Исходный размер 1140x1600

Эволюция визуальной и звуковой репрезентации призраков

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Введение

  2. Концепция

  3. Эпоха ограничений (1970–1980-е): призрак как абстрактная угроза

  4. 16-битная и ранняя 3D-эпоха (1990–2000): первые попытки «неосязаемости»

  5. HD-эпоха и психологический поворот (2000–2010): призрак как угроза взгляда

  6. Фотореализм и современность (2010–н.в.): грани между видимым и невидимым

  7. Заключение

Введение

Призрак в видеоиграх является уникальным объектом исследования именно потому, что является по своему определению неосязаемым изображением, явлением, то есть не должно иметь формы, цвета или голоса, но вынуждено обрести их в интерактивной среде. Технологический прогресс, от 8-битных спрайтов до фотореалистичного рендеринга с трассировкой лучей, радикально изменил внешний вид призрака и его функционирование в игровой системе. Данное исследование прослеживает эволюцию визуальной и звуковой репрезентации призраков, выделяя несколько этапов: от эпохи пиксельных ограничений через появление полупрозрачности и психологической интерпретации взгляда к фотореалистичному «ночному кошмару», также к мультиплеерной модели, где призрак становится интерфейсом и детективной загадкой.

Технология формирует не только эстетику призрачного, но и его игровую роль: от чистого врага-препятствия в ранних аркадах до нарушителя агентства игрока и инструмента мета-ужаса, ставящего под сомнение реальность самого движка. Исследование выявляет парадоксальный закон обратной пропорции: чем выше технологическая разрешенность, а возможность показать призрака фотореалистично, тем более косвенной, фрагментарной и опосредованной должна быть его демонстрация, чтобы сохранить иммерсивный ужас. Ограничения ранних систем порождали креативные решения — мигание, контраст, тональные сигналы, — которые сегодня, в эру неограниченных вычислительных ресурсов, целенаправленно воспроизводятся как сознательный художественный прием. В конечном счёте работа показывает, что призрак остаётся вечным «другим» игрового медиума, но способы его явления и способы взаимодействия с ним каждый раз заново конструируются технологией, которая одновременно раскрывает и прячет потустороннее.

Концепция

Исследование посвящено эволюции визуальных и звуковых средств изображения призраков в видеоиграх от ранних аркадных автоматов до современных фотореалистичных хорроров с мультиплеерными механиками. Призрак как объект репрезентации уникален, так как он не имеет физического референта, тогда в каждую технологическую эпоху необходимо заново изобретать язык для обозначения неосязаемого. Исследование отвечает на вопрос: как изменение вычислительных возможностей (разрешение, палитра, рендеринг, звуковые каналы) трансформировало не только внешний вид призрака, но и его игровую функцию — от примитивного препятствия до сложного психологического инструмента. Проект исследует пять периодов соответственно рубрикатору: эпоха ограничений (1970–1980-е), 16-битная и ранняя 3D (1990–2000), HD-эпоха (2000–2010), фотореализм (2010–2020) и современный мультиплеер (2020–н.в.). Основной вывод, к которому ведёт исследование, — закон обратной пропорции: чем совершеннее технология, тем более косвенной должна быть демонстрация призрака, чтобы сохранить ужас.

В академической game studies отсутствует систематическое исследование, так называемой, сквозной эволюции призрака как сквозного образа — работы чаще фокусируются на монстрах в целом или на конкретных хоррор-франшизах. Также, современный этап развития игр, например Phasmophobia, Ghostwire: Tokyo, демонстрирует возврат к «репрезентации через недосказанность», что требует исторического обоснования, методология анализа, добавляет актуальности анализирующей информации, объединяет визуальные и звуковые приемы в одной оптике, позволяет говорить о призраке как о межмедийном явлении, что важно для дисциплин на стыке истории технологий, философии медиа и эстетики.

Исходный размер 1517x948

Привидение в старом парке города Мстёра

Исследование использует три взаимодополняющих метода анализа. Первый является историко-генетический способ, где каждая технологическая эпоха рассматривается как срез с фиксацией доминирующих приемов и переходом к следующему этапу. Во второй методе раскрывается формально-стилистический характер повествования: визуальные техники, такие как мигание, альфа-канал или шейдерная прозрачность, и звуковые техники: чиптюн-сигналы, реверберация, бинауральное позиционирование, анализируются как самостоятельные языки. Третий показывает функционально-сравнительный метод, где для каждого периода выявляется, какую игровую роль выполняет призрак, будь это враг, атмосфера, угроза взгляда, разрушитель доверия или детективная загадка. Сравнение одних и тех же типов призраков («девочка в белом», «призрак в коридоре») на разных этапах позволяет контролировать содержательные переменные.

