Исходный размер 2480x3500

Эволюция технологий создания трансформирующихся существ в фильмах «Нечто»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

• Концепция • «Нечто» (1982) • «Нечто» (2011) • Сравнительный анализ технологий • Заключение • Библиография • Источники изображений

Введение

Трансформирующиеся существа являются одной из самых сложных задач в области визуальных и специальных эффектов. В отличие от статичных фантастических персонажей, подобные существа требуют постоянного изменения формы, сложной деформации органики, взаимодействия с окружающей средой и убедительного ощущения физического присутствия в кадре. Особенно сложной задачей становится создание эффекта биологической мутации, при котором зритель должен воспринимать происходящее как нечто материальное и существующее внутри пространства фильма.

Фильмы «Нечто» 1982 и 2011 годов представляют собой интересный пример эволюции технологий создания подобных существ. Несмотря на общую художественную задачу — изображение аморфного существа, способного имитировать живые формы и постоянно трансформироваться, — фильмы используют принципиально разные технологические подходы. В версии 1982 года основой визуальных эффектов стали практические эффекты: аниматроника, пластический грим, механические конструкции и различные физические материалы. В фильме 2011 года основная часть трансформаций была реализована с помощью компьютерной графики и цифрового композитинга.

Особенность данной темы заключается в том, что оба фильма работают с практически идентичным образом существа и схожими сценами трансформации. Это позволяет напрямую сравнить не только сами технологии, но и их влияние на визуальное восприятие существа. В исследовании рассматривается работа специалистов, участвовавших в создании визуальных и практических эффектов фильмов.

Для фильма «Нечто» 1982 ключевыми фигурами являются режиссер Джон Карпентер, супервайзер и художник по специальным эффектам Роб Боттин, а также Стэн Уинстон, работавший над сценой трансформации собаки. Для фильма «Нечто» 2011 рассматривается работа супервайзера визуальных эффектов Йеспера Кьёлсруда, студии «Image Engine», студии практических эффектов «Amalgamated Dynamics Incorporated» — ADI, под руководством основателей Алека Гиллиса и Тома Вудраффа-младшего, а также специалистов по анимации и риггингу, включая Фреда Чепмена.

«Нечто» (1982)

Исходный размер 934x528

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Общий подход к созданию существа

Одной из главных особенностей фильма Джона Карпентера «Нечто» стало создание существа, не имеющего постоянной формы. Карпентер стремился избежать традиционного образа «человека в костюме монстра», характерного для научно-фантастических фильмов прошлого.

Потому что чего я точно не хотел получить в итоге в этом фильме — так это парня в костюме.

Джон Карпентер

Таким образом, основная художественная задача заключалась в создании существа, которое постоянно меняется, мутирует и никогда не принимает окончательный внешний вид. Роб Боттин и команда практических эффектов разрабатывали монстра как аморфный организм, способный бесконечно трансформироваться и имитировать другие живые формы.

Роб Боттин за работой

Исходный размер 384x216

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Для создания существа использовалось большое количество практических технологий: пластический грим, аниматроники, кукольные механизмы, гидравлика, радиоуправляемые механизмы, тросовые конструкции и съемка с обратным воспроизведением. Роб Боттин отмечал, что в работе использовалось «практически все возможное».

Особую роль играли физические материалы. Для создания органических текстур использовались пена латекса, желатин, майонез, клубничный джем, жевательная резинка, кукурузный крем и другие вещества. Подобные материалы позволяли добиться ощущения влажной, живой и нестабильной поверхности существа.

Визуальная убедительность монстра во многом строилась именно на физическом присутствии объектов в кадре. Свет взаимодействовал с реальными поверхностями, слизью и материалами, благодаря чему трансформации воспринимались как материальные.

Исходный размер 1218x896

Процесс создания Монстра-Собаки

Технологии трансформации тела

Одной из наиболее известных сцен фильма является трансформация персонажа Норриса во время дефибрилляции. В этой сцене грудная клетка персонажа раскрывается и превращается в огромную пасть, откусывающую руки доктору.

Исходный размер 320x180

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Для реализации сцены команда создала несколько отдельных эффектов и конструкций. Чарльз Хэллэхан провел около десяти дней с Робом Боттином для создания детального слепка тела актера. На основе формы был создан механический торс с гидравлическими челюстями.

