Исходный размер 1140x1600

Gentle Monster: магазин как инструмент восприятия

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Содержание

(1) Концепция (2) Первый взгляд. Архитектура как начало нарратива (3) Внутри. Скульптура как живое существо (4) После. Кампейн как продолжение пространства (5) Заключение (6) Источники

Концепция

Магазины Gentle Monster — это, казалось бы, просто точки продаж очков. Мы привыкли думать о розничных пространствах как о местах, где всё подчинено одной логике: товар виден, путь к кассе понятен, примерка удобна. Однако за пятнадцать лет существования бренд последовательно строит нечто принципиально иное пространство, которое нарушает любое из этих ожиданий.

Чем дизайн магазинов Gentle Monster так интересен? Во-первых, каждый магазин бренда представляет собой самостоятельную инсталляцию с нарративом, персонажами и сценографической логикой. От корабля, пробивающего стену первого сеульского шоурума в 2013 году, до дышащей монументальной таксы в HAUS NOWHERE Seoul в 2025 году — каждое пространство строится как среда, которая не поддаётся привычной классификации. Посетитель не может считать его как магазин и вынужден остановиться. Во-вторых, стратегия бренда отражает более широкий сдвиг в поведении потребителей. Исследование McKinsey 2023 года фиксирует: 71% покупателей в возрасте 18–34 лет оценивают опыт взаимодействия с брендом выше, чем сам продукт. Gentle Monster строит свои магазины именно на этом приоритете: не продукт в центре, а ситуация, которую посетитель переживает и запоминает.

«Ритейл движется человеческим любопытством»

Ким Хан-кук, основатель Gentle Monster

Изучение пространств Gentle Monster позволяет: — По-новому взглянуть на торговое пространство: магазин может работать как музей, театр или арт-объект, не теряя коммерческой функции. — Понять связь между визуальным решением и поведением посетителя: как конкретный приём дизайна влияет на то, сколько времени человек проводит в магазине и что он запоминает. — Проследить, как стратегия адаптируется под разные культурные контексты: от интенсивного сеульского гипербола до сдержанной токийской версии. — Рассмотреть минимализм подачи продукта как осознанный приём, а не как отсутствие дизайна.

Визуальное исследование поделено на три тематические части

В разделе «Первый взгляд. Архитектура как начало нарратива» рассматривается внешняя оболочка магазинов Gentle Monster — фасады, здания и городская видимость как первый акт коммуникации с брендом. Здесь архитектура выступает не нейтральным контейнером для торговли, а самостоятельным высказыванием: здание говорит до того, как посетитель переступает порог, задаёт тон и создаёт ожидание, которое определяет всё последующее восприятие пространства.

В разделе «Внутри. Скульптура как живое существо» анализируется, как Gentle Monster использует кинетические объекты, арт-инсталляции и нарративные среды внутри магазинов для управления вниманием и памятью посетителя. Скульптура здесь перестаёт быть украшением — она становится персонажем с характером, биографией и поведением. Пространство читается как последовательность встреч с живыми существами, каждое из которых несёт собственный смысловой заряд и апеллирует к конкретному механизму восприятия.

В разделе «После. Кампейн как продолжение пространства» исследуется, как бренд переносит ту же стратегию нарушения ожидания в рекламные форматы — кампейны, коллаборации и цифровые анонсы. Промо-кампания здесь — не реклама продукта, а продолжение магазинного нарратива за пределами физического пространства: образ, который догоняет посетителя дома, в экране, в памяти. Визуальный язык кампейнов строится по тем же законам, что и инсталляции: удивление раньше, продукт потом.

Целью визуального исследования является выявление того, как Gentle Monster выстраивает систему восприятия бренда через три последовательных уровня визуальной коммуникации — архитектуру, объект и образ. В этом контексте магазин перестаёт быть точкой продаж и становится средой, в которой желание обладать продуктом возникает не через демонстрацию товара, а через переживание пространства.

