Модель дизайна процедурных высказываний
Вопрос о субъекте высказывания неизбежно возникает при попытке говорить о проектировании месседжа. В рамках теории автора (auteur theory), сформированной во французской кинокритике середины XX века и позднее систематизированной Эндрю Саррисом, произведение рассматривается как выражение индивидуальной творческой позиции режиссёра. Этот подход позволяет очертить границы субъекта месседжа — указать на наличие проектирующего центра, чья мировоззренческая установка структурирует произведение.
Применительно к видеоиграм вопрос авторства оказывается значительно более сложным, чем в классической auteur theory. В зависимости от конкретного производственного и культурного контекста источником месседжа может выступать как ярко выраженный индивидуальный автор, например, Хидео Кодзима, чьи проекты демонстрируют устойчивую мировоззренческую и стилистическую направленность, так и коллектив с единым художественным видением, как в случае студии Supergiant Games.
Хидео Кодзима, Постер Supergiang Games
Таким образом, в видеоиграх возможно множество конфигураций авторства: от персонализированного до коллективного. В рамках настоящего исследования под источником месседжа понимается не конкретное лицо, а проектирующая инстанция, будь то индивидуальный дизайнер или согласованная команда, ответственная за организацию системы и ее направленность.
Исходя из предыдущих глав, можно выстроить следующую логическую цепочку:
Месседж — сверх-идея, задающая направленность проектирования;
Риторика — способ организации аргументативной или выразительной структуры;
Создание паттернов — формирование устойчивых моделей поведения внутри системы;
Освоение через машину состояний — повторяющиеся циклы переходов, закрепляющие эти модели;
Передача высказывания — стабилизация определённой конфигурации опыта.
В данной перспективе процедурное высказывание возникает не как декларативное утверждение, а как результат структурированного воспроизведения определенного паттерна поведения внутри машины состояний. Смысл не сообщается напрямую, он закрепляется через повторяемость и последствия действия.
Ключевым элементом проектирования является создание паттерна поведения. Игра организует систему таким образом, чтобы игрок воспроизводил определенную последовательность действий, приводящую к устойчивому результату. Именно результат, возникающий после воспроизведения паттерна, и может быть рассмотрен как месседж воспринятый через процедурное высказывание.
Таким образом, процедурное высказывание формируется через воспроизведение заданного паттерна поведения, результат которого фиксируется системой и получает определенную оценку, как через сами правила, так и через дополнительные выразительные средства, такие как нарратив, визуальный контекст или аудиальное сопровождение.
Схема онтологической модели № 9
Важно подчеркнуть, что сама процедура не обязана содержать нарративную интерпретацию. Однако оценка паттерна может быть дана, усилена или модифицирована другими выразительными средствами — нарративом, визуальной стилистикой, аудиальным сопровождением. Один и тот же паттерн может быть представлен как желательный или как трагический, в зависимости от контекстуальной рамки.
Любая игровая система строится на ограничениях. Правило — это всегда форма запрета или рамки. Ограничения задают «дорогу», по которой движется мысль игрока. Проектирование процедурного высказывания, таким образом, заключается не только в создании возможных действий, но и в структурировании невозможностей.
Показательно, что проигрыш не является обязательным элементом высказывания. Например, в Missile Command игрок вынужден жертвовать одними городами ради спасения других. Победа достигается через принятие неизбежности жертвы. Здесь месседж формируется через процедурную необходимость: для достижения цели требуется sacrifice. Система не сообщает это текстом — она делает это структурным условием успеха.
Missle Command, Atari, 1980
Проигрыш в данной модели можно рассматривать как результат воспроизведения паттерна, которому система даёт негативную оценку. Если оценка позитивна — возникает выигрыш. Однако оценка может быть усложнена: возможен позитивный паттерн с негативной нарративной рамкой. Игрок может успешно воспроизвести поведенческую модель, но получить трагическую концовку. В этом случае процедурная и нарративная оценки вступают в напряжение, создавая более сложную конфигурацию высказывания.
Подобная конфигурация напрямую опровергает распространенную критику процедурной риторики как «риторики поражения», связанную прежде всего с позицией Мигель Сикарт в книге Beyond Choices (2013) [19], согласно которой смысл в игре формируется исключительно через наказание и санкцию за ошибку. Если проигрыш рассматривать лишь как негативную оценку неудачного паттерна, то процедурное высказывание действительно сводится к дисциплинарной логике «ошибка — наказание».
