Что такое антропоморфные наземные существа
Антропоморфные существа — это персонажи, которые выглядят как животные или фантастические создания, но при этом чувствуют, переживают и ведут себя почти как люди. Они могут быть трогательными, смешными, грустными или яростными. Для меня особенно интересно, как с 2005 по 2016 год технологии позволили этим героям стать по-настоящему живыми на экране — настолько, что мы начинаем им искренне сопереживать.
Почему произошел прогресс?
К середине 2000-х привычные костюмы и аниматроника уже не справлялись с задачами. Хотелось большего — настоящих эмоций и свободы в рассказывании историй. Именно поэтому переход к цифровым технологиям стал настоящим прорывом, и King Kong 2005 стал одним из первых фильмов, где цифровой персонаж взял на себя главную эмоциональную роль.
Кинг Конг 2005
Питер Джэксон и Weta Digital рискнули сделать гигантскую гориллу не просто страшным монстром, а глубоко трагическим героем. И у них получилось. Этот фильм до сих пор кажется мне важной веткой в развитии VFX.
Захват движений
Энди Серкис провёл много недель в специальном мокап-костюме, усыпанном десятками светоотражающих маркеров. Эти маркеры фиксировались несколькими десятками инфракрасных камер, расположенных вокруг съёмочной площадки. Компьютер в реальном времени фиксировал положение каждого маркера в пространстве, создавая цифровой «скелет» движений. Позже аниматоры переносили эти данные на 3D-модель Конга, сохраняя все нюансы — от тяжёлой походки до мелкой мимики лица. Это позволяло Серкису играть роль по-настоящему, а не просто «озвучивать» статичную модель.
Энди Серкис в мокап-костюме CineFex 104
Заслуги Weta Digital
Weta разработала собственную продвинутую систему симуляции волос под названием «Barbershop». Они создали многослойную модель шерсти, где каждый волосок имел индивидуальные параметры длины, толщины, завитка и жёсткости. Особое внимание уделили взаимодействию волос между собой и с окружающей средой. Благодаря этому шерсть Когна не только выглядела густой и реалистичной, но и естественно колыхалась, слипалась от влаги и блестела на солнце.
Одной из самых важных задач было передать ощущение настоящей массы и физической силы огромной гориллы. Weta создала детальную симуляцию мышц и мягких тканей. Каждый мускул реагировал на движение, натягивался, сжимался и расслаблялся, как у живого существа. Благодаря этому, когда Конг двигался, прыгал или бил кулаком, его тело выглядело тяжёлым, мощным и по-настоящему живым. Особенно впечатляюще работала система лицевого рига. Аниматоры получили возможность управлять тысячами мелких контроллеров на лице Конга. Это позволило передать тончайшие эмоции.
Интеграция в реальный мир
Одной из самых сложных задач было сделать так, чтобы Конг выглядел частью реального мира, а не просто «наклеенным» на съёмку. Weta использовала продвинутую технологию, которая точно отслеживала движение камеры в каждом кадре. Это позволяло цифровому Конгу правильно взаимодействовать с окружением: наступать на настоящие здания, держаться за реальные конструкции и отбрасывать правдоподобные тени.
На съёмочной площадке устанавливали специальные хромированные и матовые шары, чтобы точно зафиксировать, как падает свет в каждой сцене. Эти данные использовались для создания HDRI-карт освещения. Аниматоры и лайтеры тщательно подстраивали освещение Конга под реальное освещение на площадке — от холодного утреннего света до тёплых огней ночного Нью-Йорка.
Сравнение съемочной площадки и кадра в фильме. WetaFX
Восстание планеты обезьян
Цезарь
После успеха Кинг Конга команда Weta не остановилась на достигнутом. Они тщательно проанализировали, что можно улучшить, и сделали следующий шаг. Цезарь получился заметно более живым и эмоциональным, потому что технологии стали точнее, а подход — глубже.
Анимация эмоций Цезаря
Улучшенный performance capture
Энди Серкис снова сыграл основу персонажа, но на этот раз система захвата движений стала значительно точнее. Использовалось больше камер и улучшенное оборудование для захвата лица, что позволило передать даже самые тонкие движения глаз, бровей и мимики. Благодаря этому эмоции Цезаря читались гораздо лучше и естественнее.