Гипотеза исследования заключается в том, что технологический прогресс в области визуализации и звука не ведёт к линейному «улучшению» образа призрака, а, наоборот, подчиняется закону обратной пропорции: чем совершеннее становится технология, тем менее прямой должна быть демонстрация призрака для сохранения ужаса, ее иммерсивного явления, а его игровая функция последовательно эволюционирует от врага-препятствия через психологическую угрозу взгляда к детективному происшествию, где визуализация становится результатом, а не исходным условием взаимодействия.

В основу исследования легли разнообразные текстовые источники, научные публикации по эволюции графики, свойствах социологии и журналы. Также были изучены материалы истории видеоигр, их яркие проявления и причинно-следственные связи из других публикаций, связанных с темой исследования. Важным методом выступает историко-генетический и формально-стилистический анализ, позволяющий связать каждую технологическую инновацию с изменением функции призрака. Корпус игры охватывает ключевые образцы от Pac-Man (1980) до Phasmophobia (2020), включая Silent Hill, F.E.A.R., P.T. и Ghostwire: Tokyo. В результате исследования появляется хронология технических улучшений, доказательство эволюционирования призрака в играх, как история переосмысления изобретения невидимого через языки каждого поколения движков.

Эпоха ограничений (1970–1980-е): призрак как абстрактная угроза

Призраки являются существами из загробного мира. Это могут быть души умерших людей, которые не смогли завершить свою миссию в реальном мире, поэтому у них не получается уйти на покой. Образ призрака как абстрактной угрозы работает таким способом, где враг лишен нарративной личности, психологии или любой мотивации, он существует исключительно в рамках игрового препятствия.

Аркадный автомат Pac-Man (1980)

Исходный размер 2598x1262
Исходный размер 2888x1764

Призраки Pac-Man

Pac-Man — знаковая видеоигра не только во времена выпуска, она остается такой по сей день. Цель игры — игрок находится в лабиринте, наполненном «едой» (изображенной в виде точек), и ему нужно съесть их все, чтобы пройти на следующий уровень. Основной сложностью являются 4 призрака, преследующих пэкмена. Когда пэкмен встретится с одним из привидений, он теряет жизнь и возвращается на исходную позицию. Также помимо обычного бегства от врага. Кроме простого убегания от привидений, единственная защита пэкмена являются 4 гранулы-энерджайзера, расположенные в углах лабиринта. Если съесть одну — привидения начинают бояться и отступать в течении времени.

В игре персонажами становятся не просто обезличенными злодеями-призраками, а буквально интеллектуальные герои со своим мышлением, таковыми являлись четыре призрака: Пинки, Блинки, Инки и Клайд —, которые были запрограммированы разработчиками на определенное поведение.

Так создавался эффект непредсказуемости, делая ее интересной и увлекательной, ведь все призраки действуют в игре согласно своей особой стратегии и местности.

Исходный размер 1420x1000

Оригинальные документы г-на Иватани, показывающие анимацию персонажей Pac-Man. (Bandai Namco)

Создатель Pac-Man ставил перед собой нестандартную задачу: расширить целевую аудиторию, а именно привлечь женщин. Он обратил внимание на элемент наивности и легкости, которая заложена в основу геймплея, построенного вокруг поедания точек. Было принято решение о создании четырех призраков с разными цветами и соответствующим поведением. Руководитель Namco предлагала сделать их всех красными, чтобы игрокам было легче различить врага. Иватани провел опрос, который показал: разноцветные призраки воспринимаются игроками лучше.

Исходный размер 3175x1764

Blinky, Красный призрак получил самый простой и агрессивный алгоритм. Его цель — клетка, в которой в данный момент находится PacMan.

Pinky, Розовый призрак действует хитрее: он целится в точку, расположенную на четыре клетки (32 пикселя) впереди него по направлению движения.

Inky, Голубой призрак, его целевая точка рассчитывается на основе местоположения PacMan, направления его движения и текущей позиции Blinky.

Clyde, Оранжевый призрак, у него два режима, зависящие от расстояния до PacMan. Если игрок дальше восьми клеток, Clyde ведет себя как Blinky и агрессивно преследует. Если менее восьми клеток, Clyde «пугается» и бежит в свой угол — нижний левый сектор лабиринта.

0

Алгоритм поведения призраков

Исходный размер 1257x950

Телефон Pac-Man и другие предметы Pac-Man из личной коллекции Самуэля Клэйборна

Звуковая система Pac-Man базируется на чипе Namco WSG — 3-канальном волновом синтезаторе, работающем на частоте 3.072 МГц. Где каждый канал использует 4-битные волновые таблицы с длиной семпла 32 байта, а сами формы волн хранятся в ПЗУ (PROM). Namco WSG воспроизводил сэмплированные формы волн — короткие записи звуков, сохранённые в памяти. Звуковые сигналы позволяют сигнализировать о состоянии игры, при этом игрок не отвлекается и остается внимательным к лабиринту.

