап, когда открытые миры превратились в устойчивую формулу, а отдельные игры начали либо усложнять ее, либо отказываться от привычных способов ведения игрока. Эти условно обозначенные категории можно рассмотреть на примере игр.
Elite (1984)
Трехмерная модель вращалась в стартовом меню игры «Elite»
Elite — игра, выпущенная Acornsoft и считающаяся первопроходцем в создании концепта открытого мира. 19-летние Дэвид Брабен и Иэн Белл создали при помощи процедурной генерации космический симулятор с элементами экономической стратегии. Восемь галактик, 256 звездных систем в каждой, и все уместилось на 32 килобайтах памяти благодаря алгоритму псевдослучайной генерации. Игрок мог торговать, исследовать, сражаться, при этом он не получал никаких дополнительных указаний и инструкций от игры.
Галактическая карта игры «Elite»
«Elite»
Принципиально важно, что в Elite не было нарратива в современном понимании, то есть отсутствовали квесты, не было и персонажей с историями, как и диалогов в целом. Была только система и игрок внутри нее. Свобода здесь была подлинной именно потому, что ее невозможно было оградить барьерами или же обещать, что она будет — она существовала как свойство пространства. Как отмечает Богост [5] в своей работе «Persuasive Games», именно такие игры демонстрируют риторику в ее наиболее чистой форме, то есть через правила и процедуры. Elite риторически утверждала, что действие возможно в любом направлении, и оно не нуждалось в подкреплении сюжетом.
Если размышлять о визуальном коде игры, то он был подчеркнуто аскетичен — векторная графика, минималистичный интерфейс, никакого сильного художественного оформления. Отсутствие визуальной нагрузки позволяло миру восприниматься как открытый, ведь воображение игрока заполняло то, что не мог отобразить экран.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Игра «The Elder Scrolls II: Daggerfall» поставила совершенно иной эксперимент — что будет, если открытое пространство сделать настолько огромным, что нарратив физически не сможет его заполнить. Daggerfall по сей день остается одной из крупнейших игровых карт в истории — около 161 тысячи квадратных километров, более 15 тысяч городов, деревень и подземелий, которые сгенерированы процедурно. Однако здесь впервые отчетливо проявляется противоречие, которое станет центральным для всей последующей истории жанра. Игра имела главный квест, который был связан с политически запутанной историей о призраке короля Лизариуса и артефакте Нумидиум. Квест был нелинейным, допускал несколько исходов и содержал моральные развилки, опережавшие свое время. Но основная часть мира игры к этому квесту не имела никакого отношения. Тысячи подземелий, которые сгенерированы однотипно, похожи друг на друга, а города отличались лишь названиями. Многие игроки пользовались простым перемещением, что самостоятельно не пересекать бесконечные просторы Илиакского залива. Мир огромен, но кажется, что отзеркален из-за внутреннего однообразия.
Карта «The Elder Scrolls II: Daggerfall»
Хьюз [1] в своей диссертации подчеркивает, что плотность смыслового контента, а не физический размер карты, определяет качество открытого мира для игрока. Daggerfall стала масштабным свидетельством того, что пространство без наполненного нарратива похоже больше на пустоту.
Разные локации в «The Elder Scrolls II: Daggerfall»
Однако тоже стоит помнить, что в игре нередко попадались многоступенчатые задания. Например, пока игрок шел в поход убивать очередного монстра, могли возникать и другие большие приключения, а изначальный квест мог решиться мирно, что тоже нетипичино. При всей амбициозности и масштабности игроки действительно могли делать что угодно, а некоторые из них чувствовали, что заниматься, собственно, нечем.
Тем не менее Daggerfall зафиксировала несколько принципиально важных для жанра решений. Во-первых, ролевая система с разветвленными фракциями и репутацией впервые создала ощущение, что мир реагирует на действие игрока. Во-вторых, процедурная генерация была осознана как полезный инструмент для массовых созданий и масшатабирования, а не как технический прием для облегчения разработки. В-третьих, пожалуй, самое важное — игра показала, что открытый мир нуждается в принципе организации, который не сводился бы ни к линейному сюжету, ни к бесконечной генерации пустых пространств. Этот принцип предстояло найти следующим поколениям разработчиков.
