Исходный размер 800x1080

Эволюция технологий создания антропоморфных наземных существ

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Что такое антропоморфные наземные существа

Антропоморфные существа — это персонажи, которые выглядят как животные или фантастические создания, но при этом чувствуют, переживают и ведут себя почти как люди. Они могут быть трогательными, смешными, грустными или яростными. Для меня особенно интересно, как с 2005 по 2016 год технологии позволили этим героям стать по-настоящему живыми на экране — настолько, что мы начинаем им искренне сопереживать.

Почему произошел прогресс?

К середине 2000-х привычные костюмы и аниматроника уже не справлялись с задачами. Хотелось большего — настоящих эмоций и свободы в рассказывании историй. Именно поэтому переход к цифровым технологиям стал настоящим прорывом, и King Kong 2005 стал одним из первых фильмов, где цифровой персонаж взял на себя главную эмоциональную роль.

Кинг Конг 2005

Питер Джэксон и Weta Digital рискнули сделать гигантскую гориллу не просто страшным монстром, а глубоко трагическим героем. И у них получилось. Этот фильм до сих пор кажется мне важной веткой в развитии VFX.

Захват движений

Энди Серкис провёл много недель в специальном мокап-костюме, усыпанном десятками светоотражающих маркеров. Эти маркеры фиксировались несколькими десятками инфракрасных камер, расположенных вокруг съёмочной площадки. Компьютер в реальном времени фиксировал положение каждого маркера в пространстве, создавая цифровой «скелет» движений. Позже аниматоры переносили эти данные на 3D-модель Конга, сохраняя все нюансы — от тяжёлой походки до мелкой мимики лица. Это позволяло Серкису играть роль по-настоящему, а не просто «озвучивать» статичную модель.

Исходный размер 1141x1676

Энди Серкис в мокап-костюме CineFex 104

Заслуги Weta Digital

Weta разработала собственную продвинутую систему симуляции волос под названием «Barbershop». Они создали многослойную модель шерсти, где каждый волосок имел индивидуальные параметры длины, толщины, завитка и жёсткости. Особое внимание уделили взаимодействию волос между собой и с окружающей средой. Благодаря этому шерсть Когна не только выглядела густой и реалистичной, но и естественно колыхалась, слипалась от влаги и блестела на солнце.

Одной из самых важных задач было передать ощущение настоящей массы и физической силы огромной гориллы. Weta создала детальную симуляцию мышц и мягких тканей. Каждый мускул реагировал на движение, натягивался, сжимался и расслаблялся, как у живого существа. Благодаря этому, когда Конг двигался, прыгал или бил кулаком, его тело выглядело тяжёлым, мощным и по-настоящему живым. Особенно впечатляюще работала система лицевого рига. Аниматоры получили возможность управлять тысячами мелких контроллеров на лице Конга. Это позволило передать тончайшие эмоции.

Loading...

Интеграция в реальный мир

Одной из самых сложных задач было сделать так, чтобы Конг выглядел частью реального мира, а не просто «наклеенным» на съёмку. Weta использовала продвинутую технологию, которая точно отслеживала движение камеры в каждом кадре. Это позволяло цифровому Конгу правильно взаимодействовать с окружением: наступать на настоящие здания, держаться за реальные конструкции и отбрасывать правдоподобные тени.

На съёмочной площадке устанавливали специальные хромированные и матовые шары, чтобы точно зафиксировать, как падает свет в каждой сцене. Эти данные использовались для создания HDRI-карт освещения. Аниматоры и лайтеры тщательно подстраивали освещение Конга под реальное освещение на площадке — от холодного утреннего света до тёплых огней ночного Нью-Йорка.

Исходный размер 1854x818

Сравнение съемочной площадки и кадра в фильме. WetaFX

Восстание планеты обезьян

Цезарь

После успеха Кинг Конга команда Weta не остановилась на достигнутом. Они тщательно проанализировали, что можно улучшить, и сделали следующий шаг. Цезарь получился заметно более живым и эмоциональным, потому что технологии стали точнее, а подход — глубже.

Анимация эмоций Цезаря

Улучшенный performance capture

Энди Серкис снова сыграл основу персонажа, но на этот раз система захвата движений стала значительно точнее. Использовалось больше камер и улучшенное оборудование для захвата лица, что позволило передать даже самые тонкие движения глаз, бровей и мимики. Благодаря этому эмоции Цезаря читались гораздо лучше и естественнее.