Первый взгляд. Архитектура как начало нарратива

Первый контакт с Gentle Monster начинается за пределами магазина. Архитектура зданий не нейтральная оболочка для торговли, а самостоятельное высказывание, которое говорит до того, как посетитель переступает порог.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster Flagship Store, Seoul — 2024 futuristic retail interior

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster BAT — Seoul — 2014 Gentle Monster Hongdae — Seoul — 2016 Gentle Monster Quantum Project — Seoul — 2015

0

Gentle Monster, HAUS NOWHERE — Seongsu-dong, Seoul, South Korea — 2025

14-этажное здание в Сонгсу-доне описывают как «Dune meets Blade Runner» (Soyo Moment, 2025). Это не стилизация — это архитектурное высказывание о позиционировании бренда: мы принадлежим к культуре будущего, а не к ритейлу настоящего.

Стандартный фасад торгового центра стремится к нейтральности. GM делает фасад первым арт-объектом в маршруте посетителя  видимым за квартал до входа. Снос соседнего здания довёл эту логику до абсурда: компания управляет тем, что посетитель видит ещё на подходе.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, HAUS SHANGHAI — Shanghai, China — 2021

Designboom фиксирует принцип прямо: «Фасад уже даёт представление о том, что посетители встретят внутри» (2021). Стандартный фасад магазина показывает логотип и обозначает вход. Фасад GM запускает нарратив снаружи — работает как первый кадр, задающий тон всему, что будет внутри.

Посетитель входит уже с ожиданием, а не с нейтральным состоянием. Это принципиальная разница: ожидание усиливает восприятие первого же объекта внутри.

0

Gentle Monster, бутик — Sinsa-dong, Seoul, South Korea — 2015

Бутик в Синса 2015 года переосмысляет саму конструкцию витрины: вместо стекла пролом в бетонной стене. Традиционная витрина работает как прозрачный барьер: она показывает, приглашает, но отделяет.

Пролом работает иначе. Он не приглашает — он обнажает.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, «BAT» concept — Seoul, 2016

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, «Comic book: The Red» — Seoul, 2017

Два сезона — два радикально разных пространства. От кукурузного поля (BAT, 2016) к тотально красному интерьеру (Comic book: The Red, 2017). Это не редизайн — это системная стратегия против адаптации.

Зрительная система адаптируется к знакомой среде и перестаёт её воспринимать. Стандартный магазин с постоянным интерьером исчезает из поля внимания после первого визита. GM опережает адаптацию, меняя всё целиком: не отдельный объект, а саму природу пространства. Это и есть принцип Quantum Project в действии — обновление как метод удержания внимания.

Внутри. Скульптура как живое существо

Внутри каждого магазина GM посетитель встречает среду, которая не поддаётся классификации как торговое пространство. Скульптура здесь перестаёт быть украшением — она становится персонажем с характером, биографией и поведением.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, flagship Marais — Paris, France — 2025. Giant Head Kinetic Object

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, flagship Marais — Paris, France — 2025. Giant Head Kinetic Object

Три кинетических лица нестандартного масштаба относятся к категории стимулов с наиболее сильным непроизвольным откликом. Движущееся лицо перехватывает взгляд ещё в периферийном зрении, до того как посетитель его «выбрал» смотреть.

Люксовая витрина рядом строится на другом принципе: она ждёт активного внимания покупателя. GM получает это внимание автоматически

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster x Tamburins, HAUS NOWHERE — Seoul, South Korea — 2025. «Sunshine» — breathing dachshund installation

Монументальная дышащая такса занимает целый галерейный зал. Несоответствие между узнаваемым объектом и его масштабом создаёт момент, когда мозг не может мгновенно обработать информацию и вынужден остановиться.

Помимо визуального шока, AR-фотобудка позволяет посетителям «примерить» доспехи таксы — пространство становится интерактивным, а покупатель частью нарратива. Это конвертирует остановку в вовлечённость.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, HAUS SHANGHAI — 2021 Робот PROBE

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, HAUS SHANGHAI — 2021 Робот PROBE

Робот PROBE — шестиногий автомат, разработанный в собственной лаборатории бренда, который свободно перемещается по первому этажу (Designboom, 2021). В отличие от статичной скульптуры, PROBE создаёт непредсказуемость. Посетитель не знает, где он окажется в следующий момент. Это один из наиболее сильных триггеров поддержания внимания: зрительная система продолжает отслеживать объект непроизвольно, невозможно не смотреть.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster x Tamburins, HAUS SHANGHAI — 2024 Роботизированная пожилая пара у витрины

