Рубрикатор
1 — Введение
2 — Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой
4 — Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон
5 — Сравнительный анализ: три подхода
6 — Заключение
Введение
В январе 2011 года в Берлине, на Карл-Маркс-Аллее, открылся первый в мире постоянный музей видеоигр.
В ноябре 2012-го Музей современного искусства в Нью-Йорке (MoMA) объявил, что добавляет «Pac-Man» и ещё тринадцать игр в свою постоянную коллекцию.
В сентябре 2018-го Музей Виктории и Альберта в Лондоне открыл выставку «Videogames: Design/Play/Disrupt».
За двадцать лет видеоигра прошла путь от технической диковинки до полноценного музейного экспоната — в одном ряду с Климтом, Уильямом Моррисом и Тонетом.
Это исследование — о том, как именно этот путь прошли европейские музеи в XXI веке.
Ключевой вопрос
Как европейские музеи XXI века встроили видеоигру — интерактивный цифровой медиум — в выставочное пространство, которое веками работало со статичными объектами? И что этот процесс говорит о самом музее на рубеже двух тысячелетий? Вопрос важен, потому что встреча видеоигры с музеем — не модное увлечение, а одна из самых серьёзных перемен в выставочной практике со времён первой Венецианской биеннале. Для курса по истории европейских выставок эта тема — заключительная глава большого сюжета: после Салонов, Сецессионов, биеннале и иммерсивных инсталляций в музей приходит цифровая игра, которая ломает саму идею «смотреть, не трогая».
Гипотеза
Гипотеза двойная. Первое: вход видеоигры в музей — не разовое событие, а процесс длиной в четверть века, состоящий из трёх этапов, и у каждого этапа была своя логика. Берлинский Computerspielemuseum в 1997 году подошёл к игре как к историческому артефакту техники — его нужно собрать, описать, сохранить (логика технического музея). MoMA в 2012 году увидел в игре объект дизайна, который можно поставить в один ряд со стулом Тонета и iPod (логика дизайн-музея). Музей Виктории и Альберта в 2018 году показал игру как сложный гибридный медиум — на равных с концепт-артом, скетчами, прототипами и кодом (логика выставки про процесс). Второе: именно европейские музеи, а не американский MoMA, оказались смелее в этой работе. Причина в самой европейской традиции — со времён Венского Сецессиона она привыкла экспериментировать с тем, что вообще считать искусством.
Принцип выбора и анализа источников
Тексты для работы — четырёх типов. Первый: официальные материалы трёх музеев — сайт Computerspielemuseum, публикации MoMA о выставке Applied Design 2013 года и пресс-релизы V&A про Videogames: Design/Play/Disrupt 2018–2019. Эти источники дают точную фактуру: даты, списки экспонатов, имена кураторов, формулировки самих музеев. Второй: книги о том, как музеи работают с цифровыми медиа, прежде всего «Digital Art» Кристианы Пол (3-е изд., Thames & Hudson, 2015) — главный учебник по теме — и тексты Сюзаны Стайнер о месте игр в музейной иерархии. Третий слой — публичная полемика вокруг игр как искусства: статья Джонатана Джонса «Sorry MoMA, video games are not art» в The Guardian (ноябрь 2012) против лекции Паолы Антонелли «Why I brought Pac-Man to MoMA» на TED (2013). Этот спор важен сам по себе как момент, когда вопрос о статусе игр впервые вышел за пределы профессионального сообщества. Четвёртый — репортажи журналистов с открытий выставок (Hyperallergic, Frieze, BBC Culture), в которых видно, как реагировали зрители.
Берлинский Computerspielemuseum, постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium». Открыта в 2011 году на Карл-Маркс-Аллее, в стилистике «социалистического кондитерского барокко».
Что мы знаем о европейской выставке к моменту встречи с игрой
К концу XX века европейские музеи прошли долгий путь. От парижского Салона 1667 года, где Академия отбирала «правильное» искусство; через Лондонскую Всемирную выставку 1851 года с её Хрустальным дворцом, изменившим саму идею показа; через бунт Салона Отверженных 1863 года и Венский Сецессион 1897 года; через первую Венецианскую биеннале 1895 года; через documenta 1955 года, открывшую двери современному искусству — европейский музей подошёл к XXI веку как сложно устроенная машина. Эта машина умела показывать всё: живопись, скульптуру, фотографию, видеоарт, инсталляции, перформанс.
