Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Контекст

Лев Маннович утверждает, что благодаря ПО традиционные медиа объединяются в единый «метамедиа» — «принципиально новую семиотическую и технологическую систему, включающую в себя большинство прежних медиа-техник и эстетик» (Manovich L., 2008, с. 50.)

Иными словами, современное ПО «служит посредником» всей визуальной культуры. Современное ПО не является нейтральным инструментом, интерфейс и алгоритмы программ навязывают определённые приёмы и облегчают их повторение, превращая технические функции — фильтры, сетки, режимы наложения — в культурные визуальные паттерны. Например, Маннович подмечает, что среда Photoshop буквально «формирует» дизайн: интерфейс и доступные команды делают одни решения «естественными и простыми», а другие — «скрытыми» (Manovich L., 2013). Это значит, что стиль плаката во многом диктуется самим ПО, где можно проследить «отпечаток логики используемого софта».

0

Workspace in Adobe Photoshop 0.63.

Дизайнеры также размышляют о том, как ПО влияет на визуал. В лекции «Buttons and Icons as Metaphors of the Physical World» («Кнопки и значки как метафоры физического мира») Иннес Кокс рассказывает о книге Save, где она исследует, как временные графические явления, рождающиеся с использованием инструментов внутри программы, формируют новые приёмы. Например, при выделении векторной графики в Adobe Illustrator появляются голубые линии и точки, позволяющие изменить форму. Дизайнер находит этот «служебный» визуальный слой интересным, как новый визуальный прием, хотя зафиксировать его можно только с помощью скриншота. Так, в свою книгу она включает скриншоты процесса: «И опять компьютер предлагает мне что-то, что я бы никогда не смогла сделать сама». (Cox I., 2020.)

Канадский культуролог и философ М. Маклюэн в своей работе «The Medium is the Massage: An Inventory of Effects» подчёркивает, что сам инструмент коммуникации влияет на сообщение вне зависимости от содержимого. (McLuhan M., 1967 (эл. изд. 2014).

В контексте дизайнерского ПО это означает: программа сама по себе не нейтральный носитель, а полноценный медиум, диктующий визуальное решение плаката алгоритмами, заложенными внутри неё. Как отмечается в его же книге «Понимание медиа: внешние расширения человека» независимо от текста или изображений, само «средство коммуникации определяет и контролирует масштабы и форму человеческой ассоциации и человеческого действия». Например, если мы рассмотрим векторную программу (Adobe Illustrator) для работы, то он уже будет диктовать упорядоченную композицию и строгие векторные формы, а растровая программа (Adobe Photoshop) с фильтрами и режимами наложения — более коллажный, гипер- или сюрреалистичный визуальный язык. Инструменты и пресеты конкретных программ внедряют в работу свой «язык», даже если дизайнер об этом не думает. В практическом смысле: среда ПО задаёт технические и эстетические ограничения. Таким образом, визуальная составляющая плаката часто оказывается зависимой от выбранного «инструмента» и его ограничений.

Хоть книга М. Маклюэна «Понимание медиа: внешние расширения человека» была написана задолго до появления интернета и социальных сетей, в ней он фактически предвосхищает их. Маклюэн пишет о том, что земной шар превратился в «большую деревню», где скорость электричества «повысила осознание человеком своей ответственности. Именно этот имплозивный фактор меняет положение негра, тинэйджера и некоторых других групп. Они не могут и далее оставаться самодостаточными, в политическом смысле ограниченного общения. Теперь они вовлечены в наши жизни, как и мы в их жизни тоже, и все это благодаря электрическим средствам коммуникации» (McLuhan M., 1964.) В контексте работы этот фрагмент помогает объяснить, почему исследование обращается именно к современности и последним годам: сегодня мы действительно стали ближе друг к другу, сознание всё больше приобретает коллективный характер, а рождение новых приёмов можно наблюдать почти мгновенно — через социальные сети.

В тексте «От мольберта к машине» Николай Тарабукин описал, как изменение производства и инструмента меняет саму структуру художественного труда. Он рассматривал переход от станкового искусства к «производственному мастерству» как отказ от автономного произведения и переход к работе внутри логики материала и технологии: художник начинает конструировать, подчиняя форму свойствам материала и возможностям производства (Тарабукин Н. М., 1923).