У витрины Tamburins установлена роботизированная пожилая пара, демонстрирующая привязанность. Человеческие отношения — один из наиболее считываемых нарративных кодов. Косметический прилавок апеллирует к разуму: состав, цена, назначение. GM добавляет эмоциональный контекст, который делает секцию запоминаемой независимо от продукта. Запоминается не аромат, а запоминается чувство рядом с прилавком.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster, HAUS NOWHERE SHANGHAI — 2024 6000 булыжников — под каждым ключ

На четвёртом этаже 6000 булыжников расположены в строгом порядке. Под каждым — ключ; один из них открывает стеклянный шкаф с «философским камнем» в конце зала. Это интерактивный нарратив с механикой игры. Пассивная музейная экспозиция предполагает наблюдение. GM предполагает участие. Участие увеличивает время пребывания и формирует личную связь с пространством: два фактора, напрямую влияющих на запоминаемость бренда.

После. Кампейн как продолжение пространства

За пределами физических пространств GM переносит ту же стратегию нарушения ожидания в рекламные форматы. Образ догоняет посетителя дома, в экране, в памяти — и продолжает нарратив, начатый в магазине.

0

Gentle Monster x Jennie Kim, «Jentle Home» campaign — 2020. Shot by Hugo Comte

Кампейн «Jentle Home» 2020 года — Дженни с несколькими своими клонами, снятая Юго Контом в глянцевой сюрреалистической среде. Стандартная рекламная фотосессия показывает продукт выгодно. GM создаёт вселенную, в которой продукт существует.

Это портативная версия магазинного опыта: нарушение ожидания и отдельный визуальный мир, доступный через экран. Та же логика, что в пространстве магазина, — перенесённая в формат кампейна.

«Jentle Home» — отсылка к кукольным домикам детства Дженни. Множество клонов Дженни в кадре — идея множественности идентичности, разных версий себя. Очки как инструмент трансформации: надела другие — стала другой версией себя.

Эффект После кампейна очки GM стали называть «очками Дженни». Бренд получил международную видимость через ассоциацию с персонажем, а не с продуктом. Это главное достижение: кампейн продал не очки — он продал принадлежность к эстетике.

0

Gentle Monster x Jennie Kim, «Jentle Garden» campaign — Spring/Summer 2022. Shot by Hugo Comte. Digital floral environments

«Jentle Garden» — сад как место роста и трансформации. Цифровые флоральные среды: природа как мечта, идеализированная и недостижимая. Очки как способ смотреть на этот сад — буквально и метафорически.

Нереальность среды — принципиальная часть посыла. Это не реклама продукта, это создание желания. Желание попасть в этот сад продаётся через очки.

Исходный размер 1920x1080

Gentle Monster x D’heygere — 2023

Кампейн D’heygere x GM 2023 «ушёл в вирал» потому, что модели падали. Это нарушение ожидания от рекламной фотосессии, где всё должно быть безупречно. Нейтральная рекламная съёмка работает в логике соответствия: продукт выглядит так, как должен. GM работает в логике несоответствия и это запоминается. Та же стратегия, что с кораблём в стене нонхёнского шоурума: удивление раньше, продукт потом.

Исходный размер 1559x957

Gentle Monster x Jennie Kim Анонс третьей коллаборации — 2024 Animated capybara reveal

МЕХАНИКА ТИЗЕРА: Никакого продукта только дата. Это перенесение логики магазинных инсталляций в формат digital-анонса Дженни публично известна любовью к капибарам — за их невозмутимость рядом с крокодилами и обезьянами. Это метафора самого бренда: GM существует рядом с гигантами (Gucci, Prada) с полным спокойствием. Капибара — неожиданный маскот, который запоминается именно своей нелепостью.