Модели головы и тела Чарльза Хэллэхана

Особый интерес представляет решение сцены отрыва рук. Вместо монтажа нескольких кадров команда использовала дублера с ампутированными руками, к которому были прикреплены реалистичные накладки рук. Для сохранения иллюзии был изготовлен гиперреалистичный слепок лица актера Ричарда Дайзарта.

Следующим этапом являлась сцена разрыва грудной клетки. Для создания эффекта использовались механические установки, наполненные смесью желатина, химических веществ и искусственных внутренних органов. Один дубль требовал около десяти часов подготовки и полного сброса установки. И первый дубль не понравилась Карпентеру так, как это выглядело как «фонтан». К счастью Боттин справился на втором дубле, но это все равно требует немыслимое количество времени и усердия.

Исходный размер 1920x1831

Концепт-арт для сцены с Норрисом, автор Майк Плуг

После этого следовала сцена отделения головы Норриса от тела. Для создания эффекта использовались плавящиеся химические смеси, жевательная резинка и густые вязкие материалы, создающие ощущение растягивающейся биомассы. Пары от этой смеси были немного ядовитыми, поэтому снятие этих сцен было опасным для здоровья. Но самое главное, все это потом должны были поджечь, и из-за того, что эта смесь была взрывоопасной это было очень рискованно. Учитывая, что этот кадр не составлял более 5 секунд в общем фильме, это вдвойне абсурдно и с печально, что для изготовления аниматроника потребовалось уйма времени.

Исходный размер 320x180

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Позже голова превращалась в «паукообразное» существо. Для этого Роб Боттин использовал съемку с обратным воспроизведением: механические ноги протягивались через модель головы, а отснятый материал воспроизводился в обратном направлении. Движение головы создавалось с помощью радиоуправляемой платформы и отдельно управление аниматронных конечностей.

Исходный размер 320x180

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Также довольно впечатляющая и запоминающаяся сцена превращение собаки в Нечто. Уинстон безжалостно создавал форму, которая, казалось, постоянно менялась, превращаясь в неузнаваемую массу глазных яблок и щупалец. Уинстон управлял головой инопланетянина рукой, управляя чрезвычайно сложной куклой, в то время как другие члены съемочной группы также управляли различными движущимися частями извивающегося инопланетного чудовища. Команда использовала обратную съемку для получения определенных эффектов, то есть через модель инопланетянина протягивались шланги, похожие на резиновые щупальца. Затем отснятый материал переворачивался, создавая эффект жутких отростков, растущих из существа. Сцена завершилась единственным разумным финалом: Кит Дэвид облил монстра настоящим, полностью исправным огнеметом.

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

В фильме активно использовались: ручные кукольные механизмы; марионетки; гидравлические механизмы; тросовые и кабельные системы; радиоуправляемые механизмы; съемка с обратным воспроизведением и аниматроники.

Практические эффекты в фильме часто сочетали несколько технологий одновременно. Например, финальная форма Блэр-Нечто включала огромную механическую конструкцию, над которой одновременно работали 63 техника. Они тянули кабели, управляли куклами-марионетками и натягивали монофиламентную леску. Команде, работавшей с пенным латексом, пришлось изрядно потрудиться, чтобы создать монстра Блэра высотой около 1,5 метра и окружностью около 2,4 метра. Боттин привлек к работе художника по анимационным эффектам Рэндалла Уильяма Кука, который, в свою очередь, сотрудничал с руководителем по миниатюрам Сьюзан Тернер, чтобы создать анимационную последовательность в технике покадровой съемки с участием уменьшенной копии Существа Блэра. Эрни Фарино — аниматор, работающий в технике покадровой анимации на создание этой анимационной последовательности потратила около двух месяцев, но Карпентер в итоге вырезал ее из финальной версии фильма.

Исходный размер 974x636

Вырезанный стоп-моушен — Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Исходный размер 274x154

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Модели головы и тела Блэр-Монстра

Визуальный результат практических эффектов

Практические эффекты фильма создают ощущение физической материальности существа. В отличие от цифровых моделей, объекты действительно присутствуют в пространстве кадра и взаимодействуют со светом, огнем и окружающей средой.

Особенно важным является ощущение веса и органической нестабильности. Слизь, вязкие материалы и физические деформации создают непредсказуемое движение поверхности существа. Многие эффекты выглядят хаотично и неидеально, однако именно эта неидеальность делает трансформации более убедительными.