Но видеоигра поставила перед этой машиной совсем новую задачу. Картину можно повесить на стену; скульптуру — поставить на постамент; видеоинсталляцию — пустить на проекторе в тёмном зале. А видеоигру нельзя просто «показать» — в неё нужно играть. Она существует только в момент, когда с ней взаимодействуют. Ни фотография, ни описание, ни даже видеоролик геймплея не передают того, чем игра является на самом деле. Перед европейскими кураторами начала XXI века встал главный вопрос: что вообще нужно показывать на выставке игры? Сам экран? Контроллер? Концепт-арт? Скетчи? Программный код? Или зрителя, который играет?
Краткая хронология входа видеоигры в музей
1989 — «Hot Circuits», Музей движущегося образа, Нью-Йорк
Первая крупная выставка видеоигр в США. Куратор Раймонд Браун-Сапо показал аркадные автоматы как культурные объекты.
1997 — Computerspielemuseum, Берлин
Первый в мире специализированный музей видеоигр. Открыт ассоциацией «Förderverein für Jugend und Sozialarbeit». Первая постоянная экспозиция работала до 2000 года.
2011 — Computerspielemuseum переоткрывается
Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» открывается на Карл-Маркс-Аллее. 300+ экспонатов, Wall of Hardware, PainStation.
2012 — MoMA, Нью-Йорк
Куратор Паола Антонелли объявляет о приобретении 14 видеоигр в постоянную коллекцию музея, в Department of Architecture and Design.
2013 — Выставка «Applied Design», MoMA
Видеоигры впервые физически выставлены в залах Philip Johnson. Полемика с Jonathan Jones (The Guardian) о статусе игр как искусства.
2018 — «Videogames: Design/Play/Disrupt», V&A London
Кураторы Marie Foulston и Kristian Volsing. Первая крупная европейская выставка, рассматривающая игры как полноценное design field.
2019 — Выставка едет в V&A Dundee
Шотландский филиал Музея Виктории и Альберта, открытый в 2018 году. Данди — европейский центр игровой индустрии (университет Абертай).
Три кейса: Берлин, Нью-Йорк, Лондон
Computerspielemuseum: игра как технический артефакт
Computerspielemuseum в Берлине появился в 1997 году не как государственный или художественный музей, а как инициатива общественной организации. Это сразу определило его подход: игра здесь — не объект искусства, а исторический артефакт цифровой культуры. Её нужно собрать, описать, сохранить и показать в хронологическом порядке. Постоянная экспозиция «Computer Games. Evolution of a Medium» построена как технический музей: «Стена железа» (Wall of Hardware) с семьюдесятью игровыми устройствами, реконструированные жилые комнаты разных десятилетий — 70-х, 80-х, 90-х, — и аркадный зал в стилистике 1980-х. Главное здесь — что в большинство игр можно играть. Это музей не созерцания, а опыта.
Ключевые экспонаты
«Стена железа»
«Стена железа»: 70 игровых консолей от Atari 2600 до Nintendo Switch. Визуальная история аппаратной эволюции медиума.
Ключевые экспонаты
Аркадный зал
Реконструированный аркадный зал 1980-х: оригинальные автоматы Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong. Музей предлагает играть, а не смотреть.
Игровые автоматы Xevious и Donkey Kong
Снимки посетителей музея.
Реконструированный интерьер 1980-х: c оригинальными консолями Nintendo. Воссоздают домашний уют и вызывают настольгию.
Ключевые экспонаты
PainStation
PainStation (2001), Фолькер Мораве и Тильман Райфф: модифицированный Pong, где проигравший получает удар током или ожог. Game art в чистом виде.
Интерфейс PainStation.
MoMA: игра как объект дизайна
В ноябре 2012 года Паола Антонелли, старший куратор отдела архитектуры и дизайна MoMA, объявила: музей берёт в постоянную коллекцию четырнадцать видеоигр. В блоге музея она написала: «Видеоигры — это искусство? Конечно, но это ещё и дизайн, и именно дизайнерский подход мы выбрали для входа в эту вселенную». Здесь и был главный ход MoMA: игры включали не как искусство (что сразу вызвало бы спор), а как объекты дизайна — рядом с гарнитурой Helvetica, креслом Eames и первым iPod, которые уже стояли в коллекции. Антонелли назвала четыре критерия отбора: поведение, эстетика, пространство, время. По ним в коллекцию вошли Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt. Позже список вырос до сорока с лишним игр.
Четырнадцать игр в Philip Johnson Galleries
Зал Applied Design в MoMA. Игры экспонируются как объекты дизайна: интерфейс, контроллер, контекст. Часть игр доступна для игры.
