Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Игровые механики сегодня управляют не только виртуальными мирами, но и нашими повседневными привычками. Открывая приложения «Яндекс Лавка», «Duolingo» или «Золотое Яблоко», современный горожанин сталкивается с полноценной геймифицированной средой. Регулярные «стрики», интерактивные квесты, коллекционирование виртуальных бонусов и статусов превращают покупку продуктов или косметики в увлекательный игровой процесс. Разработчики интерфейсов называют это победой гуманного гейм-дизайна, который заботится об эмоциональном комфорте пользователя. Однако за этим фасадом позитивности скрывается парадокс: почему инструменты, призванные дарить радость и чувство контроля, в конечном итоге оставляют потребителя истощенным и эмоционально выгоревшим? Этот феномен самоэксплуатации через игровые интерфейсы лояльности я планирую рассмотреть в своем исследовании.

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

В теоретическом поле геймификации долгое время доминировал подход Яна Богоста, определявший геймификацию как «эксплуататорский дизайн» (exploitationware) и замаскированную дрессуру. Однако в статье «Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации» Александр Ветушинский замечает важный сдвиг: современная геймификация (после 2015 года) преодолела примитивные механики внешней мотивации (очки, бейджи, рейтинги) и обратилась к внутренней, психологическому комфорту и «заботе о себе». Ветушинский утверждает, что обвинения геймификации в манипуляции устарели, данное исследование ставит под сомнение этот тезис.

Если мы обратимся к социальной философии Бён-Чхоль Хана («Общество усталости», «Топология насилия»), то увидим, что в позднем модерне насилие не исчезло, а сменило топологию: оно ушло внутрь субъекта. Современный человек эксплуатирует себя добровольно под лозунгом «Ты можешь!». В этой оптике поворот геймификации к «внутренней мотивации» и эмоциям выглядит не освобождением, а изощренным способом заставить потребителя радостно участвовать в собственной экономической эксплуатации.

Ключевой вопрос исследования: Действительно ли ориентация геймификации на внутреннюю мотивацию освобождает пользователя от манипуляции, или же она является главным механизмом скрытого насилия и самоэксплуатации в современном «обществе позитивности»?

Исходный размер 1672x941

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

Гипотеза: Вопреки утверждению А. С. Ветушинского о том, что геймификация второй волны уходит от логики эксплуатации за счет обращения к автономии и эмоциям субъекта, именно этот переход — через призму философии Бён-Чхоль Хана — превращает её в идеальный триггер самоэксплуатации. Коммерческие приложения, геймифицируя внутреннюю потребность человека в успехе и заботе о себе, встраивают насилие в структуру удовольствия, что приводит к психологическому истощению потребителя.

Принцип отбора материала: Для анализа выбраны геймификации крупнейших современных сервисов: «Т-Банк», «Яндекс Лавка» и «Золотое Яблоко». Эти кейсы репрезентативны, так как они работают в сфере базового, ежедневного потребления и активно используют долгосрочные игровые петли (поддержание серий покупок, уровни программы лояльности, витрины достижений), превращая быт в непрерывный игровой процесс.

Принцип выбора и анализа источников: Исследование строится на столкновении двух теоретических блоков. С одной стороны — гейм-стадис в лице А. Ветушинского, Ю-Кай Чоу и концепции внутренней мотивации (SDT-теория Деси и Райана). С другой стороны — критическая философия Бён-Чхоль Хана, позволяющая вскрыть политические и социальные измерения «позитивных» интерфейсов. Визуальный анализ скриншотов приложений будет направлен на деконструкцию того, как дизайн скрывает экономическое принуждение под маской игры.

Рубрикатор

  1. Две волны геймификации: от «дрессуры» к «заботе о себе»

  2. Геймификация в «обществе усталости»: философская оптика Бён-Чхоль Хана

  3. Анатомия геймифицированного ритейла: анализ российских кейсов

  4. Процедурные механизмы натурализации самоэксплуатации

  5. Заключение

1. Две волны геймификации: от «дрессуры» к «заботе о себе»

Критика геймификации как exploitationware

Прежде чем перейти к анализу конкретных кейсов, необходимо прояснить само понятие геймификации и историю его критического осмысления. В академической литературе под геймификацией принято понимать использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Это определение, предложенное Себастьяном Детердингом с соавторами в 2011 году, остается базовым, однако намеренно оставляет открытым вопрос о целях и последствиях подобного использования — вопрос, который и составляет предмет настоящего исследования. Когда в начале 2010-х годов геймификация стала массовым явлением в дизайне приложений и маркетинге, она означала, по существу, одно: перенос наиболее очевидных игровых символов — очков, значков, таблиц лидеров — в неигровые контексты с целью управления поведением пользователя.