Звуковая среда игры характеризовалась «вака-вака» при поедании точек, ускоряющийся темп при приближении призраков и меняющаяся музыка при смене режимов. Звук в PacMan становится частью интерфейса.

Автомат и игра Puck Man

16-битная и ранняя 3D-эпоха (1990–2000): первые попытки «неосязаемости»

В эпоху 90-х и 00-х реконструируется понятие символа в видеоиграх, образ призрака начинает сохранять в большей степени в атмосфере игры, нежели в физическом обличии. Технологии позволяют создавать полупрозрачные, дымчатые, атмосферные образы. Единственным «глюком» данной идеи становится недостаточнаое развитие 3D-графики, из-за чего призрак становится страшнее и визуально жутким.

Silent Hill (1999)

0

Silent Hill реализуется через неосязаемую атмосферу с помощью звука. Призрак невидим, но его присутствие выдается радиопомехами. Использование радио, которое излучает помехи громче по мере приближения монстров, добавляет напряженности в важном моменте, игрок начинает задумываться о местонахождении этого монстра. Также в игре появляется туман, он создается как художественный прием. Туман скрывает не только технические недостатки, но и то, что может быть впереди.

Silent Hill 1 (1999)

«В начале игры Гарри подбирает небольшой фонарик, который освещает путь только на несколько метров вперёд, а также карманное радио, начинающее шуметь при приближении врага. Если найти соответствующий предмет, далее в любое время будет доступна карта локации, однако Гарри может смотреть карту лишь при достаточном освещении. По мере прохождения игры на картах отмечаются запертые двери, препятствия и текущие цели героя. Видимость в Сайлент Хилле очень низкая из-за густого тумана и тьмы; последняя преобладает, когда локации изменяются и превращаются в так называемый Иной мир.»

Исходный размер 359x284

Во многих локациях фонарик игрового персонажа является единственным источником освещения

Одним из известных визуальных решений разработчиков стало создание тумана. Густым клубом дыма, он охватывает город, погружая всех жителей в тьму, порождая страх и хоррор реальность. Так игрок никогда не знает, что именно скрывается в следующих шагах, создается ужас неизвестности.

Silent Hill 1

Исходный размер 534x385

Silent Hill 1

Оригинальный саундтрек Silent Hill был выпущен в Японии 5 марта 1999 года компанией Konami Music Entertainment, Inc. и содержит музыку из игры. Композитором всех треков является Акира Ямаока.

Исходный размер 2467x1700

Акира Ямаока

Игра имела успех с помощью звуковой репрезентации ужаса, был создан саундтрек композитором Акирой Ямаокой, он балансирует между аккуратными, мелодичными композициями и эмбиентом, в определенном фоновом режиме, вместе создающими устрашающую игровую атмосферу.

В эту эпоху призрак перестает ощущаться как физический враг, он становится частью пугающей атмосферы.

HD-эпоха и психологический поворот (2000–2010): призрак как угроза взгляда

В HD-эпоху технологическая эволюция в определенный момент становится точкой, откуда обратного пути нет, призрак перестает быть внешней угрозой и становится психологическим интерфейсом. Призрак теперь не просто пугает, он визуально отвечает игроку, тем самым проникая в сознание, заставляет игрока сомневаться в собственном восприятии. Происходит утрата границ и реальности, с помощью грамотной визуальной и звуковой репрезентации, игра и эпоха, в которой она существует, становится ужасающей атмосферной реальностью вместе с его объектами, призраками.

Alma Wade из серии F.E.A.R. (2005–2009)

Alma Wade — ключевая фигура и главный антагонист серии игр F.E.A.R., сильный телепат, который пытается отомстить корпорации Армахем Текнолоджи за то, что та использовала её в серии экспериментов и секретных проектов направленных на превращении ее силы в финансовую выгоду. В F.E.A.R. ее озвучивала Мелисса Робертс

Исходный размер 1508x1002

'F.E.A.R.'s Alma is one of gaming’s greatest monsters, but she’s misunderstood.

«Страх — это основная человеческая эмоция», — повторяет голос в первом трейлере F.E.A.R.

0

Альма часто появляется на краю экрана, заставляя игроков задуматься, видели ли они ее. Вместо этого она наблюдает за игроками, уходит из виду, создает устрашающую атмосферу. Альма не монстр, а ребенок, который страдал, и мать, которая потеряла все. Изображаемый в качестве домашнего монстра с привидениями для пугания. Она редко нападает на игрока, только наводит на них ужас, ведь у нее есть определенная цель, отомстить своему предателю. Она дух мести, а не открытое зло. Взаимодействие с ней означает катастрофу присутствующего, но не смерть.

