Исходный размер 1678x2160

Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных Войнах»

Звездолеты «Звёздных войн» — это эталон реализма в кино, начиная с 1977 года. Анализ их создания показывает, как индустрия перешла от трудоемкой ручной работы (макеты) к сложнейшим компьютерным вычислениям (CG). Мы рассмотрим этот путь в три этапа, уделяя особое внимание тому, как художники сохраняли ощущение «реальности» объекта, несмотря на смену технологий.

Рубрикатор

Мы рассматриваем три этапа.

  1. Практическая Эра (1977–1983): Доминирование макетов и Motion Control.
  2. Переходная Эра (1999–2005): Ранняя, развивающаяся CG-графика.
  3. Современная Эра (2015 и далее): Зрелая CG с PBR и виртуальными камерами.

Цель — проследить эволюцию методов создания реалистичных звездолетов. Задачи: сравнить ручной труд (миниатюры) с цифровым моделированием (CG-ассеты), проанализировать развитие композитинга (от оптического к цифровому).

Реализм макетов

Исходный размер 1152x738
post

Звездолеты в 1977 году были физическими, крупномасштабными моделями (миниатюрами). Главная задача, поставленная режиссером, — создать ощущение «поношенного» будущего. Это достигалось не безупречной чистотой, а добавлением следов повреждений и ржавчины прямо на поверхность макета.

Исходный размер 1844x891

Для детализации поверхности макетов использовалась техника китбашинга — наклейка мелких деталей из наборов моделей самолетов и танков. Это создавало иллюзию сложной механики и добавило текстуру, которую можно было увидеть даже в крупном плане.

Исходный размер 1032x603

«Чтобы снять то, что требовалось Джорджу (Лукасу), мы не могли использовать существующие методы. Мы должны были создать свою собственную технологию, которая могла бы повторить движение камеры с математической точностью. Это привело к рождению системы Dykstraflex» - The Art of Innovation

Исходный размер 1152x694

Ричард Эдлунд и модель «Сокол Тысячелетия»

Для имитации плавного и быстрого движения кораблей была изобретена система камер Dykstraflex («управление движением») Джоном Дайкстром. Это компьютеризированная камера, которая запоминала и идеально повторяла одно и то же движение, позволяя снимать разные элементы (корабль, фон, взрывы) отдельно.

Исходный размер 1772x908
Исходный размер 1920x1080

Для создания комбинированных кадров сцены с объектами, такими как космические корабли, снимались на фоне синего полотна. Затем, при помощи оптического принтера и специальных фильтров, синий фон преобразовывался в абсолютно чёрный, делая фон вокруг корабля прозрачным.

Исходный размер 1152x516

Далее следовал процесс комбинирования: плёнка с изображением корабля, с прозрачным фоном, накладывалась на другую плёнку, где был отснят фон, например, звёздное небо или другая космическая среда. Таким образом, корабль помещался в нужное окружение.

Для придания кадру большей реалистичности и насыщенности, добавлялись различные элементы: звёзды, планеты, лазерные лучи и другие космические объекты. Несколько кораблей могли быть объединены в одном кадре, создавая сложные сцены космических сражений или больших флотилий. Весь процесс требовал высокой точности и мастерства, чтобы все элементы выглядели гармонично и естественно в итоговом изображении.

Исходный размер 1635x932

«Нам приходилось складывать до сорока кусков пленки, чтобы получить один финальный кадр с кораблем, звездами и лазерными лучами. Каждый слой добавлял грязь и снижал контраст, что делало процесс оптического композитинга настоящим адом.» - Cinefex No. 1

Начало перехода к CG

В трилогии Приквелов (1999–2005) корабли начали создаваться как CG-модели. Команда ILM под руководством Денниса Мерена столкнулась с новой проблемой: как заставить CG-корабль выглядеть таким же «поношенным» и реальным, как физический макет. На ранних этапах CG часто выглядел слишком чистым и безупречным, как игрушка, что противоречило эстетике «Звёздных войн». Художникам пришлось вручную «пачкать» и детализировать цифровую поверхность, чтобы имитировать эффект китбашинга.