Исходный размер 1336x1177

Иллюстрация к статье Себастьяна Детердинга «From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification», 2011

Джейн МакГонигал, одна из наиболее влиятельных популяризаторов этого направления, утверждала, что игровые механики способны не просто удерживать внимание, но и подлинно улучшать жизнь людей, восполняя дефицит смысла и вовлеченности, который реальный мир обеспечить не способен. Эта позиция на несколько лет задала оптимистичный тон всей дискуссии. Однако уже тогда голоса критиков звучали достаточно громко. Ян Богост в 2011 году ввел понятие exploitationware — дословно «эксплуататорское программное обеспечение», термин, который используется в гейм-стадис для обозначения манипулятивной геймификации. Его аргумент звучал так: то, что дизайнеры называли геймификацией, не имело с настоящей игрой почти ничего общего. Настоящая игра предполагает свободу, неопределенность исхода и внутреннюю ценность процесса. Геймификация же использовала поверхностные игровые символы как рычаги внешнего принуждения, маскируя экономический расчет под удовольствие. Иными словами, система очков за покупки или бейдж за регистрацию — это не игра, а дрессура, облаченная в игровую форму.

Джейн Макгонигал, автор «SuperBetter», 2012 // Ян Богост, автор эссе «Gamification is Bullshit», 2011

Исследования этого периода в целом подтвердили скептицизм Богоста. Масштабный метаанализ Хамари, Койвисто и Сарса, охвативший двадцать четыре эмпирических исследования эффективности геймификации, показал: игровые механики действительно повышают вовлеченность пользователей, однако этот эффект нестабилен и существенно зависит от контекста. Иными словами, сами по себе бейджи и таблицы лидеров не работают — или работают лишь краткосрочно. Индустрия приняла этот вывод к сведению и начала искать более глубокие механизмы воздействия.

Исходный размер 2172x724

Иллюстрация к статье Хамари, Койвисто и Сарса «Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification», 2014

Тезис Ветушинского: реабилитация геймификации

К середине 2010-х годов дизайн интерфейсов претерпел заметную эволюцию. В статье «Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации» Александр Ветушинский фиксирует принципиальный сдвиг в логике геймифицированных систем. По его наблюдению, «вторая волна» геймификации отказывается от грубых механик внешнего стимулирования и обращается к значительно более тонким инструментам: внутренней мотивации, автономии пользователя и эмоциональному комфорту. Ветушинский опирается на широко признанную в психологии теорию самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT) Эдварда Деси и Ричарда Райана. Согласно этой теории, устойчивое и подлинное вовлечение человека в деятельность возникает тогда, когда удовлетворяются три базовые психологические потребности: компетентность — ощущение, что ты справляешься и растешь, автономия — ощущение, что действуешь по собственному выбору, связанность — ощущение принадлежности к сообществу. Важно подчеркнуть: Деси и Райан разрабатывали свою теорию применительно к образованию и рабочей среде, а отнюдь не к коммерческому дизайну — это смещение контекста окажется принципиально важным в дальнейшем анализе.

Исходный размер 2560x1707

Ветушинский А. С. 1987 г. — настоящее время

Ричард М. Райан и Эдвард Л. Деси. Теория самодетерминации — 1985 г.

Параллельно с академической дискуссией практики геймификации разрабатывали собственные концептуальные рамки. Ю-Кай Чоу предложил развернутую систему «Octalysis», описывающую восемь типов игровых драйверов мотивации — от «эпического смысла» до «непредсказуемости». Зихерманн и Каннингем в своем прикладном руководстве по геймификации закрепили представление о том, что правильно спроектированная система не манипулирует пользователем, а помогает ему достигать собственных целей. Общая логика этих работ совпадала с тезисом Ветушинского: грамотная геймификация — это не дрессура, а партнерство. Эта позиция звучит убедительно. Однако именно здесь возникает ключевой вопрос исследования: не стала ли наша «свобода выбора» идеальной ловушкой? Что если геймификация, которая якобы заботится о наших чувствах, просто научилась продавать нам товары так изящно, что мы сами рады их покупать?