В графическом дизайне этот сдвиг повторяется в цифровой форме: от бумаги к рабочему пространству интерфейса. ПО становится новой производственной средой, где дизайнер работает не с физическим объектом, а с его цифровым эквивалентом — пикселем, вектором, кодом. Программа становится новой «машиной», а дизайнер — её оператором.

Поворотным моментом стало появление персонального компьютера Apple Macintosh в 1984 г., открывшего эру цифрового проектирования.

Уже в 1985 г. вышло первое ПО для верстки — Aldus PageMaker для Macintosh (Wikipedia, Aldus PageMaker, 2025). В связке с графическим интерфейсом Mac и лазерным принтером Apple LaserWriter программа положила начало настольного издательства, позволив дизайнеру самим комбинировать текст и изображение на экране.

В 1987 г. Adobe представила Illustrator 1.0 — первая массовая векторная программа, основанная на языке PostScript. Ранние цифровые инструменты были достаточно примитивными по современным меркам (например, первая версия Illustrator на Macintosh не имела режима предпросмотра и требовала открывать отдельное окно для просмотра результата).

post

В 1980-е, параллельно с техническим прогрессом, сформировалась новая дизайнерская волна, связанная с компьютеризацией. Американка Эйприл Грэйман (April Greiman) стала одним из первых дизайнеров, активно освоивших цифровые инструменты. Историк Стивен Хеллер отмечает, что Грэйман стала «мостом между модернизмом и постмодернизмом, между аналоговым и цифровым» (The Masters Series: April Greiman, 2014.), привнеся европейский стиль New Wave в компьютерную графику США.

Эйприл Грейман. AIGA Comm Graphics. 1994 (США)

Исходный размер 2000x667

Эйприл Грейман DOES IT MAKE SENSE? Design Quarterly № 133, 1986 (США) (ИМЕЕТ ЛИ ЭТО СМЫСЛ?)

Её знаковая работа Does it Make Sense? 1986 сочетала низкое разрешение ранней компьютерной графики с многослойной компоновкой изображений и текста — новаторский прием для того времени.

«DOES IT MAKE SENSE? — это портрет меня, напечатанный офсетной литографией на бумаге размером 60 на 180 см. Эта работа была создана в 1986 году для журнала Design Quarterly. Она складывается в формат журнала и помещается в футляр. Это одна из моих ранних работ, созданных с помощью компьютера Macintosh и профессионального видеооборудования. Когда открываешь футляр, там написано: „Если ты придаешь этому смысл, то это имеет смысл“ — цитата из философа Людвига Витгенштейна.» (Vilaplana de Miguel P., Greiman A., 2025.)

post

В 1984 г. появился еще один важный источник цифровых инноваций — калифорнийский журнал Emigre, основанный Руди Вандерлансом и Зузаной Лицко. Emigre быстро стал платформой радикальных экспериментов с компьютерной версткой и шрифтами. (Zicko Z., 2025)

Журнал Emigre, Развороты выпуска № 37, 1996 (США)

post

Лицко на Macintosh создавала одни из первых цифровых гарнитур, пиксельные шрифты для экранов. Ограничения низкого разрешения спустя время превратились в стиль: шрифты типа Lo-Res с грубой пикселизацией стали частью новой визуальной эстетики.

Зузана Лицко, LoResFamilyTree, 1985-1990-е

post

Британский дизайнер Невилл Броуди (Neville Brody), хотя и начинал в доцифровую эпоху, прославился типографическими экспериментам. Он разрабатывал собственные шрифты и макеты вручную и с помощью технологий фотонабора, фактически прокладывая путь к постмодернистской типографике.

Невилл Броди Graphic Arts poster, 1992 (Великобритания) Плакат Graphic Arts, 1992

Таким образом, к концу 80-х цифровая революция в графическом дизайне уже набирала обороты: появились ключевые инструменты (DTP-верстка, векторная графика) и оформилась плеяда дизайнеров-новаторов, готовых использовать компьютер как творческое средство.

Изначально Photoshop был ограничен по возможностям (например, в версии 1.0 отсутствовали многослойные композиции и отмена действий была доступна лишь один раз) (Adobe Photoshop turns 35, 2025). Photoshop 3.0 (94г.) представил революционную на тот момент концепцию слоёв, позволив размещать элементы изображения на отдельных уровнях (White T., 2015). Дизайнерам стало проще комбинировать фотографию, текстуру, эффекты и текст, не опасаясь безвозвратно испортить исходный материал. К концу десятилетия Photoshop стал стандартом для обработки изображений, обогатив визуальный язык дизайна: от градиентов и прозрачностей до фильтров, имитирующих художественные техники.

post

Визуальный язык плаката 90-х во многом определялся новой цифровой эстетикой, рождавшейся благодаря этим инструментам. Появилось направление «грязной» графики (grunge), бросающее вызов аккуратизму предыдущих лет.