Исходный размер 1108x967

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Также важную роль играет работа камеры. Поскольку эффекты существовали физически, оператор мог свободно взаимодействовать с объектами внутри сцены, а актеры реагировали на реальные конструкции, а не на отсутствующие элементы компьютерной графики.

Практические эффекты фильма требовали огромных временных затрат. Многие сцены, присутствующие в кадре всего несколько секунд, создавались неделями или месяцами. Например, сцена трансформации Норриса потребовала трех отдельных монстров и длительной подготовки.

Несмотря на технические ограничения эпохи, практические эффекты фильма до сих пор воспринимаются как убедительные благодаря ощущению материальности, физического присутствия и взаимодействия со средой.

«Нечто» (2011)

Исходный размер 1919x786

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд)

Общий подход к созданию существа

В фильме «Нечто» 2011 года основная часть трансформаций была реализована с помощью компьютерной графики. Над визуальными эффектами работала студия «Image Engine», создавшая более 500 кадров с визуальными эффектами для фильма.

Супервайзер визуальных эффектов проекта Йеспер Кьёлсруд совместно с командой «Image Engine» разрабатывал новую интерпретацию существа, используя трансформации, созданные средствами компьютерной графики, и цифровые окружения.

Всего в фильме присутствовало 167 полностью компьютерных кадров с существами. Каждая ключевая трансформация разрабатывалась отдельно и требовала уникального технического подхода.

Исходный размер 384x216

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд)

Для ускорения производства студия разработала новую модульную систему риггинга «Riglets». Она позволяла комбинировать различные части тела существ независимо друг от друга. Подобная модульная структура значительно упрощала создание существ с постоянно меняющейся анатомией.

Мы могли бы прикрепить щупальце к груди или ногу к плечу, а на другом конце — деформированную руку.

Фред Чепмен

К другим преимуществам можно отнести обработку органических деформаций, таких как движение мышц и скольжение кожи, с помощью процедурных вычислений, что дает художникам больше контроля и ускоряет рабочий процесс, а добавление тонких динамических нюансов происходит только в самом конце процесса.

Для работы над эффектами использовались программы «Houdini» и «Maya». Основная часть сложных трансформаций создавалась в «Houdini», который позволял контролировать симуляции органических деформаций.

Исходный размер 384x270

Процесс создания CGI

Практические эффекты ADI и их замена компьютерной графикой

Одной из наиболее важных особенностей производства фильма стало участие студии «Amalgamated Dynamics Incorporated» (ADI), занимавшейся созданием практических эффектов.

Я приступил к этой работе с твердым и непоколебимым убеждением, что в этом фильме не должно быть никакой компьютерной графики. Все должно быть сделано с помощью практических средств.

Эрик Хайссерер
Исходный размер 384x270

Процесс работы, «Нечто» 2011, студия ADI

Процесс работы, «Нечто» 2011, студия ADI

Процесс работы, «Нечто», 2011, студия ADI

ADI создали большое количество полноразмерных аниматронных существ, однако значительная часть этих эффектов была заменена компьютерной графикой уже на этапе постпродакшена.

Исходный размер 1152x755

Процесс работы, «Нечто» 2011, студия ADI

Изначально не планировалось такое количество игровой графики в фильме, только в исключительных случаях. Однако после просмотра первого варианта фильма режиссер, Маттейс ван Хейнинген младший, решил, что фильм выглядит как из 80-х, и не подойдет для аудитории 2010–2011 годов. Худшее в приквеле «Нечто» — это то, что великолепные аниматронные фигуры были заменены плохой компьютерной графикой. Это выглядит как цифровая анимация 2005 года, а не 2011. И это потому, что эффекты не создавались с нуля. Цифровые существа были нарисованы поверх практических спецэффектов Вудраффа и Гиллиса.

Исходный размер 1107x957

Процесс работы, «Нечто», 2011, студия ADI

Это привело к краху интересного визуального результата. В основе многих цифровых трансформаций все еще присутствовала логика и пластика практических эффектов, однако финальное изображение стало более цифровым и менее материальным.

Подобная ситуация делает фильм уникальным и печальным примером переходного периода между практическими и цифровыми технологиями.