Ю-кай Чоу, «Октализ», 2010 г.

Убеждающие технологии как предыстория геймификации

Прежде чем перейти к философской критике, необходимо зафиксировать один важный контекст. Задолго до того, как геймификация вошла в обиход, Би Джей Фогг разработал концепцию «убеждающих технологий» (persuasive technology) — систематического использования компьютерных систем для изменения установок и поведения людей. Фогг подробно описал принципы, которые позже стали основой геймификации: принцип малых шагов (small steps) — подход, при котором достижение крупной или сложной цели разбивается на последовательность максимально простых и регулярных действий, принцип туннелирования (tunneling) — ведение пользователя по заранее спроектированной последовательности действий, принцип социального сравнения и похвалы.

Би Джей Фогг, «Убеждающие технологии: использование компьютеров для изменения нашего мышления и поведения», 2002 г.

Важно, что Фогг изначально рассматривал убеждающие технологии как нейтральный инструмент, применимый как во благо (здравоохранение, образование), так и в коммерческих целях. Это разграничение целей и инструментов впоследствии станет центральной риторической стратегией сторонников «гуманной» геймификации: сама технология нейтральна, всё зависит от намерений дизайнера.

Исходный размер 1408x1066

Иллюстрация к статье «Technology and Persuasion» Нанетт Бирнс, 2015 г.

2. Геймификация в «обществе усталости»: философская оптика Бён-Чхоль Хана

Субъект достижения: от «Ты должен» к «Ты можешь»

Южнокорейско-немецкий философ Бён-Чхоль Хан в работе «Общество усталости» делит развитие общества на 2 этапа. По Хану, дисциплинарное общество прошлого функционировало через внешний запрет: «Ты должен». Субъект знал, кто является источником принуждения, и мог ему сопротивляться. Общество современности, напротив, работает через другой призыв: «Ты можешь». Это не запрет, а приглашение к бесконечной самореализации.

Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости», 2010 г.

Никто не заставляет тебя работать сверхурочно — ты делаешь это сам, потому что можешь стать лучше, а твой потенциал безграничен. Источник принуждения исчезает из поля зрения, потому что переносится внутрь самого субъекта. Эксплуататор и эксплуатируемый сливаются в одном лице. Хан называет такого человека «субъектом достижения» — и именно его истощение составляет центральный патологический феномен современности. Депрессия, синдром эмоционального выгорания, хроническая усталость — закономерные продукты системы.

Исходный размер 2200x1238

Слоган бренда «Nike» — «Просто сделай это»

Похожий механизм описывает Шошана Зубофф в своей теории капитализма слежки. Она объясняет, что цифровые платформы бесплатно забирают наши цифровые следы — клики, лайки, задержки взгляда на экране. Из этих данных алгоритмы составляют подробный портрет пользователя, который позволяет корпорациям предсказывать наши будущие желания и буквально торговать этими прогнозами. Хан и Зубофф дополняют друг друга: Зубофф объясняет, как устроена экономика современных платформ, а Хан — что при этом происходит с психикой их пользователей

«Общество позитивности»: как радость становится насилием

В «Топологии насилия» Бён-Чхоль Хан описывает «общество позитивности», которое полностью изгоняет негативный опыт (боль, скуку, ограничения) ради тотального оптимизма, «осознанности» и дружелюбных интерфейсов. Если Ги Дебор и Жан Бодрийяр фиксировали отчуждение человека через внешний мир знаков и зрелищ, то Хан показывает следующий этап: субъект сам заходит внутрь этого спектакля. Он разыгрывает его добровольно и с энтузиазмом, принимая алгоритмическую самоэксплуатацию за свободную «самореализацию».

Исходный размер 1536x1024

Пример геймифицированного интерфейса из статьи «Gamification in Customer Engagement: When It Works and When It Backfires» 2026 г.