Серкис с камерой захвата движений лица
Новая система шерсти Barbershop
Weta полностью обновила систему симуляции шерсти. Они создали многослойную модель, где каждый волосок имел свои физические характеристики — длину, жёсткость, завиток. Волоски взаимодействовали между собой и с внешней средой, поэтому шерсть обезьян выглядела естественно в лесу, на ветру и в движении.
Накладывание шерсти на модель
Имитация кожи лица
Особое внимание уделили симуляции кожи и мышц лица. Теперь, когда Цезарь хмурился или грустил, кожа реалистично растягивалась, появлялись естественные морщины, а мышцы сокращались как у живого существа. Это сильно повысило эмоциональную выразительность персонажа.
Обработка движений лица Серкиса перед использованием
Создание мимики лица Цезаря
Сложные сцены Планеты обезьян
Для разных сцен использовались разные подходы. В масштабных сценах применяли систему массивов для создания большой толпы обезьян. А сложный подъём по дому в основном анимировали вручную, потому что такие движения было невозможно точно захватить с реального человека.
Сцена на Золотых Воротах
Стражи Галактики
Енот Ракета от Framestore
Компания Framestore столкнулась с серьёзной проблемой — нужно было создать енота, который выглядит полностью реалистично, но при этом обладает яркой индивидуальностью и обаянием. Они пошли по пути глубокой кастомизации, чтобы Ракета не был просто «говорящим животным», а стал полноценным персонажем со своим характером.
Использование куклы на сценах с актерами
Имитация многослойного меха
Чтобы шерсть выглядела естественно и живо, Framestore полностью перестроила систему. Они использовали многослойную модель, где разные слои шерсти имели разную длину, плотность и поведение. Это позволило шерсти красиво двигаться, реагировать на свет и сохранять объём даже в быстрых сценах.
Имитация шерсти без финального рендера
Юмор и эмоции Ракеты
Чтобы Ракета был не только реалистичным, но и выразительным, аниматоры сочетали захват движений с ручной анимацией по кадрам. Это дало возможность передать его сарказм, грусть и фирменный юмор. Голос Брэдли Купер идеально дополнил визуальную анимацию.
Эмоции Ракеты
Грут и особый риггинг
Groot требовал совершенно другого подхода, потому что он — древесное существо. Framestore разработала специальные ленточные риги, которые позволяли гибко управлять ветками, стволом и листьями. Благодаря этому Groot мог расти, двигаться и выражать эмоции очень органично.
Модели Грута и Ракеты в программе без готового рендера
Фантастические твари и где они обитают
Гибрид куклы + CG
В Фантастических тварях Framestore решила совместить практические эффекты и компьютерную графику. Они также использовали реальные куклы на съёмочной площадке, чтобы актёры могли естественно взаимодействовать с существами, а потом дорабатывали их в CG. Такой подход дал более живые и правдоподобные взаимодействия.
Грифон на съемочной площадке
Грифон в фильме
Нюхлер, Пикетт и другие
Каждое существо получало индивидуальный подход. Нюхлер прошёл больше сотни итераций, чтобы стать по-настоящему озорным. Пикетта снимали с помощью стержневой куклы на площадке для точного освещения и взаимодействия. Гнарлак создавался через мокап Рона Перлмана с последующей цифровой доработкой. Благодаря этому у каждого персонажа появился свой яркий характер.
Однако некоторые существа были отрисованы только в самой программе, тогда как сами актеры никого перед собой не видели. Такой способ в основном использовали, если не было видно лица героя либо оно было в отдалении. Иначе было бы заметно, что герой не держит взгляд на существе перед ним.
Видимая модель только в программе
Заключение исследования
За эти десять лет технологии создания антропоморфных существ сильно изменились. От тяжёлой, но впечатляющей работы в Кинг Конге мы пришли к более тонким, эмоциональным и гибким решениям в Фантастических Тварях. Цифровые персонажи перестали быть просто визуальным эффектом — они стали настоящими героями, способными глубоко трогать зрителя. Именно эти фильмы задали высокий стандарт, которым пользуются и сегодня.