Grand Theft Auto III (2001)
Карты игры «Grand Theft Auto III»
Grand Theft Auto III — игра разработанная компанией DMA Design и выпущенная Rockstar Games, пообещала стать тем местом для людей, где они жили. Продюсер Лесли Бензис описал игру как игровой симулятор, где можно почувствовать себя преступником, но целью являлось воссоздать свободу и разнообразие в городском мире, который постоянно развивается. Принцип живого города стал основополагающей концепцией игры.
До GTA III открытый мир был преимущественно природным пространством — чем-то безличным, что можно исследовать. Либерти-Сити стал виртуальным городом, который жил независимо от действия игрока. Пешеходы реагировали на выстрелы, полицейские преследовали за нарушения, машины создавали пробки. Мир существует без игрока, но его появление оставляло свои следы. Либерти-Сити строился на основе параллельного реализма, отсылаясь на известные города США — Чикаго, Нью-Йорк, Детройт, Филадельфию, а также имея аллюзии на такие фильмы и сериалы, как «Схватка», «Клан Сопрано».
Протагонист игры «Grand Theft Auto III»
Игра представляла собой принципиально новую модель, так как было открытое пространство, разделенное на районы с ограниченным поначалу доступом, и нарратив, который постепенно этот доступ открывает. Здесь появляется в полной мере то явление, которое можно назвать управляемой свободой.
Технически игрок мог пойти куда угодно, но зоны за мостами были заблокированы сюжетными условиями. Миссии как рассказывали истории, так и постепенно открывали карту. Свобода и нарратив стали зависимыми переменными, и это стало образцом для подражания на следующее десятилетие.
Система случайных событий и реактивности мира позволяла игроку отвлечься от задания и просто существовать в городе — угонять машины, устраивать погони и наблюдать за жизнью NPC. Хьюз [1] называет подобное поведение целеполаганием без задачи, когда игрок преследует личные интересы, никак не связанные с официальным квест-логом.
Главный протагонист Клод в «Grand Theft Auto III»
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
The Elder Scrolls V: Skyrim — игра в жанре action/RPG, которая сохраняет концепцию большого и открытого мира, ставшая каноном для серии The Elder Scrolls. К Skyrim часто апеллируют, когда хотят объяснить, что такое открытый мир человеку, далекому от игр, поэтому эту часть стоит считать культурным эталоном.
Skyrim подхватила нить, оборванную Daggerfall, и решила её центральную проблему: как сделать большой мир плотным. Ответ Bethesda Game Studios состоял в ручной проработке каждой локации. Никакой процедурной генерации подземелий, каждое из них уникально, имеет собственную историю, врагов и артефакты. Карта меньше, чем в Daggerfall, в тысячи раз, однако каждый её квадратный метр несёт под собой смысл.
Карта игры «The Elder Scrolls V: Skyrim»
По своей архитектуре Skyrim был чуть ли не эталонной версией концепции, которая была заложена в GTA III: открытый мир, наличие главной сюжетной линии, которую можно не проходить, и уйма побочных квестов. Цифры, которые приводит Хьюз [1] говорят сами за себя — менее четверти игроков Skyrim завершают главный квест, в то время как среднее количество часов, проведенных в игре, составляет 113 часов. Другими словами, большинство игроков в мире Скайрима проводят сотни часов, не доходя до финала истории, которую этот мир формально рассказывает. Свобода самостоятельного темпа в игре достигла логического предела.
Побочные квесты «Кровь на снегу» и «Запретная легенда»
Но здесь появилась проблема зрелого открытого мира, потому что большинство квестов строилось по одной и той же формуле: получить задание от NPC, потом отправиться в локацию, выполнить условие в формате «убить/найти/принести» и вернуться за наградой. Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] в своём анализе 20 AAA-тайтлов зафиксировали эту схему как доминирующую «грамматику» миссий: traversal → encounter → narrative beat. Skyrim показывает это воплощение на своем примере.
Но это не значит, что Skyrim, плохая игра. Это значит, что её структура достигла таких высот, что повторяемость стала её архитектурной особенностью. Игрок мог делать всё что угодно, только «всё что угодно» сводилось к вариациям одного и того же алгоритма. Свобода исследования сохранялась на уровне перемещения и выбора активности, но на уровне самих активностей, наоборот, сужалась.Skyrim поставил вопрос следующим разработчикам — можно ли сохранить ощущение открытости, не превращая ее в меню задач.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
The Witcher 3: Wild Hunt была воспринята рецензентами довольно положительно, многие отметили дизайн и анимацию персонажей, но также было и мнение, что обилие второстепенных задач из категории «подай-принеси» мешало наслаждаться аутентичной окружающей средой. Однако цель студии CD Projekt RED была как раз создать открытый мир, в котором побочные квесты не уступают по качеству главному сюжету.