Изгнание негативности не уничтожает насилие, а лишь меняет его топологию — оно уходит из внешнего пространства и укореняется в структуре желаний самого человека. Современный субъект, избавленный от внешнего принуждения, начинает непрерывно оптимизировать себя из глубинного страха «отстать». В этой точке насилие становится абсолютно невидимым: человек сам превращает заботу о себе в жесткий контроль, а погоню за цифровыми ачивками — в добровольное истощение.

Незаметный переход: от игры к самоэксплуатации

Здесь обнаруживается ключевой парадокс: современная геймификация действительно апеллирует к внутренней мотивации, но в логике Хана именно это делает её максимально репрессивной, ведь внешнему принуждению можно сопротивляться, а внутреннему желанию — нельзя. Этот захват работает в обход разума, воспроизводя описанный Наташей Дау Шулл в исследовании «Зависимость по замыслу: азартные игры на автоматах в Лас-Вегасе» эффект удержания человека в безостановочном состоянии потока. Цифровые платформы заимствуют у индустрии азартных игр технологии тотального контроля над вниманием, но маскируют их под «заботу о себе» и личную эффективность.

Наташа Дау Шулл, «Зависимость по замыслу: азартные игры на автоматах в Лас-Вегасе», 2012 г.

3. Анатомия геймифицированного ритейла: анализ российских кейсов

«Яндекс Лавка»: монетизация случайности и рутинизация игры

Геймификация в «Яндекс Лавке» строится на накоплении внутренних «монеток» за выполнение квестов на покупку продуктов, что Фогг классифицирует как механику условного вознаграждения через фиксацию микро-успехов.

Обмен монет на лотерейные билеты запускает описанный Наташей Дау Шюлль механизм непредсказуемого вознаграждения, где азарт ожидания случайного приза полностью вытесняет реальную потребность в продуктах и удерживает пользователя внутри приложения. Альтернативный же обмен бонусов на товары создает иллюзию рациональной экономии, ловко маскируя тот факт, что потребитель инвестирует свое внимание и деньги в искусственную экономику, эмитированную самой корпорацией на ее же условиях.

Интерфейсы «Яндекс Лавик», 2026 г.

Встроенная в «Яндекс Лавку» казуальная мини-игра удерживает пользователя в интерфейсе даже после оформления заказа, извлекая то, что Ш. Зубофф называет «поведенческим избытком», и превращая досуг в прямое продолжение «режима достижения» по Хану. Так платформа замыкает тотальную поведенческую петлю: покупки генерируют монетки, монетки мотивируют игру, а игра стимулирует удержание внимания, конвертируемое в новые заказы. В этой автономной системе реальная бытовая потребность в продуктах окончательно вытесняется искусственным экономическим круговоротом, в который пользователь встраивается абсолютно бессознательно.

Исходный размер 966x770

Яндекс Лавка, мини-игра «Курьер», 2024 г.

«Золотое Яблоко»: геймификация идентичности и тотальная игровая среда

Геймификация «Золотого Яблока» центрирована вокруг персонажа-тамагочи и системы достижений, которые превращают потребление в инструмент конструирования идентичности. Виртуальная одежда для питомца, покупаемая за бонусы, и цифровые бейджи выступают как симулякры Бодрийяра — они лишены практической пользы, но фиксируют социальный статус пользователя внутри платформы. В терминах Ги Дебора, этот интерфейс осуществляет переход от «обладания» к «казаться»: для потребителя становится важнее не сам товар, а публичная верификация его покупательской истории в виде коллекции наград, ради которой он готов совершать новые реальные траты.

Интерфейсы «Золотого Яблока», 2026 г.

Многоступенчатые челленджи и система игровых уровней, напрямую привязанная к размеру скидки, переводят эту активность на уровень устойчивой привычки. Используя принцип «малых шагов», ритейлер искусно имитирует удовлетворение потребности в компетентности через «прокачку» аккаунта. В результате возникает эффект, описанный Наташей Дау Шюлль в индустрии азартных игр: механика полностью вытесняет прагматическую дисконтную программу из субъективного опыта пользователя. Человек искренне включается в соревновательную игру за удержание статуса, переставая замечать, что лишь выполняет коммерческий KPI ритейлера.

Исходный размер 2400x1230

Прогрессия программы лояльности «Золотого Яблока», 2025 г.