«Самая сложная задача была не в создании сложной геометрии кораблей, а в том, чтобы заставить их выглядеть поношенными и тяжелыми, а не похожими на чистый пластик. Мы буквально боролись за то, чтобы убедительно симулировать грязь и дефекты на цифровых поверхностях.» -Cinefex No. 78

В эту эпоху Оптический Композитинг был полностью заменен на Цифровой. Это позволило совмещать сотни слоев (корабли, города, фоны) без потери качества изображения. Цифровой композитинг обеспечил идеальную чистоту и яркость финального кадра. Переход на CG позволил полностью отказаться от рельсов Dykstraflex. Камера стала виртуальной и могла двигаться в любой плоскости, имитируя реальные движения ручной камеры. Это дало режиссерам возможность создавать сложные и протяженные космические битвы.

Для достижения высокого уровня визуального исполнения в фильме «Звёздные войны: Пробуждение Силы» (2015) использовалось сочетание практических съёмок и компьютерной графики (CGI). Этот симбиоз позволил органично объединить реальные элементы с фантастическими, расширив возможности для создания зрелищных сцен.

Помимо комбинирования технологий, в фильме присутствуют эпизоды, полностью сгенерированные при помощи CGI. В частности, это касается космических сцен, где звездолёты и окружающее пространство целиком смоделированы в 3D, что обеспечивает максимальный контроль над каждым аспектом изображения.

За визуальные эффекты в «Пробуждении Силы» отвечал супервайзер Роджер Гайетт. Он руководил командой специалистов, работавших над созданием как комбинированных, так и полностью цифровых сцен, чтобы органично внедрить созданные визуальные эффекты в фильм.

Исходный размер 889x500

Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных войнах» прошла путь от физического контроля до цифрового, с неизменной целью — достижение максимального реализма. Начав с миниатюрных моделей и системы Dykstraflex, обеспечивающей точность и повторяемость движений, франшиза перешла к ранней компьютерной графике, предоставившей большую свободу и динамику операторам. Кульминацией стал физически корректный рендеринг (PBR), стремящийся к фотореалистичности.

На примере знаковых кораблей, таких как «Сокол тысячелетия» и X-Wing, можно проследить, как эволюционировали визуальные эффекты. «Сокол» в оригинальной трилогии был создан как физическая модель, а позднее воплощался в цифровом виде, получив большую детализацию. X-Wing, также прошедший путь от модели до CG, выиграл от современных технологий, позволяющих создавать сложные сцены воздушных боев с высокой степенью реализма.

Технологический прогресс в «Звездных войнах» отражает общую тенденцию в кинематографе. Если Dykstraflex давала повторяемость, то позднее CG дала свободу. Результатом стало более захватывающее и правдоподобное изображение космических кораблей, стирающее грань между реальностью и вымыслом.

Исходный размер 712x378
Библиография
1.

Star Wars: Miniature and Mechanical Special Effects // URL: https://theasc.com/articles/star-wars-miniature-effects-dykstra (дата: MAY 25, 2023).

2.

The History of VFX Part Six — models, make-up, and things that go bang! // URL: https://www.andystout.work/history-of-vfx-1895-2012/the-history-of-vfx-part-six-models-make-up-and-things-that-go-bang

3.

Legendary Filmmaker Joe Johnston Reflects on Designing 'Star Wars' and Directing Robin Williams // URL: https://www.yahoo.com/news/legendary-filmmaker-joe-johnston-reflects-on-designing-103214763857.html

4.

Космические корабли в «Звездных войнах»: неработающие и непрактичные // URL: https://www.techinsider.ru/design/233301-kosmicheskie-korabli-v-zvezdnykh-voynakh-nerabotayushchie-i-nepraktichnye/

5.

The Art of the Impossible

6.

The Phantom Menace VFX Breakdown. Cinefex No. 78. 1999.

7.

Restarting the Millennium Falcon. Cinefex No. 144. 2015

8.

The Winston Effect: The Art & History of Stan Winston Studio.

Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных Войнах»
Проект создан 29.12.2025