Заключение

Визуальное исследование магазинов Gentle Monster продемонстрировало, что дизайн этих, казалось бы, просто торговых пространств не стоит на месте и не сводится к продаже очков. От корабля, пробивающего стену первого сеульского шоурума в 2013 году, до дышащей монументальной таксы в HAUS NOWHERE Seoul и интерактивного нарратива с 6000 булыжников в Шанхае — каждая инсталляция строится как самостоятельное переживание, которое посетитель запоминает вне зависимости от того, совершил ли он покупку. Использование нестандартного масштаба, кинетических объектов, встроенных сюжетов и минималистичной подачи продукта превращает магазины в пространства, которые работают одновременно как арт-объект, театральная сцена и инструмент формирования репутации бренда. Яркие примеры из Сеула, Токио, Лондона, Парижа и Шанхая наглядно показывают, как одна и та же стратегия адаптируется под разные культурные контексты, сохраняя при этом единый принцип: пространство первично, продукт — следствие. Стоит отметить не только эстетическую, но и коммерческую состоятельность этих решений. К 2024 году выручка IICOMBINED составила около 789 млрд вон при операционной прибыли более 200 млрд вон. Магазины Gentle Monster становятся культурными событиями, привлекают посетителей повторно и формируют желание принадлежать к этой эстетике. Таким образом, дизайн пространства здесь — это не только вопрос визуального восприятия, но и отражение того, как современный бренд выстраивает отношения с аудиторией через среду.

Библиография
1.

Kahneman, D. Attention and Effort. — Prentice-Hall, 1973 (дата обращения: 02.05.2026)

2.

Zeigarnik, B. On finished and unfinished tasks // Psychologische Forschung. — 1927. (дата обращения: 02.05.2026)

3.

Pieters, R., Warlop, L. Visual attention during brand choice // International Journal of Research in Marketing. — 1999. (дата обращения: 02.05.2026)

4.

Coburn, A. et al. Buildings, beauty, and the brain: A neuroscience of architectural experience // Journal of Cognitive Neuroscience. — 2017. (дата обращения: 02.05.2026) 6. Assessing Consumer Attention and Arousal Using Eye-Tracking Technology in Virtual Retail Environment // PMC / NLM. — 2021. — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8380820/ (дата обращения: 02.05.2026)

5.

Gentle Monster // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Gentle_Monster (дата обращения: 02.05.2026)

6.

Legacy Beyond Asia — Gentle Monster’s Own History // Asia Design Prize. — 2025. — URL: https://asiadesignprize.com/media/270950 (дата обращения: 02.05.2026)

7.

Retail Gone Wild: Inside Gentle Monster’s «Crazy» Store Worlds // World Archi Design. — 2025. — URL: https://worldarchidesign.com/news/retail-gone-wild-inside-gentle-monsters-crazy-store-worlds/331 (дата обращения: 02.05.2026)

8.

Experiential Retail Goes Surreal at Gentle Monster’s Latest U.S. Flagship // Retail TouchPoints. — 2021. — URL: https://www.retailtouchpoints.com (дата обращения: 02.05.2026)

9.

Gentle Monster Shanghai Flagship // Designboom. — 2021. — URL: https://www.designboom.com/architecture/gentle-monster-haus-shanghai-retail-exhibition-experimental-10-02-2021/ (дата обращения: 02.05.2026)

10.

Martial Arts: Gentle Monster Opens a Kung Fu-Fighting London Boutique // Wallpaper. — 2022. — URL: https://www.wallpaper.com/fashion/martial-arts-gentle-monster-opens-a-kung-fu-inspired-london-boutique (дата обращения: 02.05.2026)

11.

Gentle Monster flagship, London // Echochamber. — URL: https://echochamber.com/article/gentle-monster-flagship-london/ (дата обращения: 02.05.2026)

12.

SKP-S Department Store, Beijing // Echochamber. — URL: https://echochamber.com/article/skp-s-beijing/ (дата обращения: 02.05.2026)

13.

Gentle Monster adds an Elderly Robot Couple to Shanghai Store // WWD. — 2024. — URL: https://wwd.com/business-news/retail/gentle-monster-shanghai-flagship-haus-nowhere-1236243018/ (дата обращения: 02.05.2026)

14.

Max Siedentopf and Gentle Monster Rethink Retail // Hube Magazine. — 2025. — URL: https://hubemag.com/max-siedentopf-and-gentle-monster-rethink-retail (дата обращения: 02.05.2026)

15.

Tokyo: Gentle Monster Flagship Store Opening // Superfuture. — 2024. — URL: https://superfuture.com/2024/03/new-shops/tokyo-gentle-monster-flagship-store-opening/ (дата обращения: 02.05.2026)

16.

A Closer Look at the Art of Retail Spatial Design // Innovation Is Everywhere. — 2025. — URL: https://innovationiseverywhere.com (дата обращения: 02.05.2026)

17.