Т-Банк: геймификация финансовой повседневности

Ежедневная лингвистическая игра «5 букв» в Т-Банке мотивирует пользователя регулярно заходить в приложение без объективной финансовой необходимости. Эта механика извлекает чистый «поведенческий избыток» (Ш. Зубофф): платформа собирает данные о присутствии и реакциях человека в момент, когда он уверен, что просто отдыхает. В терминах Бён-Чхоль Хана, игра осуществляет колонизацию досуга логикой достижения — разгадывание слов превращается в обязательный микро-труд ради бонусов, окончательно стирая грань между свободным временем и выполнением рутинных задач.

Интерфейсы «Т-Банка», 2026 г.

Раздел «Задания» и наградные бейджи («Кофеман», «Путешественник») переводят геймификацию на уровень прямого конструирования образа жизни. В отличие от товарного ритейла, банковские финансовые квесты программируют саму структуру повседневных привычек (частоту посещения ресторанов или распределение дохода). При этом визуальные достижения работают как чистые симулякры Ж. Бодрийяра: статус «Путешественник» фиксирует не реальный жизненный опыт человека, а лишь частоту его транзакций в нужной категории. Алгоритм успешно натурализует потребление, упаковывая объемы трат в осязаемую игровую идентичность, которую пользователь воспринимает как повод для личной гордости.

Сравнительный анализ: единая логика под разными обличьями

Используя убеждающие технологии Б. Дж. Фогга и теорию самодетерминации Деси и Райана, приложения вовлекают человека в поведенческий туннель через эксплуатацию его внутренних психологических потребностей.

«Яндекс Лавка» удерживает азартом и механикой непредсказуемого вознаграждения (монетки и лотереи).

«Золотое Яблоко» задействует потребность в идентичности через соревнование, удерживая пользователя страхом потери статуса или скидки.

«Т-Банк» ритуализирует повседневное присутствие через «5 букв» и создает игровую идентичность через витрину достижений.

В итоге интерфейсы производят симулякры Бодрийяра, замещающие реальный жизненный опыт его цифровым знаком (будь то статус, виртуальный питомец или транзакционный бейдж «Путешественника»), и формируют «субъекта достижения» Бён-Чхоль Хана. Оптимизирует ли пользователь корзину, прокачивает ли статус за счет трат или практикует алгоритмическую «заботу о себе» — во всех случаях он добровольно эксплуатирует сам себя, послушно следуя коммерческому сценарию платформы в полной иллюзии собственной независимости.

4. Процедурные механизмы натурализации самоэксплуатации

Интерфейс как производство позитивных эмоций

Геймификация погружает пользователя в непрерывный эмоциональный поток: любое действие (открытие экрана, покупка, просмотр прогресса) сопровождается позитивным фидбеком — микроанимациями, звуками и похвалой. Согласно Б. Дж. Фоггу, этот фон снижает психологическое сопротивление целевому действию, а Г. Зихерманн и К. Каннингем называют это проектированием «эмоциональных вершин» для закрепления позитивной ассоциации с продуктом.

«Игровой интерфейс обучающего приложения», Анастасия Головко, 2025 г. «Экран подтверждения подписки», Дмитрий Тростин, 2025 г.

Однако в логике Бён-Чхоль Хана этот «гуманный» механизм приобретает репрессивный характер: позитивный аффект подавляет критическую рефлексию. Радуясь анимированной награде за очередной заказ, пользователь фиксирует успех, но не задается вопросом, кому выгодна эта победа — ему самому или алгоритму платформы. Эмоция замещает мысль. Происходит то, что Ги Дебор назвал «созерцанием спектакля»: наблюдение за виртуальными «достижениями» в интерфейсе окончательно вытесняет подлинное осмысление реальности.

Как «закрытие колец» нормализует непрерывное потребление

Перенос метафоры «закрытия колец активности» из фитнес-трекеров в коммерческий ритейл меняет суть механики: теперь круговая шкала фиксирует не здоровую норму, а выполнение финансового KPI платформы, заставляя пользователя истощать личные ресурсы ради иллюзии самореализации. Этот трюк работает в обход рационального контроля благодаря синергии двух скрытых механизмов: «процедурной риторики» Яна Богоста, где убеждающий аргумент зашит в саму графическую структуру приложения и не встречает ментального сопротивления, и эффекта «почти выигрыша» (near-miss) Наташи Дау Шулль.