Извините, MoMA, видеоигры — это не искусство: выставка Pac-Man и Tetris рядом с работами Пикассо и Ван Гога будет означать конец для любого подлинного понимания искусства.
Самой громкой реакцией на приобретение MoMA стала статья критика Джонатана Джонса в The Guardian. Его аргумент был такой: художник в живописи или скульптуре навязывает зрителю своё видение, а создатель игры — наоборот, передаёт это право игроку, то есть отказывается от позиции художника. В TED-лекции 2013 года «Why I brought Pac-Man to MoMA» Антонелли ответила: именно эта передача и есть форма авторства XXI века. Дизайнер задаёт правила, по которым игрок переживает опыт, — и это не меньшее художественное решение, чем мазок на холсте. Этот спор стал чем-то вроде современной версии скандала Салона Отверженных — спора о том, что вообще имеет право быть в музее.
V&A London: игра как гибридный медиум
В сентябре 2018 года Музей Виктории и Альберта в лондонском Южном Кенсингтоне открыл выставку «Videogames: Design/Play/Disrupt». Кураторы — Мари Фолстон и Кристиан Волсинг. После Лондона выставка переехала в V&A Dundee — недавно открытый шотландский филиал, который оказался в самом центре европейской игровой индустрии (университет Абертай — главный центр обучения геймдизайну в Европе). Подход V&A оказался самым сложным из трёх. Вместо того чтобы показывать готовые игры, кураторы показали процесс их создания. В залах стояли скетчи, концепт-арт, ноутбуки разработчиков с заметками, музыкальные партитуры, фрагменты программного кода, ранние прототипы. Сами игры — Journey, No Man’s Sky, The Last of Us, Bloodborne, Phone Story, Consume Me — тоже были, но как финал творческого процесса, а не отдельные объекты.
Главный зал выставки в Музее Виктории и Альберта. Сентябрь 2018 — февраль 2019.
Здание V&A Dundee архитектора Кенго Кумы (2018), куда выставка переехала в апреле 2019 года.
Ключевые экспонаты
Концепт-арт, скетчи, прототипы
Концепт-арт игры Journey (thatgamecompany, 2012) — один из ключевых экспонатов выставки. Иллюстрация процесса визуальной разработки.
Эскизы из разработки No Man’s Sky (Hello Games, 2016). На выставке V&A показано, как процедурная генерация миров проектируется художниками.
Bloodborne (FromSoftware, 2015) — пример того, как игра показана не как геймплей, а как сложная художественная вселенная с собственной мифологией.
Сравнительный анализ: три подхода
Три кейса — Берлин, Нью-Йорк, Лондон — это три совершенно разных ответа на один и тот же вопрос: что делать с видеоигрой в музее.
Берлин выбирает археологию: игра — технический артефакт, который надо хранить, описывать и показывать в хронологическом порядке.
MoMA — легитимацию через дизайн: игра — это объект из той же семьи, что мебель, шрифт или гаджет.
V&A — антропологию творчества: игра — это результат сложного процесса, в котором работают десятки людей с разными ролями.
То есть каждый из трёх музеев предлагает не просто свою выставку, а свою концепцию того, что такое видеоигра. Берлин говорит: это часть технической памяти Европы. Нью-Йорк говорит: это часть дизайнерской культуры. Лондон говорит: это отдельный сложный медиум, который можно изучать так же, как когда-то изучали живопись или кино. Все три ответа верны — и все три неполны.
Посетители играют на постоянной экспозиции. В этом главная разница игровой выставки и классической: зритель здесь не наблюдает, а участвует.
Музей перестаёт быть храмом, где смотрят на расстоянии, и становится местом активного опыта.
Общая проблема: как сохранить то, во что надо играть
За всеми тремя подходами стоит одна общая проблема, которую ни один музей до конца не решил.
Видеоигра — это работающая программа, привязанная к конкретному «железу». Через десять-двадцать лет компьютер, на котором игра запускается, исчезает.
MoMA для своей коллекции просил разработчиков отдать исходный код — некоторые компании отказывали, ссылаясь на коммерческую тайну.
Computerspielemuseum держит парк работающего винтажного железа, но рано или поздно оно выйдет из строя.
V&A в основном показывает не саму игру, а артефакты её создания — то есть частично обходит проблему.
Этот вопрос — как сохранить цифровое искусство — будет одним из главных для музеев следующих десятилетий.