Характерный пример — работы дизайнера Дэвида Карсона, который в 1992–1995 годах был арт-директором авангардного журнала Ray Gun. Карсон прославился тем, что радикально нарушал правила верстки: тексты в его плакатах и разворотах текста могли накладываться друг на друга, дробиться на фрагменты и становиться едва читабельными. В одном известном случае он вообще напечатал целое интервью шрифтом Zapf Dingbats (символами вместо букв), посчитав статью скучной (Shetty S., 2012). Такой хаотичный коллажный стиль, благодаря цифровым инструментам, стал визитной карточкой эпохи.

Статья о Брайане Ферри, Ray Gun Magazine, 1994 (США)

К рубежу тысячелетий цифровые инструменты дизайнера окончательно объединились в экосистему. В 99 г. компания выпустила новый продукт — Adobe InDesign 1.0. Программа была задумана как преемник PageMaker и конкурент лидировавшего тогда QuarkXPress. InDesign сразу привнёс в DTP-верстку ряд улучшений: поддержку Юникода и типографических возможностей OpenType, продвинутую работу с прозрачностями и стилями, кроссплатформенность между macOS и Windows. (Wikipedia, Adobe InDesign, 2025). Всё это сделало его мощным инструментом для сложных макетов и многостраничных изданий, включая постеры, требующие тонкой работы с текстом.

Первой доступной 3D-программой для ПК стал 3D Studio (Autodesk) — пакет трёхмерного моделирования и рендеринга для MS-DOS, появившийся в 90г. Он позволил небольшим студиям создавать трёхмерные объекты и сцены на персональных компьютерах. (Wikipedia, History of computer animation, 2025).В 1995 г. зародился проект Blender, ставший популярной средой среди графических дизайнеров. Несмотря на то, что 3D-графика прежде всего ассоциируется с кино и анимацией, с развитием возможностей экспорта изображений она начала проникать и в дизайн плаката. Улучшение качества рендеринга позволило дизайнерам интегрировать трёхмерные элементы в печатные плакаты, например, объёмные шрифты и реалистичные предметы.

Сейчас мы наблюдаем новую волну: появляются новые инструменты, которые привносят новые визуальные решения в дизайне. Код, генеративные инструменты, touchdesigner и ИИ набирают сейчас популярность, но не является объектом исследования, так как ещё нет достаточной временной дистанции для анализа влияния и формирования общего среза таких практик. В исследовании представлены единичные случаи применения данных технологий.

1. indego design, Лам Ионг Кун, MACAO DESIGN AWARDS 2023 EXHIBITION-TOKYO, 2023 (Макао) 2. Shelf and File, Аврора Юберти, Prompt CHAT-GPT, 2025 (Швейцария) Промт CHAT-GPT

post
  1. ИИ & Растровая программа & 3D программа

  2. Chat GPT & Adobe Firefly & Adobe Photoshop

Постер основан на теме «О неизвестном и невидимом», сосредотачиваясь на незамечаемых аспектах нашей современной реальности и спекулятивных видениях будущего. Через художественное исследование работа стремится раскрыть скрытые слои, поставить под вопрос наше восприятие реальности и расширить границы воображаемого. Мне хотелось направить современные инструменты творчества в сторону того, чем они могут стать через 100+ лет, представив, как они могли бы эволюционировать, чтобы усиливать наши практики. Будем ли мы работать с приборами, напоминающими научную фантастику? Эта неопределённость стала моей отправной точкой. Я экспериментировала со слоями CMYK, чтобы создать глубину и визуальную сложность, вызывая ощущение цифрового искажения — отсылку к идее «сбоев в матрице». Цель заключалась в том, чтобы растянуть границы современного дизайна, обращаясь к незнакомой эстетике и редко встречающимся визуальным территориям. Постер был создан с использованием запроса, разработанного с помощью ChatGPT, который сгенерировал визуалы через Adobe Firefly. Эти изображения основывались на находящихся в свободном доступе фотографиях с Unsplash. Финальная композиция была собрана и доработана в Photoshop. (Аврора Юберти, 2025)

Глава:
1
2
3
4
5