Визуальная близость к «почти заполненному» прогресс-бару запускает классическую гемблинг-механику, генерируя дофаминовый стимул и вынуждая человека совершать очередную покупку не ради продуктов, а исключительно ради навязанного дизайном стремления «закрыть кольцо».

Презентация фитнес-часов «Apple Watch», 2025 г.

Иллюзия автономии: почему пользователь считает чужие KPI своими целями

Наиболее тонким механизмом натурализации самоэксплуатации выступает псевдоперсонализация (именные обращения, «личные» квесты), которая, согласно теории самодетерминации Деси и Райана, симулирует необходимую для запуска внутренней мотивации свободу выбора. Однако за этим фасадом скрывается коммерческий алгоритм, направленный на поведенческую модификацию (Ш. Зубофф) ради максимизации среднего чека и создание симулякра заботы. Платформа использует цифровой след не для служения пользователю, а для незаметного управления его реакциями, в результате чего человек взаимодействует не со своими подлинными желаниями, а с их искусственной копией, заранее переработанной алгоритмом в интересах бизнеса.

Персональное пуш-уведомление от Duolingo, 2026 г. Персональное пуш-уведомление от Uber, 2025 г.

Главный итог: «Субъект достижения» Бён-Чхоль Хана искренне верит, что реализует собственный потенциал и действует свободно, хотя на самом деле лишь выполняет функцию в чужой экономической системе.

В этом и заключается победа геймификации: граница между личной целью и коммерческим KPI становится структурно неразличимой. Именно поэтому теоретическая реабилитация игр Ветушинского оказывается недостаточной — она описывает лишь благие намерения гейм-дизайнеров, но игнорирует жесткую структуру капитализма и власти, в которую эти интерфейсы встроены.

Заключение

В первом и втором разделах работы разворачивается теоретическая рамка исследования, фиксирующая эволюцию концепций геймификации в гейм-стадим и её последующую деконструкцию через призму социальной философии. Рассмотренный в первой части исторический переход от ранней «эксплуататорской» модели (exploitationware Я. Богоста) к современной «гуманной» геймификации (А. С. Ветушинского) показывает, как проектировщики интерфейсов переориентировались с внешнего принуждения на внутреннюю мотивацию и эмоциональный комфорт пользователя. Однако во второй части этот дизайн сталкивается с теорией Бён-Чхоль Хана: здесь доказывается, что в условиях позднего модерна насилие не исчезает, а нормализируется, уходя в структуру желаний самого человека. С этой стороны ориентация интерфейсов второй волны на автономию представляется идеальным триггером для поддержки добровольной самоэксплуатации, при которой «субъект достижения» принимает необходимые для корпораций алгоритмы за свою самореализацию.

Исходный размер 919x893

«Модель поведения», Б. Дж. Фогг, 2007

В третьем и четвертом разделах полученные теоретические выводы переносятся в плоскость эмпирического анализа конкретных цифровых сервисов и процедурных механизмов их визуальной верстки. Третья часть на примерах платформ «Яндекс Лавка», «Т-Банк» и «Золотое Яблоко» демонстрирует, как механики поддержания выполнения заданий и интерактивное коллекционирование преобразуют банальные практики потребления в непрерывное выполнение игровых KPI, маскируя шопинг под акты «заботы о себе» и получение ачивок. Заключительный, четвертый раздел детально раскрывает, как именно шкалы прогресса, анимации «закрытия колец активности» и системы статусных уровней осуществляют эту подмену в обход рационального контроля. Через синергию «процедурной риторики» Яна Богоста и эффекта «почти выигрыша» Наташи Дау Шулль показано, что визуальная близость к цели навязывает пользователю иллюзию нужды в ее достижении, делая структуру принуждения абсолютно незаметной, естественной и не встречающей критического сопротивления.

Исходный размер 1038x1592

Интерфейс «Золотого Яблока», 2026 г

На основе проведенного исследования и анализа кейсов выдвинутая во введении гипотеза полностью подтвердилась. Переход геймификации к работе с внутренней мотивацией и психологическим комфортом не избавил ее от манипулятивной природы, а, напротив, усовершенствовал ее скрытые капиталистические механизмы. Геймифицируя потребность человека в успехе и эффективности, коммерческий дизайн встроил логику эксплуатации в структуру удовольствия. Именно это сделало насилие тотальным, приведя в конечном итоге к эмоциональному выгоранию и психологическому истощению потребителя, вынужденного непрерывно «играть», чтобы оставаться «эффективным» членом общества.

