Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

Концепция «Детские игры» (1988) «Детские игры 2» (1990) «Детские игры» (2019) «М3ГАН» (2022) Заключение

Концепция

Образ куклы в хорроре строится на противоречии между предметностью и признаками жизни. Пока кукла неподвижна, она воспринимается как вещь: объект в пространстве, часть реквизита, носитель тревожного ожидания. Но в момент движения этот объект начинает переходить в другой статус — он получает взгляд, мимику, голос, пластику и способность взаимодействовать с актёрами. Именно этот переход от неодушевлённого предмета к действующему лицу становится центральной технологической задачей для специалистов по специальным и визуальным эффектам.

В данном исследовании рассматривается, как менялись способы экранного «оживления» куклы-антагониста на примере фильмов «Детские игры» (1988), «Детские игры 2» (1990), «Культ Чаки» (2017) и «М3ГАН» (2022). Эти проекты позволяют проследить движение от механической аниматроники, кабельного и радиоуправляемого кукловождения к более сложной гибридной системе, где физическая кукла сочетается с цифровой чисткой, композитингом, актёрским исполнением и доработкой лица.

Эволюция технологий оживления куклы-антагониста не сводится к простой замене практических эффектов компьютерной графикой. Наоборот, наиболее убедительный результат возникает там, где цифровые инструменты не уничтожают материальность куклы, а дополняют её. Практическая аниматроника создаёт ощущение веса, фактуры и реального присутствия, а VFX помогает уточнить взгляд, мимику, синхронизацию речи и чистоту движения.

В ранних фильмах о Чаки убедительность строится прежде всего на материальности практической куклы. Она присутствует в кадре, отбрасывает тень, соприкасается с актёрами и окружением, но её движения часто выдают техническую ограниченность: мимика фрагментарна, пластика тела может казаться резкой, а выразительность зависит от точной координации кукловодов. При этом именно физическое присутствие делает образ тревожным: зритель видит не абстрактного цифрового персонажа, а предмет, который нарушает собственную природу и начинает вести себя как живое существо.

В «Детских играх» 2019 года практическая кукла остаётся основой образа, но её оживление уже строится в условиях гибридного производства. Чаки по-прежнему существует на площадке как физический объект: у него есть фактура пластика, вес, контакт с актёрами и реальным пространством. Однако цифровые инструменты начинают активнее вмешиваться в его выразительность: они помогают дорабатывать лицо, усиливать движение глаз, исправлять ограничения аниматроники и очищать кадр от технических следов. Здесь важен не отказ от практической традиции, а её соединение с компьютерной обработкой: физическая кукла даёт телесность и ощущение присутствия, а визуальные эффекты делают мимику и взгляд более контролируемыми.

«М3ГАН» показывает другой тип куклы-антагониста. Это уже не маленькая игрушка, а человекоподобный искусственный персонаж, находящийся ближе к андроиду. Поэтому меняется сама задача оживления: нужно не только заставить куклу двигаться, но и удержать баланс между человеческой пластикой и ощущением искусственного тела. В этом случае гибридный подход особенно важен: аниматроника, актёрская игра, маска, цифровая доработка лица и композитинг работают вместе, чтобы персонаж выглядел достаточно живым, но не терял механическую, неестественную природу.

«Детские игры» 1988 г.

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Режиссер: Том Холланд; Супервайзер по визуальным эффектам: Питер Донен; Дизайнер и исполнитель Чаки: Кевин Ягер

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Процесс создания Чаки начинался с разработки физической куклы, внутри которой нужно было разместить механизмы для лица и тела. Кевин Ягер и его команда лепили основу из скульптурного пластилина, создали форму, после чего собирали внутреннюю конструкцию из стекловолокна и твёрдого пластика. В эту основу встраивались механические элементы, отвечавшие за движение лица, глаз, рта и отдельных частей тела.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Для управления лицом требовалось несколько человек. Один кукловод отвечал за глаза и моргание, другой — за брови и щёки, третий — за рот и губы. Поэтому «игра» Чаки в первом фильме не принадлежала одному исполнителю: она складывалась из синхронной работы нескольких специалистов, каждый из которых контролировал отдельную часть лица.

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Отдельной задачей стала синхронизация речи. Чаки должен был не просто открывать рот, а говорить с характером, совпадая с голосом Брэда Дурифа. Для этого использовалось специальное управляющее устройство, напоминавшее маску: движение челюсти оператора передавалось челюсти Чаки, а пальцами дополнительно контролировались движения губ. Такой способ давал выразительную артикуляцию, но делал съёмку очень медленной: дубль мог сорваться, если движения рта не совпадали с репликой.