Главное нововведение игры состояло в том, чтобы параметр нарратива в побочном контенте был на высоте. Такие квесты, как «Кровь и вино», «Каменные сердца», «Барон Кровавый» обладали полноценными драматическими дугами, нравственными ответвлениями и последствиями, сопоставимыми с лучшими образцами литературной прозы. Если Skyrim отвечала на вопрос «что делать в открытом мире», то The Witcher 3 отвечала на вопрос «зачем». Пользователь мог быть мотивирован не маркером на карте, а желанием узнать, чем закончится история конкретного персонажа или же как начнется новая глава. Свобода исследования состояла в том, что пользователь мог решать идти туда, где интересно, а не туда, где есть задача.
Карта игрового мира «The Witcher 3: Wild Hunt»
Fraile-Jurado [3] в своем исследовании географических аспектов открытых миров отмечает, что территория The Witcher 3 работает как когнитивная схема, которая взаимосвязана с культурными и эмоциональными параметрами, так как деревни, леса и другие локации несут в себе историческую память, а также рассказ. Это помогало игроку быстро ориентироваться в незнакомом месте и понимать причинно-следственные связи заданий.
Но и The Witcher 3 не преодолела жанровую формулу полностью, она ее облагородила. Если посмотреть на миссии со стороны фреймворка MAQV, предложенного Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2], большинство квестов все равно воспроизводят базовую модель: получить информацию (диалог) — отправиться в локацию (traversal) — решить проблему (combat или puzzle) — вернуться к последствиям (narrative beat). Разница в том, что в The Witcher 3 каждый элемент этой схемы не носит шаблонный характер.
Интерфейс «The Witcher 3: Wild Hunt»
Следует отметить и работу интерфейса в The Witcher 3. В игре интерфейс работает система ориентации в мире: медальон, маркеры квестов, глобальная и мини карты, бестиарий и подсказки помогают игроку считывать пространство, задания и угрозы, не выпадая из атмосферного сеттинга. При этом он часто воспринимается пользователями как удобный, но местами перегруженный и не всегда точный. Интерфейс направляет внимание игрока к интересным точкам и локальным историям, делая исследование мира более осмысленным процессом.
Elden Ring (2022)
Принципиальное решение, которое отличает игру Elden Ring, созданную японской студией FromSoftware, от всех предшественников в данном исследовании, состоит в отказе от нарративного интерфейса. Игра не объясняет, куда идти. Исследование мира строится на интуиции и визуальных подсказках. Есть только нестандартные маркеры: лучи благодати указывают на направление к сюжетным боссам; NPC всегда дают прямые словесные указания; на карте иногда прорисовываются контуры дорог и руин, которые стоило бы посетить. Игрок оказывается в ситуации, которая структурно напоминает Elite из-за того, что пространство открыто, но выбор направления остается за тобой. Однако Elden Ring не создает процедурное пространство, как в Elite, ведь каждый метр Межземья создан вручную с исключительной тщательностью, а масштаб сопровождается сюжетной плотностью.
Карта «Elden Ring»
Anto, Ailin, et al. [4] доказывают, что именно открытость пространства является главным медиатором вовлеченности игрока. Пользователями движет мотивация исследовать различные локации из-за любопытства, так как неизвестно, что скрывается за поворотом или горизонтом. Это возвращение к тому, что можно назвать первичным смыслом исследования.
Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] фиксируют, что Elden Ring выбивается из общей статистики по параметру Uniqueness, то есть уникальности механик и ситуаций, значительно превосходя средние показатели по жанру. При этом показатель решения задач также выше нормы. Исследование в Elden Ring требует от игрока постоянной когнитивной работы, например, интерпретации пространства, формулирования маршрутов, анализа угроз.
Интерфейс «Elden Ring»
Особенности эволюции свободы исследования
Анализ шести игр позволяет сформулировать несколько точечных наблюдений об эволюции свободы исследования в жанре открытого мира.
Первое наблюдение заключается в том, что ни одна из рассмотренных игр не достигла идеального баланса между ними. Например, Elite была свободна, потому что не было нарратива; Daggerfall была огромна, так как нарратив не мог заполнить все пространство; Skyrim была управляема, ведь нарратив требовал минимальной структуры. Нарратив и свобода не взаимоисключают друг друга, но в отношениях этих переменных есть напряжение.