«Личность и тайна Альмы Вейд являются основным балластом F.E.A.R. Впервые появившись в начальном ролике, её присутствие ощущается постоянно, на протяжении всей игры; с намеками и проблесками её жизни связаны видения, а также информация полученная, как от Пакстона Феттела, так и от различных ноутбуков, разбросанных по уровням в игре.»

Alma Wade

Альма воспринимается для всех как икону японского хоррора — это безликое зло. Из нее чувствуется угроза в виде голоса, визуальной картины. Однако это обманчивое представление о нее, она жертва, заключенная в своем гневе и страхе, желании показать свою боль всем, отомстить. Альма вызывает ужас узнавания. Игроки боятся ее образ, страх смешивается с ощущением нереальной катастрофы. В данном случае фотореалистичность не дает полноценного результата, чтобы напугать игрока необходимо яркое взаимодействие с ним: звук, визуализация, угроза. Именно такое сочетание превратило Альму Вейд в одну из самых сильных образов «призрака» в создании видеоигр.

Фотореализм и современность (2010–н.в.): грани между видимым и невидимым

Фотореализм 2010-х годов создал контраст явлений: чем точнее технологии могут передать явление призрака, тем менее эффективным становится само изображение, ведь главным источником ужаса является неуверенность игрока в собственном восприятии. Однако угроза переносится с экранного изображение в подсознание игрока. Призрак показывает сомнение реальности. Технология достигает такого уровня, где главный страх смещается от столкновения с потусторонним к утрате доверия к собственным чувствам.

Layers of Fear (2016)

Layers of Fear — компьютерная игра в жанре психологического хоррора, разработанная польской студией Bloober Team и изданная Aspyr. Главный призрак в Layers of Fear — сам дом. Это пространство, которое дышит, деформируется, меняет собственную геометрию и непрерывно работает против игрока, используя его собственное любопытство и ожидания. Игра продолжает развивать определенные традиции в сфере видеоигр, однако предлагает уникальный взгляд на «неосязаемое», что основано на эстетике живописи, психологии и творчества.

Исходный размер 2360x1600
0

Layers of Fear

Звуковое воспроизведение становится мягким, ненавязчивым. Звук преобразуется в зависимости от ситуации, когда необходимо создать затишье или увеличить напряжение, музыка затихает, исходит медленно с постепенным нарастанием. И наоборот, когда игрок меньше всего ожидает резкого появления ужаса, музыка в момент его появления также возрождается резким гулом, буквально из тишины. Звук становится частью лабиринта вашего дома и вашего душевного состояния. Она легонько идёт за вами по пятам, не разрушая атмосферу игры и не пытаясь дать энергии или иного. Она — призрак, который со временем будет восприниматься только на подсознательном уровне.

Исходный размер 1920x1080
0

Парадокс фотореализма заключается в контрасте технологий и эффективности. Ведь игрок перестает только видеть призрака, он его начинает чувствовать, ощущать всем естеством. В Layers of Fear призрак — это само пространство, изменяющееся без видимой причины.

В эпоху фотореализма призрак перестает быть объектом, за которым необходимо охотиться, от которого нужно спрятаться. Монстр становится восприятием подсознания — способом организации пространства, звука и нарратива, при котором игрок не может доверять собственным чувствам. Технологический прогресс достиг момента, где призрак выглядит реалистично, его невозможно отличить призрака от галлюцинации. Эпоха 2020-х годов знаменует собой сдвиг в репрезентации призрака. В современных мультиплеерных хоррорах игрок активно исследует призрака, используя детективные инструменты. Появилась инновация — инструментальная опосредованность восприятия. Игрок видит призрака не напрямую, а через интерфейсы приборов: визуализацию, звук и устрашающие эффекты. Игрок боится не столько самого призрака, сколько неопределенности — он не знает, с каким типом сущности имеет дело, а значит, не знает, как правильно реагировать.

Заключение

Проведённое исследование эволюции визуальной и звуковой репрезентации призраков в видеоиграх — от пиксельных спрайтов конца 1970-х до фотореалистичных и мультиплеерных систем 2020-х годов — позволяет сформулировать ряд выводов, подтверждающих исходную гипотезу о существовании «закона обратной пропорции». Суть этого закона заключается в том, что технологический прогресс не ведёт к линейному «улучшению» образа призрака; напротив, чем выше технологическая разрешённость (возможность показать призрака фотореалистично), тем более косвенной, фрагментарной и опосредованной должна быть его демонстрация, чтобы сохранить иммерсивный ужас.

Эволюция визуальной и звуковой репрезентации призраков
Проект создан 20.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить