Исходный размер 735x964

Игровой персонаж как продолжение личности игрока

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Видеоигры давно перестали восприниматься исключительно как форма развлечения. Сегодня они представляют собой сложную культурную среду, которая объединяет визуальное искусство, повествование, музыку, интерактивность и личный опыт игрока.

Исходный размер 1158x736

Серия игр «The Sims», в которой игрок может создавать своих аватаров и проживать виртуальную жизнь с нуля.

Современные игры позволяют человеку не просто наблюдать за историей со стороны, а напрямую участвовать в ней. Игрок исследует мир, принимает решения, влияет на развитие событий и проживает опыт через игрового персонажа.

Игра «Half-Life: Alyx». В отличие от предыдущих частей «Half-Live», Аликс Вэнс — первая полноценно озвученная протагонистка. Живые реакции героини усиливают эмоциональную связь между ней и игроком.

В отличие от героев кино или литературы игровой персонаж обладает важной особенностью: он не существует отдельно от игрока.

Герой фильма действует независимо от зрителя, а персонаж видеоигры начинает действовать только тогда, когда игрок берёт управление в свои руки. Именно поэтому между человеком и его цифровым образом возникает более тесная связь.

Игрок не только наблюдает за персонажем, но и в определённой степени становится им.

Почему эта тема важна именно для философии игр? Потому что она заставляет нас задуматься о границах личности. Где заканчивается «я» и начинается «персонаж»? И есть ли вообще между ними чёткая граница? Исследователи Дмитрий Уильямс, Трейси Кеннеди и Роберт Мур, изучая игроков в многопользовательских мирах, пришли к выводу, что «ролевая игра (RP) может быть предпринята для придания опыту яркости, как упражнение в личностном росте, для совладания, творчества или в образовательных целях». [4] То есть, когда мы управляем персонажем, мы не просто развлекаемся, мы растем, учимся, справляемся с трудностями.

Исходный размер 736x414

Игра-симулятор «Tomodachi Life», где можно создавать своих персонажей Mii.

Сегодня в играх всё чаще появляются сложные системы создания персонажей. Игроку предлагается выбрать внешность героя, одежду, голос, особенности поведения и даже мировоззрение.

Исходный размер 736x415

Например, в «inZOI» характер персонажа строится на уникальном сочетании 18 черт, объединённых в шесть категорий. Эти черты формируют личность, влияют на общение с другими, карьерный рост и другое.

Такие системы позволяют создавать не просто персонажа для прохождения игры, а своеобразную цифровую версию самого себя. В одних случаях человек старается воспроизвести свою внешность и черты характера, а в других — создаёт образ, который отражает скрытые желания или качества, отсутствующие в реальной жизни.

Исследования отношений между игроком и аватаром показывают, что персонаж может восприниматься по-разному: как инструмент, как отдельная личность или как часть самого игрока.

Исходный размер 1200x675

Система создания персонажа в «Baldur’s Gate 3», где можно выбрать как внешность, так и класс, расу героя.

Джейми Бэнкс выделяет несколько типов отношений между игроком и аватаром, среди которых особенно интересна симбиотическая модель, когда граница между человеком и персонажем начинает размываться. [1]

Кроме того, игры используют различные механики, усиливающие ощущение присутствия. Камера от первого лица, анимации рук, интерфейс, особенности движения и взаимодействия создают ощущение физического присутствия внутри игрового пространства. Игрок начинает воспринимать виртуальное тело как собственное.

Исходный размер 444x250

Игра «Mirror’s Edge» с очень проработанными анимациями от первого лица и реалистичными камера шейками.

Тема игрового персонажа становится особенно интересной и актуальной сегодня, когда цифровая среда всё сильнее влияет на восприятие человеком самого себя.

Цель исследования — понять, становится ли игровой персонаж продолжением личности игрока и какую роль он играет в формировании игрового опыта.

Данная работа основывается на анализе популярных компьютерных игр, а также на трудах философов и исследователей гейм-дизайна.

Рубрикация исследования построена по принципу постепенного раскрытия связи между игроком и персонажем: от базовой функции игрового героя к его роли как продолжения личности человека.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Игровой персонаж как посредник между человеком и виртуальным миром
  3. Игровой персонаж и конструирование идентичности
  4. Эффект присутствия и слияния игрока с персонажем
  5. Игровой опыт как часть личной памяти игрока
  6. Заключение
  7. Источники
Исходный размер 735x413

Кадр из игры «Life is Strange».

Игровой персонаж как посредник между человеком и виртуальным миром

Игровой персонаж является связующим элементом между человеком и игровым пространством. Через него игрок исследует мир и взаимодействует с ним. Если в литературе читатель остаётся наблюдателем, а в кино зритель лишь следит за событиями, то в играх человек становится участником происходящего.

Игры создают особый тип повествования, в котором игрок одновременно находится внутри истории и влияет на неё своими действиями. Это отличает игры от других форм искусства.

Скриншоты из игры «Half-Life 2».

Одним из ярких примеров является «Half-Life». Игрок почти никогда не видит Гордона Фримена со стороны. Персонаж остаётся молчаливым, а его характер раскрывается минимально. Благодаря этому игроку проще воспринимать действия героя как собственные.

«Эта бесхарактерная „ты“ используется во многих текстовых приключенческих играх. Игрок сам решает, что он чувствует. Гордон Фримен — чистый лист» [2]

Исходный размер 480x270

Отрывок геймплея из «Half-Life».

Хёйзинга в своей книге «Homo Ludens» придумал понятие «магического круга». [3] Это невидимая граница, которая отделяет игровое пространство от обычной жизни. Внутри круга действуют свои правила. Можно ударить монстра — это геройство. Можно украсть сокровище у друга — это розыгрыш. А за пределами круга то же самое было бы преступлением или скандалом.

Исходный размер 736x414

Игра «Skyrim» практически не задаёт герою готовую личность: игрок сам определяет кем станет персонаж.

В «Skyrim» игрок входит в такой «магический круг» не как наблюдатель, а как полноценный участник. Внутри него человек может примерять различные социальные роли и модели поведения, которые не всегда доступны в реальной жизни. Можно стать героем, преступником, членом тайного сообщества или странствующим исследователем.

Благодаря этому персонаж начинает выполнять роль посредника между реальной личностью игрока и игровой реальностью. Чем больше времени человек проводит внутри такого пространства, тем сильнее цифровой образ может восприниматься как продолжение собственного «я».

Отрывок и скриншот из серии игр «Skyrim».

Игровой персонаж и конструирование идентичности

Психологи давно знают, что у человека нет одной-единственной «настоящей» личности. Мы играем разные роли, и каждая роль — это маска, которая со временем прирастает к лицу. Компьютерная игра — это идеальное место, чтобы примерить маски, которые в реальной жизни примерять страшно или невозможно.

Исходный размер 854x480

«World of Warcraft» — это одна из самых популярных и влиятельных MMORPG в истории жанра.

Уильямс, Кеннеди и Мур прямо связывают это с ролевой игрой в MMO. Они пишут: «Одна из ключевых социальных функций игры — это относительно безопасное пространство для опробования новых идей или ролей». [4] Именно поэтому, например, члены маргинализованных групп (сексуальные меньшинства, люди с инвалидностью, религиозные меньшинства) чаще выбирают ролевой стиль игры. В игре они могут быть собой — тем, кого прячут днём.

Игра «The Sims». Слева — скриншот раздела, где можно назначить черты характера своему герою.

Создание персонажа постепенно стало важной частью современных игр. Кастомизация позволяет игроку участвовать в процессе формирования образа героя.

В игре The Sims игрок создаёт персонажу внешность, особенности поведения, характер и жизненные цели. Многие игроки делают цифровые версии себя или знакомых людей, строят целые династии семей. Сам процесс создания персонажа иногда становится важнее игрового процесса.

Исходный размер 735x501

В «Cyberpunk 2077» персонаж обладает определённой историей, но игрок может влиять на внешний образ и стиль поведения героя.

Со временем игрок начинает воспринимать действия персонажа как отражение собственных решений.

Исходный размер 736x414

Игровые персонажи из «Detroit: Become Human»

Однако интересно, что ощущение связи между игроком и персонажем возникает не только в играх с глубокой кастомизацией. В жанре интерактивного кино игрок часто вообще не может изменить внешность героя или создать собственного персонажа. Вместо этого связь строится через выборы и влияние на судьбу персонажа.

Например, в игре «Detroit: Become Human» игрок управляет уже готовыми героями (Коннором, Карой и Маркусом). Их внешность, характер и прошлое заданы заранее, но именно игрок определяет их решения, отношения с другими персонажами и развитие сюжета.

Прохождение веток Коннора. За игрового персонажа можно делать выбор поведения (характера), а так же выполнять или проваливать миссии, что тоже отражается на личности героя.

Похожим образом работают «Until Dawn», «Heavy Rain» и прочие игры в жанре интерактивного кино, где игрок постепенно начинает чувствовать ответственность за персонажей, несмотря на отсутствие возможности создать их образ. Это показывает, что ощущение связи возникает не только через внешний вид, но и через совместно прожитый опыт.

Исходный размер 704x264

Скриншот из игры «Heavy Rain».

Эффект присутствия и слияния игрока с персонажем

Одним из самых интересных явлений в видеоиграх становится эффект присутствия. Он возникает благодаря тому, что игрок не только наблюдает за происходящим, но и взаимодействует с игровым пространством.

Движение является важной частью формирования игрового опыта, поскольку игрок воспринимает мир именно через действия персонажа.

Хорошим примером является «Journey».

Эта игра практически не использует диалоги и сложный сюжет, однако эмоциональное воздействие строится через движение и путь персонажа. Простое движение через пространство начинает восприниматься как личный опыт игрока.

Исходный размер 540x304

Отрывок геймплея в «Journey».

В определённый момент человек может начать воспринимать себя не как наблюдателя, а как участника событий. Именно тогда возникает ощущение слияния игрока и персонажа.

Большую роль в этом процессе играет камера. Один из самых распространённых способов усиления эффекта присутствия — использование вида от первого лица. Такая камера создаёт ощущение, что игрок смотрит на мир глазами героя. При этом персонаж перестаёт восприниматься как отдельная фигура на экране.

Исходный размер 498x233

Например, в «Mirror’s Edge» игрок постоянно видит руки персонажа, движение ног во время прыжков, ускорение во время бега и изменение положения камеры при движении.

Из-за этого создаётся ощущение физического присутствия внутри пространства. Многие игроки отмечали, что испытывали почти реальные ощущения высоты и страха падения.

Скриншоты из «Mirror’s Edge».

Помимо камеры важную роль играет интерфейс. В некоторых играх информация выводится не как отдельный элемент поверх изображения, а становится частью самого мира игры. Такой интерфейс называют встроенным или «дигетическим».

Например, в «Dead Space» уровень здоровья персонажа отображается прямо на костюме героя в виде светящейся полосы на спине.

Игрок не смотрит на отдельную шкалу здоровья в углу экрана — информация становится частью игрового мира. Это помогает уменьшить ощущение дистанции между человеком и персонажем.

Исходный размер 400x225

Моменты из игры «Dead Space».

Интересно работает интерфейс и в игре «Metro 2033». Во время использования противогаза на экране появляются трещины на стекле маски, запотевание и следы дыхания. Игрок не просто получает информацию, а буквально воспринимает её глазами персонажа.

Игра «Metro 2033». На картинках — негативные эффекты от урона/недостатка фильтров.

Таким образом, эффект присутствия создаётся не одной механикой, а сочетанием различных элементов: камеры, интерфейса, анимаций, особенностей движения и взаимодействия с пространством. Именно их сочетание помогает создать ощущение того, что игрок находится не перед экраном, а внутри игрового мира.

Исходный размер 736x414

Скриншот из игры «Metro 2033».

Игровой опыт как часть личной памяти игрока

После того как между игроком и персонажем возникает ощущение связи и присутствия, появляется ещё один важный этап: игровой опыт начинает восприниматься как часть личной истории человека.

Игрок принимает решения, совершает ошибки, влияет на события и несёт ответственность за последствия. Именно поэтому многие воспоминания об играх воспринимаются не как сюжет, который человек увидел, а как события, которые он лично пережил.

Джейми Бэнкс пишет, что некоторые игроки воспринимают отношения с аватаром как форму близкого взаимодействия. [1] Для многих персонаж становится частью личной истории.

Эта особенность напрямую связана с главной темой исследования. Если персонаж становится продолжением игрока, то и его история постепенно начинает восприниматься как собственная история человека. Важную роль здесь играет не только сюжет, но и возможность влиять на происходящее.

Например, в «Mass Effect» игрок проходит путь вместе с капитаном Шепардом на протяжении нескольких игр.

В «Mass Effect» важные решения сохраняются и переносятся между частями серии. Игрок решает, кого спасти, кому доверять и какие последствия будут иметь его действия. Из-за этого история начинает восприниматься как личный опыт, а не как заранее написанный сюжет.

Исходный размер 736x414

Скриншот из «Mass Effect 2».

Интересно, что многие игроки спустя годы помнят не только сюжет, но и свои чувства в определённые моменты игры: страх перед сложным выбором, чувство вины, радость или сожаление. Игровые события начинают существовать в памяти почти как реальные переживания.

Исходный размер 736x414
Исходный размер 0x0

Сцены с Макс и Хлоей в игре «Life is Strange».

В «Life is Strange» большая часть игры строится вокруг моральных выборов. Игрок постоянно решает, как поступить в сложных ситуациях и какие отношения выстраивать между героями. Из-за этого многие вспоминают игру не через сюжетные события, а через собственные решения.

Скриншоты из игры «Life is Strange».

Заключение

Игрового персонажа нельзя рассматривать только как инструмент взаимодействия с игрой. Во многих случаях он становится продолжением личности игрока. Через него человек проживает эмоции, исследует собственную идентичность и получает уникальный опыт.

Персонаж как выполняет роль посредника между человеком и виртуальным миром, так и становится способом самовыражения.

Исходный размер 800x450

Прокачка навыка в игре «Baldur’s Gate 3».

Анализ игровых примеров показал, что на ощущение связи между игроком и персонажем влияют разные элементы: системы кастомизации, камера, интерфейсы, механики взаимодействия и возможность принимать решения. Именно они создают эффект присутствия и позволяют человеку воспринимать виртуальный мир не как что-то внешнее, а как пространство собственного опыта.

Скриншоты из «Baldur’s Gate 3».

Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: игровой персонаж во многих современных играх является не только инструментом прохождения, но и своеобразным цифровым продолжением человека. Через него игрок проживает эмоции, исследует разные стороны личности и временно существует внутри другой реальности.

Исходный размер 735x413

Скриншот из игры «Until Dawn».

Современные игры постепенно размывают границу между человеком и виртуальным образом. Поэтому персонаж становится не просто героем на экране, а частью личной истории игрока.

Библиография
1.

Banks J. Object, Me, Symbiote, Other: A Social Typology of Player–Avatar Relationships // First Monday. — 2015. — Vol. 20. — № 2.

2.

Arjoranta J. Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity and Mode of Narration // Simulation & Gaming. — 2017. — Vol. 48. — № 5. — С. 696–715.

3.

Homo Ludens / Йохан Хёйзинга; пер. с нидерл. — М.: Айрис-Пресс, 2007. — 384 с.

4.

Williams D., Kennedy T. L. M., Moore R. J. Behind the Avatar: The Patterns, Practices, and Functions of Role Playing in MMOs // Games and Culture. — 2011. — Vol. 6. — № 2. — С. 171–200.

5.

Banks J., Bowman N. D. Close intimate playthings? Understanding player-avatar relationships as a function of attachment, agency, and intimacy [Электронный ресурс]. URL: https://spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/8498 (дата обращения: 21.05.2026)

6.

The Sims. Серия игр / разработчики: Electronic Arts, Maxis. — 2000–н.в.

7.

Half-Life. Серия игр / разработчик: Valve. — 1998–н.в.

8.

Tomodachi Life / разработчик: Nintendo. — 2013.

9.

inZOI / разработчик: Krafton. — 2025.

10.

Baldur’s Gate 3 / разработчик: Larian Studios. — 2023.

11.

Mirror’s Edge / разработчик: EA DICE. — 2008.

12.

Life Is Strange / разработчик: Dontnod Entertainment. — 2015–н.в.

13.

The Elder Scrolls V: Skyrim / разработчик: Bethesda Game Studios. — 2011.

14.

World of Warcraft / разработчик: Blizzard Entertainment. — 2004.

15.

Cyberpunk 2077 / разработчик: CD Projekt Red. — 2020.

16.

Detroit: Become Human / разработчик: Quantic Dream. — 2018.

17.

Heavy Rain / разработчик: Quantic Dream. — 2010.

18.

Journey / разработчик: Thatgamecompany. — 2012.

19.

Dead Space / разработчик: EA Redwood Shores. — 2008.

20.

Metro 2033 / разработчик: 4A Games. — 2010.

21.

Mass Effect. Серия игр / разработчик: BioWare. — 2007–н.в.

22.

Until Dawn / разработчик: Supermassive Games. — 2015.

Источники изображений
1.

Happy Farm Animals GIF by The Sims — Find & Share on GIPHY (дата обращения: 21.05.2026)

2.

https://giphy.com/gifs/thesims-sims-the-4-Fngpb52MjjbXwhzJZo (дата обращения: 21.05.2026)

3.

https://ru.pinterest.com/pin/539728336611846305/ (дата обращения: 21.05.2026)

4.

https://ru.pinterest.com/pin/638314947753900915/ (дата обращения: 21.05.2026)

5.

https://ru.pinterest.com/pin/666673551124079973/ (дата обращения: 21.05.2026)

6.