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

Данное исследование открывает ряд принципиально новых вопросов для исследователей видеоигр и цифровой культуры.

Во-первых, возникает необходимость выработки новых этических границ для UX/UI-дизайна: где заканчивается забота о пользовательском опыте и начинается манипулятивное порабощение воли?

Во-вторых, перед Game Studies встает вопрос о границах самого понятия «игра»: можем ли мы считать геймифицированный ритейл игрой, если он лишен главного свойства игры по Хейзинга — свободы выхода из нее без экономических и психологических потерь?

В качестве дальнейшей траектории продолжения своей работы я вижу исследование потенциала контр-геймификации. Мне представляется перспективным изучение и проектирование таких критических интерфейсов и игровых механик, которые не маскировали принуждение позитивным дизайном, а, напротив, обнажали бы механизмы контроля алгоритмов над человеком, возвращая пользователю подлинную критическую субъектность в цифровом мире.

Исходный размер 844x1072

Duolingo. 2011 г. — настоящее время. Игровой интерфейс.

Источники

Библиография
Показать полностью
1.

Бодрийяр, Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / пер. с фр. Е. А. Самарской. — М.: Республика; Культурная революция, 2006. — 269 с.

2.

Ветушинский, А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Логос. — 2018. — Т. 28.

3.

Дебор, Г. Общество спектакля / пер. с фр. С. Офертаса, М. Якубович. — М.: Логос, 1999. — 224 с.

4.

Хан, Бён-Чхоль. Общество усталости / пер. с нем. А. Игнатьевой. — М.: V-A-C press, 2019. — 112 с.

5.

Хан, Бён-Чхоль. Топология насилия / пер. с нем. А. Игнатьевой. — М.: V-A-C press, 2021. — 184 с.

6.

Bogost, I. Persuasive Games: Exploitationware // Game Developer. — 2011. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-exploitationware (дата обращения: [20.05.2026]).

7.

Chou, Yu-Kai. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. — Fremont: Octalysis Media, 2015. — 524 p.

8.

Deci, E. L.; Ryan, R. M. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. — New York: Plenum Press, 1985. — 371 p.

9.

Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. — New York: ACM, 2011. — P. 9–15.

10.

Fogg, B. J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. — San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2003. — 312 p.

11.

Hamari, J.; Koivisto, J.; Sarsa, H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. — Washington: IEEE Computer Society, 2014. — P. 3025–3034.

12.

McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. — New York: Penguin Press, 2011. — 388 p.

13.

Ryan, R. M.; Deci, E. L. Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being // American Psychologist. — 2000. — Vol. 55, No. 1. — P. 68–78.

14.

Schüll, N. D. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. — Princeton: Princeton University Press, 2012. — 464 p.

15.

Zichermann, G.; Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. — Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. — 208 p.

16.

Zuboff, S. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. — New York: PublicAffairs, 2019. — 691 p.

Источники изображений
Показать полностью
1.

Burn On / Golden Cosmos [Электронный ресурс]. — URL: https://www.golden-cosmos.com/works/burn-on/ (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Duolingo: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.duolingo.com/ (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Deterding, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» / ResearchGate [Электронный ресурс]. — URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Ветушинский, А. С. Геймификация: лекция / Ideanomics [Электронный ресурс]. — URL: https://ideanomics.ru/lectures/14253 (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Public Thinker: Ian Bogost on Games, Doorknobs, and General Readers / Public Books [Электронный ресурс]. — URL: https://www.publicbooks.org/public-thinker-ian-bogost-on-games-doorknobs-and-general-readers/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Conceptualization of Gamification / ResearchGate [Электронный ресурс]. — URL: https://www.researchgate.net/figure/Conceptualization-of-gamification-based-on-HKS14_fig2_339326224 (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Философский факультет МГУ: страница публикации [Электронный ресурс]. — URL: https://philos.msu.ru/node/1701 (дата обращения: 20.05.2026).

8.

5th International Conference on Motivation / University of Rochester News [Электронный ресурс]. — URL: https://www.rochester.edu/newscenter/5th-international-conference-on-motivation-begins/ (дата обращения: 20.05.2026).