Заключение
Витрина после видеоигры
Двадцать пять лет между открытием берлинского Computerspielemuseum в 1997 году и сегодняшним днём стали для европейских музеев временем медленных, но необратимых перемен. Если в 1990-е видеоигру считали технической диковинкой, не имеющей отношения к искусству, то к 2018 году крупнейшие европейские музеи дизайна и культуры включили её в свой основной репертуар — рядом с архитектурой, графикой, модой и кино.
Гипотеза подтверждается. Видеоигра вошла в музей именно тремя этапами — техническим (Берлин), дизайнерским (MoMA) и гибридным (V&A). Каждый этап имел свою логику, и следующий не отменял предыдущий, а добавлял к нему новый слой. Второе утверждение о европейском лидерстве тоже подтверждается: именно европейские музеи, привыкшие со времён Сецессиона к экспериментам с границами искусства, оказались смелее в работе с цифровым медиумом, чем американский MoMA с его более жёсткими правилами.
Главный вывод вот в чём. Музей XIX века был построен вокруг идеи дистанции: зритель стоит перед картиной, не прикасаясь к ней. Музей XX века расширил эту модель за счёт инсталляции, перформанса и видеоарта — но дистанция в целом сохранилась. Музей XXI века, столкнувшись с видеоигрой, был вынужден сделать следующий шаг и допустить, что зритель — это участник, а не наблюдатель. Это не маленькая правка для одного медиума, а большой сдвиг, который меняет всё: от планировки залов до привычной фразы «не подходите ближе двух метров». Видеоигра в витрине — не курьёз, а знак того, что европейский музей вошёл в новую эпоху, в которой граница между объектом и зрителем перестаёт быть основой выставки. Поэтому встреча игры с музеем заслуживает серьёзного разговора.
Гройс Б. Политика поэтики. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2012. — 400 с. (дата обращения: 26.05.2026).
О’Догерти Б. Внутри белого куба: идеология галерейного пространства / пер. с англ. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2015. — 144 с. (дата обращения: 26.05.2026).
Мизиано В. А. Пять лекций о кураторстве. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2014. — 256 с. (дата обращения: 26.05.2026).
Хренов Н. А. Воля к сакральному. — СПб.: Алетейя, 2006. — 568 с. (дата обращения: 26.05.2026).
Paul C. Digital Art. 3rd ed. — London: Thames & Hudson, 2015. — 256 p. (World of Art series). (дата обращения: 26.05.2026).
Bishop C. Installation Art: A Critical History. — London: Tate Publishing, 2005. — 144 p. (дата обращения: 26.05.2026).
Foulston M., Volsing K. (eds.) Videogames: Design/Play/Disrupt. — London: V&A Publishing, 2018. — 224 p. (дата обращения: 26.05.2026).
Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. — 168 p. (дата обращения: 26.05.2026).
Bogost I. How to Do Things with Videogames. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. — 192 p. (дата обращения: 26.05.2026).
Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters // MoMA Magazine. — 2012. — 29 November. — URL: https://www.moma.org/magazine/articles/24 (дата обращения: 26.05.2026).
Jones J. Sorry MoMA, video games are not art // The Guardian. — 2012. — 30 November. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art (дата обращения: 26.05.2026).
Antonelli P. Why I brought Pac-Man to MoMA [Электронный ресурс] // TED Talks. — 2013. — URL: https://www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pacman_to_moma (дата обращения: 26.05.2026).
Videogames: Design/Play/Disrupt // V&A Museum. — URL: https://www.vam.ac.uk/exhibitions/videogames-design-play-disrupt (дата обращения: 26.05.2026).
About the Computerspielemuseum // Computerspielemuseum Berlin. — URL: https://www.computerspielemuseum.de/en/Museum/47-About-the-museum.htm (дата обращения: 26.05.2026).
https://ftnnews.com/travel-news/tours/nintendo-museum-opens-in-uji-offering-unique-gaming-experiences/ (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.flippers.be/shows/berlin_computer_spiele_museum.html (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.archdaily.com/901892/v-and-a-dundee-kengo-kuma-and-associates (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.visitberlin.de/en/computerspielemuseum-computer-games-museum (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.beyondgames.biz/41137/interview-how-londons-science-museum-is-preserving-and-promoting-video-game-history/ (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.berlin.de/en/museums/3110084-3104050-computerspielemuseum.en.html (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.nytimes.com/2023/07/13/arts/television/video-games-moma.html (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.retailinsight.io/blog/va-videogames-design-play-disrupt-exhibition (дата обращения: 26.05.2026).
https://www.theupcoming.co.uk/2018/09/06/videogames-design-play-disrupt-at-the-va-exhibition-review/ (дата обращения: 26.05.2026).




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)