Google Invests $100 Million in Gentle Monster // KED Global. — 2025. — URL: https://www.kedglobal.com/tech,-media-telecom/newsView/ked202506200005 (дата обращения: 02.05.2026)

18.

Gentle Monster Paris Flagship // FashionUnited. — 2025. — URL: https://fashionunited.com/news/retail/gentle-monster-opens-one-of-pariss-most-instagrammable-stores/2025102468866 (дата обращения: 02.05.2026)

Источники изображений
1.

https://asiadesignprize.com/media/270950 (дата обращения: 02.05.2026)

2.3.4.5.6.7.8.

https://en.wikipedia.org/wiki/Gentle_Monster (дата обращения: 02.05.2026)

9.

Echochamber — SKP-S Beijing Future Farm. — URL: https://echochamber.com/article/skp-s-beijing/ (дата обращения: 02.05.2026)

10.

World Archi Design — HAUS NOWHERE Shenzhen Insect Kingdom. — URL: https://worldarchidesign.com/news/retail-gone-wild-inside-gentle-monsters-crazy-store-worlds/331 (дата обращения: 02.05.2026)

11.

Retail TouchPoints — Gentle Monster Santa Clara robotic woman. — URL: https://www.retailtouchpoints.com (дата обращения: 02.05.2026)

12.

World Archi Design — HAUS NOWHERE Seoul dachshund. — URL: https://worldarchidesign.com (дата обращения: 02.05.2026)

13.

Superfuture — Tokyo Aoyama 2024 kinetic faces. — URL: https://superfuture.com/2024/03/new-shops/tokyo-gentle-monster-flagship-store-opening/ (дата обращения: 02.05.2026)

14.

Designboom / Gentle Monster — HAUS SHANGHAI PROBE robot. — URL: https://www.designboom.com/architecture/gentle-monster-haus-shanghai-retail-exhibition-experimental-10-02-2021/ (дата обращения: 02.05.2026)

15.

Echochamber — SKP-S Beijing wormhole narrative. — URL: https://echochamber.com/article/skp-s-beijing/ (дата обращения: 02.05.2026)

16.

Gentle Monster / Designboom — HAUS SHANGHAI 3F «The Giant». — URL: https://www.gentlemonster.com/us/stories/haus-shanghai (дата обращения: 02.05.2026)

17.

WWD — Shanghai Tamburins elderly robot couple. — URL: https://wwd.com/business-news/retail/gentle-monster-shanghai-flagship-haus-nowhere-1236243018/ (дата обращения: 02.05.2026)

18.

Wallpaper — Los Angeles harvest theme. — URL: https://www.wallpaper.com (дата обращения: 02.05.2026)

19.

WWD — Shanghai 6000 cobblestones interactive narrative. — URL: https://wwd.com (дата обращения: 02.05.2026)

20.

Innovation Is Everywhere — Singapore ION minimalist display. — URL: https://innovationiseverywhere.com (дата обращения: 02.05.2026)

21.

Designboom — HAUS DOSAN Seoul eyewear in sculpture context. — URL: https://www.designboom.com (дата обращения: 02.05.2026)

22.

Superfuture — Tokyo 2025 gorilla sculpture. — URL: https://superfuture.com/2025/08/new-shops/tokyo-gentle-monster-flagship-store-opening-2/ (дата обращения: 02.05.2026)

23.

World Archi Design — Ginza flagship quiet motion. — URL: https://worldarchidesign.com (дата обращения: 02.05.2026)

24.

Hube Magazine — HAUS NOWHERE Seoul «More Is More» Max Siedentopf. — URL: https://hubemag.com/max-siedentopf-and-gentle-monster-rethink-retail (дата обращения: 02.05.2026)

25.

World Archi Design — Shenzhen mirrored chambers. — URL: https://worldarchidesign.com (дата обращения: 02.05.2026)

26.

Asia Design Prize — Quantum Project Nonhyeon 2013. — URL: https://asiadesignprize.com/media/270950 (дата обращения: 02.05.2026)

27.

PMC / NLM — Eye-tracking retail heatmap. — URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8380820/ (дата обращения: 02.05.2026)

28.29.

https://dheygere.com/collaborations/gentle-monster (дата обращения: 02.05.2026)

Gentle Monster: магазин как инструмент восприятия
Проект создан 20.05.2026
Другие проекты c тегом визуальные исследования