Официальный скрин «The Elder Scrolls II: Daggerfall»
Второе наблюдение показывает, что масштаб открытого мира и качество свободы находятся в противоположной зависимости. На примере The Elder Scrolls II: Daggerfall можно понять, что настолько объемная карта дает наименее насыщенный игровой опыт. Пользователи могут потерять интерес к изучению однотипных локаций с простыми NPC. Значимый опыт обеспечивали игры с гораздо меньшим, но с тщательно проработанным пространством. Одним из принципов с работе Хьюза [1] являлось то, что плотность контента важнее физического размера карты.
Интерфейс может также влиять на ограничение свободы. Ранние игры ограничивали игрока физически в виде закрытых зон и недоступных районов, при этом имели достаточно примитивный интерфейс. Зрелые ААА-тайтлы сокращают свободу из-за дополнительных элементов в дизайн: маркеры на карте, квест-лог, стрелки, подсказки. Игрок получил физическую свободу, но при этом появляется снабженная система, которая постоянно напоминает, где можно применить эту свободу.
И последнее наблюдение — жанровая формула повторяется из игры в игру. Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] фиксируют устойчивость базовой структуры миссий (traversal — encounter — narrative beat) в течение развития всего жанра. Разные игры наполняют эту структуру разным содержанием, схема всегда воспроизводится. Даже Elden Ring, деконструируя интерфейс, не отменяет структуру как таковую.
Официальный скрин «Elden Ring»
Заключение
Проведенное визуальное исследование показывает, что история открытого мира не сводится к простому накоплению технологических улучшений. Выходит наоборот — по мере расширения и усложнения жанра менялся сам принцип организации игрового опыта, то есть свобода движения приводила к тому, что необходимо было ее компенсировать за счет плотной системы заданий, подсказок в интерфейсе, а также все-таки ограничивать нарратив. Определение открытого мира не останавливается на пространственной форме, у него есть еще и риторическая, в которой обещание свободы перетекает в процедуру ее управления.
Гипотеза исследования подтвердилась — каждый следующий этап истории жанра сопровождался усложнением аппарата организации свободы. Чем насыщеннее становился мир, тем сложнее становилась система, которая этот мир удерживала от распада на бессмысленное пространство.
Elite — была первой игрой, которая процедурно генерировала пространство и это создало ощущение подлинной открытости. Свобода здесь была максимальной как раз потому, что никакой управляющей структуры еще нет. Разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall поставили эксперимент с масштабом как самостоятельной ценностью. По этой игре был главный вывод, что огромная территория без нарративной плотности не гарантирует качественной свободы. Grand Theft Auto III стала переломной точкой, когда открытый мир обретает городской характер и превращается из декоративного элемента в полноценного рассказчика. Вводится модель управляемой свободы, так как локации разблокируется по мере нарративной прогрессии. The Elder Scrolls V: Skyrim является каноническим образцом открытого мира. Множество квестов, проработанное вручную пространство, постоянно активной интерфейс. Одновременно Skyrim подчеркнула жанровую формулу в ее наиболее последовательном виде (traversal — encounter — narrative beat). The Witcher 3: Wild Hunt проявила убедительную попытку облагородить формулу изнутри, так как второстепенные сюжеты обрели нарративную ценность, которая сопоставима с главной линией истории. Мир стал читаться как когнитивная карта культурной памяти. Elden Ring осознанно использовал деконструкцию интерфейса, чтобы уделить все внимание игрока нарративу и держать его все время в ожидании. Таким образом исследование возвратилось в статус первичного смысла. Отказ от маркеров, объясненного сюжета и направляющих механизмов с учетом того, что есть огромный территориальный пласт.
Сопоставление теоретических работ и объектов анализа позволяют увидеть, что открытый мир функционирует как когнитивная карта, которая вовлекает игрока и направляет его внимание. Жанр необходимо рассматривать не в обособленном виде, так как тогда не будет понятно, какие механизмы обеспечивают убедительность и игровую связность. Благодаря такому подходу становится понятна сама логика взаимодействия игрока с виртуальным миром, а также не мало важный фактор — дизайн миссий.