Однако приведённый пример демонстрирует, что оценка может быть гораздо более сложной: система способна поощрять определённый поведенческий паттерн, одновременно придавая ему негативную нарративную окраску, или наоборот — маркировать формально успешное прохождение как морально проблематичное.
Так, например, в Spec Ops: The Line механика шутера последовательно вознаграждает игрока за агрессивное продвижение и уничтожение противников, однако нарратив постепенно переосмысляет эти действия как моральную катастрофу, заставляя игрока ретроспективно осмыслить собственное участие в насилии.
Spec Ops: The Line, 2K, 2012
В других случаях игра, напротив, маркирует формально успешное прохождение как этически проблематичное. Подобный эффект достигается, например, в Papers, Please, где успешное выполнение игровых задач — строгое следование бюрократическим правилам и отказ людям без необходимых документов — одновременно представляется системой как профессиональный успех и нарративно как морально тяжёлое решение.
Следовательно, процедурная риторика не ограничивается репрезентацией поражения, а оперирует целым спектром оценочных конфигураций, в которых выигрыш, проигрыш и их интерпретация могут расходиться. Это существенно расширяет её выразительные возможности и выводит за пределы редуктивной модели санкции.
«Papers, Please», Lucas Pope, 2013
Процедурное высказывание не ограничивается когнитивным уровнем. Эмоциональная окраска может быть встроена непосредственно в структуру взаимодействия. Одним из инструментов является QTE (Quick Time Event), где временное давление усиливает переживание ответственности и напряжения.
Также одним из характерных приемов, описанных в гейм-дизайнерской литературе, является феномен эмоциональной атрибуции. Тайнан Сильвестр в книге The Chemistry of Game Design (2021) [20] показывает, что игроки склонны приписывать эмоциональные качества системным событиям, которые сами по себе не обладают внутренней «эмоциональностью». Простое изменение состояния (например, потеря ресурса или неожиданное усиление противника)интерпретируется, как «предательство», «несправедливость» или «триумф», хотя в основе лежит формальная логика переходов.
Эта «ошибка эмоциональной атрибуции» не является дефектом восприятия, а, напротив, выступает ключевым механизмом создания смысла. Игровая система организует переходы между состояниями таким образом, что игрок воспринимает их как значимые события, наделяя их намерением, драматизмом или моральной окраской. В терминах машины состояний это означает, что изменение параметров системы сопровождается изменением интерпретационной рамки. Эмоция возникает не как прямое следствие нарратива, а как результат структурированного взаимодействия, в котором игрок связывает собственные ожидания с реакцией системы.
Таким образом, эмоциональный компонент не обязательно должен быть задан нарративно — он может возникать как следствие структуры вызова и оценки результата.
Важно подчеркнуть, что паттерны поведения, в которых материализуется месседж, обладают масштабируемостью.
Воспроизведение паттерна может охватывать всю структуру игры — формируя её генеральное высказывание, — а может быть локализовано в отдельной сцене, эпизоде или механике. При этом локальный паттерн не обязательно совпадает с общим стейтментом системы: он может усиливать его через концентрированное переживание, иллюстрировать частный аспект месседжа или даже вступать с ним в напряжение, создавая внутренний диалог внутри произведения.
Таким образом, предложенная модель применима на разных уровнях анализа — от микроструктур конкретного взаимодействия до макро-конфигурации всей игры. Процедурное высказывание может быть как распределенным по всей машине состояний, так и сфокусированным в точке интенсивного опыта.
Схема онтологической модели № 10
Подводя итог, можно утверждать, что процедурное высказывание формируется не через отдельные события и не через изолированные элементы нарратива, а через системное воспроизведение поведенческих паттернов внутри машины состояний. Месседж материализуется в конфигурации ограничений, переходов и оценок; паттерн закрепляется через повторяемость; оценка — через структуру выигрыша, проигрыша или их усложненные вариации; интерпретация — через герменевтическую динамику игрока. Таким образом, процедурная риторика функционирует не как единичный аргумент, а как архитектура вероятностей, направляющая формирование устойчивых моделей действия и понимания.
Игра как машина состояний способна не только вознаграждать или ограничивать, но и организовывать сложные конфигурации смыслов, в которых структурные, нарративные и эмоциональные уровни могут совпадать или вступать в напряжение. Проектирование высказывания в этом случае представляет собой задачу настройки паттернов, ограничений и оценок, обеспечивающих воспроизводство определенной конфигурации опыта.
В следующей главе будут предложенные типовые структуры создания процедурных высказываний, которые удалось выделить при работе над исследованием. Безусловно список не я вляется исчерпывающим, однако будет разобран на конкретных примерах.