9.

Self-Determination Theory / Positive Psychology Courses, Facebook [Электронный ресурс]. — URL: https://www.facebook.com/positivepsychologycourses/posts/have-you-ever-wondered-why-youre-driven-to-pursue-certain-goals-or-why-some-task/549260350792992/ ((дата обращения: 20.05.2026).

10.

Octalysis Framework: Yu-Kai Chou / EdCrunch 2018, Edurobots [Электронный ресурс]. — URL: https://edurobots.org/2018/09/edcrunch2018-yukaichou/ (дата обращения: 20.05.2026).

11.

Gamification Applications in Digital Marketing / Promoguy [Электронный ресурс]. — URL: https://promoguy.nl/ru/blog/2022/03/29/gamification-applications-in-digital-marketing-business/ (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Fogg, B. J. How to Stick with Habits / Business Insider [Электронный ресурс]. — URL: https://www.businessinsider.com/bj-fogg-how-to-stick-with-habits-2016-3 (дата обращения: 20.05.2026).

13.

Persuasive Technology as Captology and the Functional Triads (Fogg, 2003) / ResearchGate [Электронный ресурс]. — URL: https://www.researchgate.net/figure/Persuasive-Technology-as-Captology-and-the-Functional-Triads-Fogg-2003_fig6_265215495 (дата обращения: 20.05.2026).

14.

Technology and Persuasion / MIT Technology Review [Электронный ресурс]. — URL: https://www.technologyreview.com/2015/03/23/168477/technology-and-persuasion/ (дата обращения: 20.05.2026).

15.

Byung-Chul Han: «Today, Everyone Wants to Be an Entrepreneur» / El País English [Электронный ресурс]. — URL: https://english.elpais.com/elpais/2018/02/07/inenglish/1517995081_033617.html (дата обращения: 20.05.2026).

16.

Хан, Бён-Чхоль. Общество усталости / Ozon [Электронный ресурс]. — URL: https://www.ozon.ru/product/obshchestvo-ustalosti-negativnyy-opyt-v-epohu-chrezmernogo-pozitiva-ben-chhol-han-1623748274/ (дата обращения: 20.05.2026).

17.

Nike: Just Do It / Street Beat Blog [Электронный ресурс]. — URL: https://street-beat.ru/blog/nike-just-do-it/ (дата обращения: 20.05.2026).

18.

Gamification and Customer Engagement / InsiderOne [Электронный ресурс]. — URL: https://insiderone.com/gamification-customer-engagement/ (дата обращения: 20.05.2026).

19.

Schüll, N. D.: страница исследователя / NYU Steinhardt [Электронный ресурс]. — URL: https://steinhardt.nyu.edu/people/natasha-schull (дата обращения: 20.05.2026).

20.

Schüll, N. D. Addiction by Design / Logobook [Электронный ресурс]. — URL: https://www.logobook.ru/prod_show.php?object_uid=12578467 (дата обращения: 20.05.2026).

21.

Яндекс Лавка: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://lavka.yandex.ru/ (дата обращения: 20.05.2026).

22.

Золотое Яблоко: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://goldapple.ru/ (дата обращения: 20.05.2026).

23.

Т-Банк: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://www.tbank.ru/ (дата обращения: 20.05.2026).

24.

Gamified Learning App UI / Dribbble [Электронный ресурс]. — URL: https://dribbble.com/shots/25681527-Gamified-Learning-App-UI (дата обращения: 20.05.2026).

25.

Subscription Success Screen / Dribbble [Электронный ресурс]. — URL: https://dribbble.com/shots/25849204-Subscription-success-screen (дата обращения: 20.05.2026).

26.

Геймификация: видеолекция / YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=a9eh-WWqDCU (дата обращения: 20.05.2026).

27.

Duolingo streak mechanics / Reddit [Электронный ресурс]. — URL: https://www.reddit.com/r/duolingo/comments/1bzd7r5/anyone_else_got_this/ (дата обращения: 20.05.2026).

28.

Fogg Behavior Model: Blueprint for Driving Action / LinkedIn, Pandit A. [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.linkedin.com/pulse/fogg-behavior-model-blueprint-driving-action-akhileshwar-pandit-p4b0f (дата обращения: 20.05.2026).