Исходный размер 600x450

Процесс работы, «Нечто» 2011, студия ADI

Визуальные особенности компьютерной графики

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд) Процесс создания CGI

Компьютерная графика позволила создателям фильма реализовать более сложные и плавные трансформации. Цифровые существа могли бесконечно деформироваться, менять анатомию и объединять несколько организмов в одну форму. «Image Engine» использовали много nCloth для имитации крови и расчленения, nParticles для создания простой слизи и симуляцию «проволоки» в Houdini для волос всех существ. Однако трансформации стала большим шагом вперед. Большинство из них были полнокадровыми и интегрировались с человеческими персонажами, снятыми на исходном материале. Компьютерная графика также позволяла легче интегрировать эффекты с человеческими персонажами и управлять скоростью и масштабом трансформаций.

Однако цифровые эффекты создают иные визуальные ощущения. Несмотря на высокую детализацию, многие существа выглядят слишком «чистыми» и менее физически присутствующими в пространстве кадра. Потому что компьютерная графика довольно требовательная, дорогая и тяжелая вещь. Команда не могла себе позволить слишком сильно «разбрызгивать» слизь и кровь так, как симуляция могла бы просто расплавить их технику.

Исходный размер 0x0

Процесс создания CGI

Съемки, в которых использовались сжигаемые существа, в прошлом вызывали множество проблем, и спустя почти 30 лет проблема осталось, хотя теперь она другого характера. Потребовалось применения множества различных подходов для объединения практических, 3D и 2D элементов. Кьёлсруд руководил съемкой исходных материалов, буквально сжигая марионеток, чтобы установить правильное освещение на съемочной площадке и использовать практические ориентиры. Однако после завершения работы над компьютерными существами перед специалистами по композитингу стояла задача перенести практические элементы огня на новое существо. Специалисты по спецэффектам создали базовый слой для огня, а специалистам по композитингу нужно было добавить 2D-огонь, чтобы завершить и улучшить его. Команда буквально использовала все техники, которые только могла придумать, чтобы сделать это максимально органично.

Процесс создания CGI Процесс съемки с практическими эфектами

Исходный размер 384x216

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд)

Даже при использовании большого количества технологий цифровые существа часто воспринимаются менее осязаемыми по сравнению с практическими эффектами фильма 1982 года.

Сравнительный анализ технологий

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин) Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд)

Материальность и текстура

Главное различие между фильмами заключается в ощущении материальности существа.

В фильме 1982 года поверхность существ создавалась из физических материалов: латекса, желатина, пены, слизи и резины. Благодаря этому свет естественным образом взаимодействовал с поверхностью монстра. И Боттин мог сделать столько мерзкой слизи, сколько его душе хотелось, он не был ограничен производительностью техники.

Исходный размер 1920x800

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

В фильме 2011 года текстуры существ создавались цифровым способом. Несмотря на высокую детализацию моделей, многие поверхности выглядят визуально более гладкими и менее хаотичными.

Практические эффекты создают ощущение нестабильной биологической массы, тогда как компьютерная графика чаще воспринимается как контролируемая цифровая анимация.

Движение и деформация

Исходный размер 384x216

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Практические эффекты 1982 года ограничивались механическими конструкциями, тросами и кукольными механизмами. Из-за этого движения существ иногда выглядят резкими и неидеальными. При сборке фильма, приходилось переключаться на живых актеров и среду, чтобы поменять аниматроника, поправить грим или добавить больше кровавой массы. Однако именно эта неидеальность делает трансформации более тревожными, непредсказуемыми и указывает на мастерство Роба Боттина, ведь несмотря на все ограничения вышли довольно убедительные и пугающие создания.

Технологии компьютерной графики 2011 года позволили реализовать более сложные и плавные деформации тела. Существа могли свободно изменять форму, нарушать анатомические ограничения быстрее бегать за актерами и приобретать более нестандартные формы без особых усилий. Тем не менее цифровые движения часто воспринимаются менее физическими из-за отсутствия реального веса и сопротивления материалов и вышеупомянутой проблемы наложения графики на практические эффекты.

Исходный размер 384x270

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд)

Взаимодействие со светом и окружением

Исходный размер 384x216

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

Практические эффекты физически присутствовали на съемочной площадке, благодаря чему взаимодействие со светом происходило естественным образом. Огонь, слизь, тени и отражения формировались непосредственно во время съемки.