Таким образом, ключевой вывод исследования состоит в том, что эволюция открытого мира связана с его переупаковкой в более гибкие формы, а не с отменой ограничений, как могло показаться сначала. Открытый мир — это место, где свобода и управляемость не означает параллельные понятия, так как они на самом деле взаимозависимы. В этом жанре свобода именно производится, а не просто так дается. Медиум создал пространство, в котором игрок может делать все, но при этом выстроил систему, которая неизбежно ведет его к одному из нескольких заранее предусмотренных исходов. Это противоречие и является сутью жанра.
Людография:
- Elite
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- Grand Theft Auto III
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Witcher 3: Wild Hunt
- Elden Ring
Hughes N. G. J. Understanding specific gaming experiences: the case of open world games: PhD thesis. — York: University of York, 2023
Xu K., Zhang Y., Yang B., Verbrugge C. Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula: A Thematic Analysis Using an Action-Block Framework // Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. — New York: Association for Computing Machinery, 2026
Fraile-Jurado P. Geographical Aspects of Open-World Video Games // Games and Culture. — 2024. — Vol. 19, no. 7. — P. 872–896.
Anto A., Basu A., Selim R., Foscht T., Eisingerich A. B. Open-World Games’ Affordance of Cognitive Escapism, Relaxation, and Mental Well-Being Among Postgraduate Students: Mixed Methods Study // Journal of Medical Internet Research, 2024
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. — 464 p.
Bogost I. The Rhetoric of Video Games // The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning / ed. by K. Salen. — Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. — P. 117–140.
https://www.mirf.ru/games/elite-40-let-igre(Дата обращения: 18.05.2026)
https://www.gametripper.co.uk/games/zx-spectrum/elite/(Дата обращения: 18.05.2026)
https://daily.afisha.ru/games/21323-pochemu-gta-3-do-sih-por-luchshaya-igra-v-serii/ (Дата обращения: 18.05.2026)
https://gamemag.ru/articles/143228/gta-3--prohojdenie-na-100-procentov (Дата обращения: 18.05.2026)
https://www.reddit.com/r/GTA/comments/134qgk5/fan_made_grand_theft_auto_3_map_that_i_completed/?tl=ru (Дата обращения: 18.05.2026)
https://www.reddit.com/r/Daggerfall/comments/l20nv1/daggerfall_map_size_comparison_vs_skyrim/ (Дата обращения: 18.05.2026)
https://waltoriouswritesaboutgames.com/2024/06/29/history-lessons-the-elder-scrolls-ii-daggerfall-part-1/ (Дата обращения: 18.05.2026)
https://shazoo.ru/2011/11/27/6091/karta-the-elder-scrolls-v-skyrim-so-vsemi-lokaciyami (Дата обращения: 19.05.2026)
https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_(Skyrim) (Дата обращения: 19.05.2026)
https://duskworld.ru/witcher3/maps.php (Дата обращения: 19.05.2026)
https://shazoo.ru/2015/05/02/29872/novye-skrinshoty-the-witcher-3-interfejs-i-krafting(Дата обращения: 19.05.2026)
https://www.reddit.com/r/witcher/comments/352zxc/the_witcher_3s_hud_explained_oc/?tl=ru (Дата обращения: 19.05.2026)
https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/tygn11/high_quality_elden_ring_map_all_grace_sites/?tl=ru (Дата обращения: 20.05.2026)
https://www.playground.ru/elden_ring/news/minimalistichnyj_polzovatelskij_interfejs_elden_ring_vyzval_debaty_sredi_razrabotchikov-1185621 (Дата обращения: 20.05.2026)
https://eldenring.fandom.com/ru/wiki/Elden_Ring (Дата обращения: 20.05.2026)
https://www.pcgamer.com/games/the-elder-scrolls/the-elder-scrolls-weird-relationship-with-expansions-began-a-full-decade-before-the-horse-armour-dlc-in-the-form-of-a-16-quest-addon-to-daggerfall-exclusive-to-one-us-retailer/ (Дата обращения: 20.05.2026)
https://gta.fandom.com/ru/wiki/Grand_Theft_Auto_III?file=PromotionalWebsite-GTAIII-PCScreenshot6.jpg (Дата обращения: 20.05.2026)
https://www.imdb.com/title/tt0367698/ (Дата обращения: 20.05.2026)
https://www.theguardian.com/games/2022/mar/02/elden-ring-beginners-guide-open-world-adventure (Дата обращения: 20.05.2026)