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Для разных сцен использовалось несколько версий Чаки, каждая из которых отвечала за конкретный тип действия. Аниматронная кукла применялась в крупных и средних планах, где были важны взгляд, мимика, поворот головы и артикуляция речи. Также были специальные версии, например, «Makita Chucky» — для финальной огненной сцены, в которой кукла двигала руками и ногами за счёт разобранной дрели Makita.

Процесс создания и кадры фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Процесс создания и кадры фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Процесс создания и кадры фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

При этом аниматронная кукла имела ограничения в движении всего тела: она подходила для мимики, поворотов головы и отдельных действий, но не могла убедительно выполнять бег и прыжки. Поэтому в сценах активной пластики Чаки использовали актёра Эда Гейла в костюме.

Процесс создания фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

Исходный размер 800x450

Кадры фильма «Детские игры» (VFX супервайзер: Питер Донен, 1988)

«Детские игры 2» 1990 г.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Режиссеры: Джон Лафия, Кевин Ягер; Дизайнер и инженер Чаки: Кевин Ягер; Оптический супервайзер: Роджер Дорни

Главное изменение касалось площадки. Большинство интерьеров фильма построили примерно на 1,8 метра выше пола. Это давало команде Кевина Ягера возможность находиться под декорацией и управлять Чаки снизу, не мешая камере и актёрам. Кукловоды работали через кабели, а происходящее в кадре контролировали по видеомониторам. Благодаря этому Чаки можно было снимать свободнее: кукла чаще находилась в кадре открыто, а не только в скрытых крупных планах.

Исходный размер 800x450

Кадры фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Отдельно была доработана система управления лицом. В отличие от первого фильма, где реплики Брэда Дурифа записывали уже после съёмок, во второй части диалоги Чаки были заранее записаны до начала сцен с куклой. Для мимики использовали facial Waldo — специальный лицевой риг, похожий на шлем с ремнями у подбородка и кабельным соединением с куклой. Когда оператор двигал лицом, Чаки повторял эти движения, поэтому выражение лица становилось более живым и управляемым. Это позволяло кукловодам работать под готовую голосовую дорожку и точнее совмещать движение рта с интонацией. Кевин Ягер также использовал технический приём: реплики Чаки замедляли на 25% во время воспроизведения, а сцену снимали на 18 кадров в секунду вместо 24. После возврата к нормальной скорости голос звучал правильно, а у команды появлялось больше времени на управление ртом и жестами куклы.

Исходный размер 800x450

Кадры фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Внешность Чаки тоже стала более агрессивной. Ягер говорил, что для второй части команда создала новое лицо с более зловещей улыбкой, потому что в первом фильме им не всегда удавалось получить достаточно «злой» взгляд. Теперь у Чаки появилось более выраженное гримасничающее лицо, что усилило ощущение не просто ожившей игрушки, а маленького злого персонажа с узнаваемой мимикой.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Исходный размер 800x450

Кадры фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

Исходный размер 800x450

Кадры фильма «Детские игры 2» (Оптический супервайзер: Роджер Дорни, 1990)

«Детские игры» 2019 г.

Режиссер: Ларс Клевберг Супервайзеры по визуальным эффектам: Джон П. Ньюджент, Арманд Владау, Тодд Мастерс / MastersFX, Дэн Килер, Джун Ли, Крис Ван Дайк

В переснятой версии «Детских игр» изменилась сама природа Чаки. Если в ранних фильмах он был куклой, одержимой душой убийцы, то в версии 2019 года Чаки стал «умной игрушкой» Buddi, связанной с темой искусственного интеллекта и бытовых технологий. Из-за этого изменилась и задача эффектов: нужно было показать не мистически оживший предмет, а заводское устройство, которое постепенно начинает вести себя неправильно. Поэтому дизайн Чаки сделали более гладким, упрощённым и «производственным», будто он действительно мог быть массовым товаром крупной корпорации.