Существа, созданные с помощью компьютерной графики, требовали сложного цифрового композитинга и симуляции освещения. Несмотря на использование референсов практического огня, цифровое освещение не всегда полностью совпадает с окружающей средой. Из-за этого некоторые сцены фильма 2011 года воспринимаются менее убедительно.

Нечто (2011, реж: Маттис ван Хейниген мл., VFX супервайзер: Йеспер Кьёлсруд) Процесс создания CGI

Влияние технологий на восприятие зрителя

Фильм 1982 года создает ощущение физического ужаса за счет материальности существа. Монстр выглядит как нестабильный организм, реально присутствующий в пространстве кадра.

Практические эффекты вызывают дискомфорт благодаря ощущению текстуры, веса и органической непредсказуемости.

Исходный размер 1663x693

Нечто (1982, реж: Джон Карпентер, VFX супервайзер: Роб Боттин)

В фильме 2011 года компьютерная графика позволяет показать более масштабные и сложные мутации, однако цифровая природа эффектов делает существо менее телесным.

Многие зрители, и я в том числе, воспринимают практические эффекты фильма 1982 года как более убедительные, несмотря на технический прогресс цифровых технологий. Это связано не только с ностальгией и большими ожиданиями на фильм, которые не оправдались, но и с особенностями взаимодействия физических объектов со светом, камерой и окружающей средой.

Процесс создания CGI

Заключение

Анализ фильмов «Нечто» 1982 и 2011 годов показал, что оба проекта решают одну художественную задачу — создание постоянно трансформирующегося организма, — но используют для этого разные технологии.

Фильм 1982 года опирается на практические эффекты: аниматронику, пластический грим, механические конструкции и физические материалы. Благодаря реальному присутствию объектов в кадре трансформации воспринимаются более материальными и телесными.

Фильм 2011 года, напротив, использует преимущественно компьютерную графику, позволяющую создавать более сложные и динамичные деформации. Однако исследование показало, что развитие технологий не всегда делает эффект более убедительным. Несмотря на технические возможности CGI, практические эффекты фильма 1982 года часто воспринимаются более физически достоверными.

Исходный размер 384x216

Процесс работы, «Нечто», 2011, студия ADI

Особенно показателен производственный процесс фильма 2011 года, в котором практические эффекты студии ADI были частично заменены компьютерной графикой на этапе постпродакшена. Этот случай демонстрирует переходный этап развития индустрии, в котором практические и цифровые технологии начали использоваться одновременно.

Таким образом, эволюция технологий создания трансформирующихся существ связана не только с развитием инструментов, но и с изменением подхода к созданию материальности и визуального восприятия существа в кадре.

Библиография
1.

Bloody Disgusting // [Interview] 'The Thing 2011' Screenwriter Explains How The Film Transformed Into What You Saw!!! , 2011 // URL: https://bloody-disgusting.com/interviews/26758/interview-the-thing-2011-screenwriter-explains-how-the-film-transformed-into-what-you-saw/ (дата обращения: 19.05.2026)

2.

Bloody Disgusting // [It Came From the '80s] 'The Thing': A Pinnacle of Practical Effects, 2018 // URL: https://bloody-disgusting.com/editorials/3506490/came-80sthe-thing-pinnacle-creature-creation/?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

3.

Cinephilia & Beyond // John Carpenter’s ‘The Thing’: The Story of an SF Horror Game-Changer // URL: https://cinephiliabeyond.org/john-carpenters-thing-story-sf-horror-game-changer/ (дата обращения: 19.05.2026)

4.

Facebook / Horror Ads // Rob Bottin talks The Thing special effects, 2025 // URL: https://www.facebook.com/horrorads/videos/rob-bottin-talks-the-thing-special-effects-1982/490755756961912/?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

5.

Image Engine // The Thing Case Study, 2011 // URL:https://image-engine.com/case-studies/the-thing/?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

6.

Movie Memorabilia Emporium, 1982 // Cinefantastique Vol 13 No 2 and 3 The Thing Article, 2013 // URL: https://movie-memorabilia-emporium.blogspot.com/2013/01/cinefantastique-vol-13-no-2-and-3-thing.html?m=1 (дата обращения: 19.05.2026)

7.