Исходный размер 1853x814

Серкис с камерой захвата движений лица

Новая система шерсти Barbershop

Weta полностью обновила систему симуляции шерсти. Они создали многослойную модель, где каждый волосок имел свои физические характеристики — длину, жёсткость, завиток. Волоски взаимодействовали между собой и с внешней средой, поэтому шерсть обезьян выглядела естественно в лесу, на ветру и в движении.

Исходный размер 1774x1067

Накладывание шерсти на модель

Имитация кожи лица

Особое внимание уделили симуляции кожи и мышц лица. Теперь, когда Цезарь хмурился или грустил, кожа реалистично растягивалась, появлялись естественные морщины, а мышцы сокращались как у живого существа. Это сильно повысило эмоциональную выразительность персонажа.

Исходный размер 1836x1070

Обработка движений лица Серкиса перед использованием

Исходный размер 1115x1045

Создание мимики лица Цезаря

Сложные сцены Планеты обезьян

Для разных сцен использовались разные подходы. В масштабных сценах применяли систему массивов для создания большой толпы обезьян. А сложный подъём по дому в основном анимировали вручную, потому что такие движения было невозможно точно захватить с реального человека.

Исходный размер 1840x1066

Сцена на Золотых Воротах

Loading...

Стражи Галактики

Енот Ракета от Framestore

Компания Framestore столкнулась с серьёзной проблемой — нужно было создать енота, который выглядит полностью реалистично, но при этом обладает яркой индивидуальностью и обаянием. Они пошли по пути глубокой кастомизации, чтобы Ракета не был просто «говорящим животным», а стал полноценным персонажем со своим характером.

Исходный размер 1112x797

Использование куклы на сценах с актерами

Имитация многослойного меха

Чтобы шерсть выглядела естественно и живо, Framestore полностью перестроила систему. Они использовали многослойную модель, где разные слои шерсти имели разную длину, плотность и поведение. Это позволило шерсти красиво двигаться, реагировать на свет и сохранять объём даже в быстрых сценах.

Имитация шерсти без финального рендера

Юмор и эмоции Ракеты

Чтобы Ракета был не только реалистичным, но и выразительным, аниматоры сочетали захват движений с ручной анимацией по кадрам. Это дало возможность передать его сарказм, грусть и фирменный юмор. Голос Брэдли Купер идеально дополнил визуальную анимацию.

Эмоции Ракеты

Грут и особый риггинг

Groot требовал совершенно другого подхода, потому что он — древесное существо. Framestore разработала специальные ленточные риги, которые позволяли гибко управлять ветками, стволом и листьями. Благодаря этому Groot мог расти, двигаться и выражать эмоции очень органично.

Исходный размер 1147x643

Модели Грута и Ракеты в программе без готового рендера

Фантастические твари и где они обитают

Гибрид куклы + CG

В Фантастических тварях Framestore решила совместить практические эффекты и компьютерную графику. Они также использовали реальные куклы на съёмочной площадке, чтобы актёры могли естественно взаимодействовать с существами, а потом дорабатывали их в CG. Такой подход дал более живые и правдоподобные взаимодействия.

Исходный размер 1920x799

Грифон на съемочной площадке

Исходный размер 1920x799

Грифон в фильме

Нюхлер, Пикетт и другие

Каждое существо получало индивидуальный подход. Нюхлер прошёл больше сотни итераций, чтобы стать по-настоящему озорным. Пикетта снимали с помощью стержневой куклы на площадке для точного освещения и взаимодействия. Гнарлак создавался через мокап Рона Перлмана с последующей цифровой доработкой. Благодаря этому у каждого персонажа появился свой яркий характер.

Однако некоторые существа были отрисованы только в самой программе, тогда как сами актеры никого перед собой не видели. Такой способ в основном использовали, если не было видно лица героя либо оно было в отдалении. Иначе было бы заметно, что герой не держит взгляд на существе перед ним.

Исходный размер 1917x667

Видимая модель только в программе

Заключение исследования

За эти десять лет технологии создания антропоморфных существ сильно изменились. От тяжёлой, но впечатляющей работы в Кинг Конге мы пришли к более тонким, эмоциональным и гибким решениям в Фантастических Тварях. Цифровые персонажи перестали быть просто визуальным эффектом — они стали настоящими героями, способными глубоко трогать зрителя. Именно эти фильмы задали высокий стандарт, которым пользуются и сегодня.

Эволюция технологий создания антропоморфных наземных существ
Проект создан 27.05.2026