Gamescom] inZOI: «We Recognize the Importance of Mods and Will Keep All Options Open» — Inven Global (дата обращения: 21.05.2026)

7.

inZOI is everywhere. | Giovanna Demopoulos (дата обращения: 21.05.2026)

8.

https://ru.pinterest.com/pin/522839837976150204/ (дата обращения: 21.05.2026)

9.

https://ru.pinterest.com/pin/306174474643783563/ (дата обращения: 21.05.2026)

10.

World of Warcraft GIFs on GIPHY — Be Animated (дата обращения: 21.05.2026)

11.

https://ru.pinterest.com/pin/36662184436859189/ (дата обращения: 21.05.2026)

12.

https://ru.pinterest.com/pin/393290979966401835/ (дата обращения: 21.05.2026)

13.

https://ru.pinterest.com/pin/816066394989778916/ (дата обращения: 21.05.2026)

14.

https://ru.pinterest.com/pin/786652259904027385/ (дата обращения: 21.05.2026)

15.

https://ru.pinterest.com/pin/617415430145127325/ (дата обращения: 21.05.2026)

16.

https://ru.pinterest.com/pin/776941373211229567/ (дата обращения: 21.05.2026)

17.

https://ru.pinterest.com/pin/665125438727785849/ (дата обращения: 21.05.2026)

18.

https://ru.pinterest.com/pin/737745982685152696/ (дата обращения: 21.05.2026)

19.

https://ru.pinterest.com/pin/227009637437808739/ (дата обращения: 21.05.2026)

20.

Journey Ps3 GIFs — Find & Share on GIPHY (дата обращения: 21.05.2026)

21.

Первоначальная версия Mirror’s Edge выглядела как «типичная коричневая игра на Unreal Engine» и вызывала у тестеров тошноту — Shazoo (дата обращения: 21.05.2026)

22.

Mirror’ s Edge с поддержкой Oculus Rift | GameMAG (дата обращения: 21.05.2026)

23.

https://ru.pinterest.com/pin/353954851941460561/ (дата обращения: 21.05.2026)

24.

New Mirror’s Edge Catalyst Info and Footage | NeoGAF (дата обращения: 21.05.2026)

25.

https://ru.pinterest.com/pin/768215648935692819/ (дата обращения: 21.05.2026)

26.

https://ru.pinterest.com/pin/577516352217615347/ (дата обращения: 21.05.2026)

27.

https://ru.pinterest.com/pin/933230354039785998/ (дата обращения: 21.05.2026)

28.

https://ru.pinterest.com/pin/372884044128847072/ (дата обращения: 21.05.2026)

29.

https://ru.pinterest.com/pin/498492252474063772/ (дата обращения: 21.05.2026)

30.

https://ru.pinterest.com/pin/1071223461367782205/ (дата обращения: 21.05.2026)

31.

skyrim.gif (дата обращения: 21.05.2026)

32.

Deadspace GIFs — Find & Share on GIPHY (дата обращения: 21.05.2026)

33.

https://ru.pinterest.com/pin/380483868503694652/ (дата обращения: 21.05.2026)

34.

https://ru.pinterest.com/pin/679551031295811982/ (дата обращения: 21.05.2026)

35.

https://ru.pinterest.com/pin/758786237200135325/ (дата обращения: 21.05.2026)

36.

https://ru.pinterest.com/pin/764556474210576678/ (дата обращения: 21.05.2026)

37.

https://ru.pinterest.com/pin/631137335351247966/ (дата обращения: 21.05.2026)

38.

https://ru.pinterest.com/pin/409405422351700421/ (дата обращения: 21.05.2026)

39.

https://ru.pinterest.com/pin/329748003943680506/ (дата обращения: 21.05.2026)

40.

https://ru.pinterest.com/pin/722898177673533153/ (дата обращения: 21.05.2026)

41.

https://ru.pinterest.com/pin/224898575120317417/ (дата обращения: 21.05.2026)

42.

https://ru.pinterest.com/pin/422282902566498971/ (дата обращения: 21.05.2026)

43.

https://ru.pinterest.com/pin/476255729324429751/ (дата обращения: 21.05.2026)

44.

https://ru.pinterest.com/pin/1037587201641723761/ (дата обращения: 21.05.2026)

45.

https://ru.pinterest.com/pin/321725967147435208/ (дата обращения: 21.05.2026)

46.

https://thenerdstash.com/8-best-druid-spells-in-baldurs-gate-3/ (дата обращения: 21.05.2026)

47.
Игровой персонаж как продолжение личности игрока
Проект создан 21.05.2026