Outpost #31 // Special Effects // URL: https://www.outpost31.com/specialeffects?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

8.

Robert V. Galluzzo // We Chat With Amalgamated Dynamics About 'The Thing' // ScreenAnarchy, 2012 // URL: https://robertvgalluzzo.com/we-chat-with-amalgamated-dynamics-about-the-thing/#top (дата обращения: 19.05.2026)

9.

The Artifice // Practical Effects of The Thing, 2019 // URL: https://the-artifice.com/the-thing-practical-effects/?utm_source= (дата обращения: 19.05.2026)

10.

The Los Angeles Film School // Best Practical Effects in Horror Movies // URL: https://www.lafilm.edu/blog/best-practical-effects-in-horror-movies/?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

11.

Wicked Horror // The Frustrating Story of the Thing Prequel, 2022 // URL: https://wickedhorror.com/features/editorials/practical-matters-the-frustrating-story-of-the-thing-prequel-we-could-have-had/ (дата обращения: 19.05.2026)

12.

WTF Happened to This Horror Movie? // The Thing (2011), 2022 // JoBlo // URL: https://www.joblo.com/the-thing-2011-wtf-happened-to-this-horror-movie/ (дата обращения: 19.05.2026)

13.

YouTube // Rob Bottin — 1982 Interview — The Thing Make Up FX, 2015 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=F5Cq1O7MEsY (дата обращения: 19.05.2026)

14.

YouTube // The Making of The Thing, 2016 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=jURaHXAPbPQ (дата обращения: 19.05.2026)

15.

YouTube // THING ADI Creature Work Behind-The-Scenes, 2012 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=fBzpT7VmSaU (дата обращения: 19.05.2026)

16.

YouTube // The Thing (1982) | Behind the Scenes, 2025 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=FEuVI6G2Xb0 (дата обращения: 19.05.2026)

17.

YouTube // THING Filming Edvard-Thing BTS, 2015 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=1cpvMoNGdZc (дата обращения: 19.05.2026)

18.

YouTube // THING In House Tests, 2017 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=3R8ASn25GLg (дата обращения: 19.05.2026)

19.

YouTube // THING On Set With Griggs BTS, 2014 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=v3f0tENVRn0 (дата обращения: 19.05.2026)

20.

The Thing (2011): The Movie That Destroyed Its Own Monsters, 2026 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=CvP_THiEPVw (дата обращения: 19.05.2026)

21.

The Thing 2011: How It Looked With Amalgamated Dynamics' Practical Effects & Why They Weren’t Used, 2017 // URL:https://www.youtube.com/watch?v=JyOu3j7CtoE (дата обращения: 19.05.2026)

22.

The Thing VS The Thing: The Value of Practical Effects, 2017 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=dMCJVxnuGPI (дата обращения: 19.05.2026)

23.

The Real Reason The Thing (1982) is Better than The Thing (2011), 2021 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=x8KZZW6yNZU (дата обращения: 19.05.2026)

24.

Rob Bottin’s Special Effects Work On The Thing, 2017 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=-jOpG--0EbE (дата обращения: 19.05.2026)

Источники изображений
1.2.

The Thing 1982 (дата обращения: 19.05.2026)

3.

https://www.outpost31.com/specialeffects?utm_source (дата обращения: 19.05.2026)

4.

https://theasc.com/article/flashback-the-thing/ (дата обращения: 19.05.2026)

5.

The Thing 2011 (дата обращения: 19.05.2026)

6.

https://www.youtube.com/watch?v=CvP_THiEPVw (дата обращения: 19.05.2026)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=v3f0tENVRn0 (дата обращения: 19.05.2026)

8.

https://www.youtube.com/watch?v=fBzpT7VmSaU (дата обращения: 19.05.2026)

9.

file:///C:/Users/Lenovo/Downloads/%D0%92%D0%98%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%92%D0%A4%D0%A5/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B/9d83b6bea7df4334ab6a3d996f52fb4d1152x755.jpg (дата обращения: 19.05.2026)

10.11.

file:///C:/Users/Lenovo/Downloads/%D0%92%D0%98%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%92%D0%A4%D0%A5/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B/67badb125b824294ac70977584a23b0e600x450.jpg (дата обращения: 19.05.2026)

Эволюция технологий создания трансформирующихся существ в фильмах «Нечто»
Проект создан 25.05.2026