Исходный размер 1921x623

Концепты куклы для фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

Чаки уже не ограничен возможностями только физической куклы. Практическая аниматроника остаётся основой в сценах с крупными планами, мимикой и контактом с актёрами, но в более подвижных эпизодах подключается компьютерная графика. Для некоторых сцен использовался walking rig, позволявший кукле сделать несколько шагов, но большинство активных перемещений всё равно усиливали или заменяли с помощью CG, чтобы движения выглядели выразительнее и убедительнее.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

Процесс создания и кадры фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

Отдельно меняется работа с лицом. В ремейке цифровая обработка используется для уточнения самой «игры» Чаки: движения глаз, моргания, пластики лица и совпадения выражения с поворотами головы. Для таких кадров применялись отслеживание лица, трёхмерная модель, перепроекция, анимация и композитинг. Это важно, потому что при поворотах головы обычная двухмерная дорисовка хуже сохраняет перспективу и объём, а трёхмерное решение позволяет точнее удерживать форму лица.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

Для этой работы Kalos Studios использовали инструменты KeenTools. В одних кадрах применялся FaceBuilder, в других — трёхмерная модель, созданная в Maya; затем лицо отслеживали через FaceTracker. Большая часть работы проходила в Nuke, куда импортировали 3D-геометрию с UV-развёртками.

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

Исходный размер 800x450

Процесс создания фильма «Детские игры» (старший VFX супервайзер: Джон П. Ньюджент, 2019)

«М3ГАН» 2022 г.

Режиссер: Джерард Джонстоун; Супервайзер по визуальным эффектам: Джонатан Диринг, Рис Диппи, Деймон Данкан, Крис Элсон; Morot FX Studio, практический образ M3GAN, аниматроника, маски и специальные эффекты персонажа: Адриен Моро, Кэти Цзе

В «М3ГАН» меняется сам тип куклы-антагониста. Если Чаки — это маленькая игрушка, которую нужно заставить двигаться вопреки её предметной природе, то M3GAN ближе к человекоподобному андроиду. Поэтому главная задача уже не только в том, чтобы «оживить» куклу, а в том, чтобы удержать баланс между человеческой пластикой и искусственной, механической природой персонажа. Она должна выглядеть почти как ребёнок, но при этом оставаться синтетическим объектом: слишком живым для обычной игрушки и слишком неестественным для человека.

Её образ собирался из нескольких разных методов. Для крупных и средних планов использовали аниматронную куклу: она давала точную мимику, движение глаз, рта и пугающую неподвижность лица. Оператор Питер МакКэффри объяснял, что крупные и средние планы старались делать аниматронными, а когда M3GAN должна была вставать и ходить по комнате, в работу вступала актриса Эми Дональд.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Также иначе строится и движение героини: аниматроника отвечает за контролируемую мимику и «кукольное» присутствие, актриса — за походку, танец и физическую угрозу, а компьютерная графика — за цифровое лицо, совпадение разных версий персонажа и сложные сцены, где практический способ уже недостаточен. Поэтому M3GAN выглядит более цельной: зритель не всегда может точно определить, где перед ним кукла, где актриса, а где цифровая доработка. Именно эта неясность усиливает тревожность образа.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Физическое исполнение стало важной частью образа M3GAN. Эми Дональд двигалась в костюме и силиконовой маске, выполняя ходьбу, танец, бег на четвереньках и трюковые движения. Благодаря этому в персонаже сохранялась живая телесность, которую было бы сложно передать только с помощью куклы. Однако маска актрисы не могла полностью совпадать с основной hero version аниматронной куклой: у неё иначе работали моргание, рот и выражения лица. В аниматронной версии за эти элементы отвечал внутренний лицевой риг с актуаторами в области уголков рта, век и бровей. Поэтому в кадрах с Эми Дональд лицо M3GAN часто заменяли или дорабатывали цифровыми средствами, чтобы актриса в костюме и аниматронная кукла воспринимались как один и тот же персонаж.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Отдельное отличие — большое количество цифровой сборки. Fin Design + Effects работали более чем над 550 кадрами, выравнивая разные версии M3GAN между собой: аниматроник, куклы, актрису в маске и цифровую модель. В некоторых сценах создавалась полностью компьютерная версия персонажа, особенно для финальной динамичной драки и разрушения M3GAN.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Для цифровой версии также отдельно прорабатывали платье: Fin использовали cloth pipeline, реальные выкройки и образцы ткани, фотограмметрию и Marvelous Designer, чтобы CG-одежда совпадала с практическим костюмом.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

В сцене, где требовалась полная замена головы M3GAN на роботизированную цифровую версию, использовалась зелёная VFX-маска. Она работала как техническая подложка для последующей постобработки: актриса сохраняла возможность физически выполнять движение в кадре, а лицо и голова персонажа затем заменялись цифровой моделью.

Исходный размер 800x450

Процесс создания и кадры фильма «М3ГАН» (VFX супервайзер: Джонатан Диринг, 2022)

Заключение

В ходе развития технологий образ куклы-антагониста постепенно смещается от практического спецэффекта к сложному гибридному персонажу. Если в ранних фильмах напряжение строилось на аниматронике и самом факте движения физической куклы, то позже главным становится точный контроль над её экранной выразительностью: движением глаз, мимикой, артикуляцией, пластикой тела и взаимодействием с пространством кадра.

Технологии всё меньше работают как изолированный механический приём и всё больше превращаются в цельный экранный образ из разных уровней: практической куклы, аниматронной механики, актёрского исполнения, цифровой замены лица, трёхмерной анимации и композитинга. При этом наиболее убедительный результат возникает не при полном превращении куклы в живого человека, а при сохранении её искусственной природы. Персонаж должен обладать достаточной анимационной выразительностью, чтобы действовать как самостоятельное лицо, но при этом сохранять механичность, материалность и ощущение созданного объекта. Именно баланс между практическим эффектом, цифровой доработкой и кукольной условностью определяет развитие образа куклы-антагониста в кино.

Библиография
1.

Carducci M. P. Don’t Toy With Chucky! // Fangoria. — 1990. — № 97. — С. 21–24, 59. — URL: https://www.curseofchucky.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/07/199010-fangoria-097.pdf (дата обращения: 27.05.2026).

2.

Child’s Play 2 [Электронный ресурс] // AFI Catalog. — URL: https://catalog.afi.com/Catalog/moviedetails/58442 (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

3.

Child’s Play Behind The Scenes — Making A Nightmare (1988) — HD [Видеозапись] // Fandango at Home. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=2EUwq9acGB8 (дата обращения: 27.05.2026).

4.

CHILD’S PLAY | VFX Breakdown by BigHugFX (2019) [Видеозапись] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=9GUfy1FnMNU (дата обращения: 27.05.2026).

5.

Failes I. Is she real? Is she CG? She’s both [Электронный ресурс] // befores & afters. — 2023. — 16 March. — URL: https://beforesandafters.com/2023/03/16/is-she-real-is-she-cg-shes-both/ (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

6.

KeenTools. ‘Child’s Play’ Breakdown: How Kalos Studios enhanced and animated Chucky’s face using KeenTools [Электронный ресурс] // Medium. — 2022. — 28 January. — URL: https://medium.com/keentools/childs-play-breakdown-how-kalos-studios-enhanced-and-animated-chucky-s-face-using-keentools-725506f155b0 (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

7.

M3GAN — Fin Design + Effects — VFX breakdown [Видеозапись] // befores & afters. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Hdw2mzzr0s0&t=128s (дата обращения: 27.05.2026).

8.

Mirabal M. How The ‘Child’s Play’ Remake Keeps The Series’ Practical Effects Legacy Alive [Электронный ресурс] // SlashFilm. — 2019. — 24 June. — URL: https://www.slashfilm.com/567267/childs-play-remake-practical-effects/ (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

9.

Mulcahey M. «Which One is the Real Doll and Which One is the Actress?» DP Peter McCaffrey on M3gan [Электронный ресурс] // Filmmaker Magazine. — 2023. — 26 January. — URL: https://filmmakermagazine.com/118898-interview-cinematographer-peter-mccaffrey-m3gan/ (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

10.

Rossen J. Your Friend ’Til the End: An Oral History of Child’s Play [Электронный ресурс] // Mental Floss. — URL: https://www.mentalfloss.com/article/88064/your-friend-til-end-oral-history-childs-play (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

11.

Stan Winston School. Child’s Play: Making the new «Chucky» at MastersFX [Электронный ресурс] // Stan Winston School of Character Arts. — 2019. — 1 July. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/childs-play-behind-the-scenes-making-of-chucky-puppets-at-mastersfx-todd-masters-interview (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

12.

The Making of Child’s Play 2 | Behind The Screams | Child’s Play 2 [Видеозапись] // Fear: The Home of Horror. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=AoWqKnOvRbs (дата обращения: 27.05.2026).

13.

Weiner D. How ‘Child’s Play’ Overcame Internal Strife to Become a Horror Classic [Электронный ресурс] // It Came From…. — 2018. — 5 November. — URL: https://itcamefromblog.com/2018/11/05/how-childs-play-overcame-internal-strife-to-became-a-horror-classic/ (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.

14.

Yamato J. Puppets, fake tears, a young dance phenom: How ‘M3GAN’s’ killer doll came to life [Электронный ресурс] // Los Angeles Times. — 2023. — 7 January. — URL: https://www.latimes.com/entertainment-arts/movies/story/2023-01-07/m3gan-movie-horror-puppet-animatronics-dance-amie-donald (дата обращения: 27.05.2026). — Текст: электронный.