Концепция исследования
Кинематограф всегда стремился передать на экране самые необычные, фантазийзные и сказочные сюжеты, которые бударажили воображение зрителей и погружали их в миры, где возможны чудеса, магия и существа, которые появлялись только благодаря человеческой фантазии. Именно поэтому одной из ключевых технологических областей, которые стремительно развивали, стало создание вымышленных волшебных существ. Создание таких персонажей требовало усовершенствования технологий визуальных эффектов, художественной работы, технических решений и компьютерной графики. Данное исследование посвящено анализу эволюции технологии создания волшебных существ на экране на примере двух известных волшебных фильмов: «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) режиссера Альфонсо Куарона и «Алиса в Стране чудес» Тима Бертона (2010). Я рассмотрю, как создавались магические существа в этих фильмах, кто стоял за этим и сравню применяемые технологии, чтобы понять, как они изменились с течением времени и как они повлияли на восприятие магии в кино.
Гарри Поттер и Узник Азкабана (2004)
Серия книг о мальчике-который-выжил известна по всему миру. Это история о волшебной школе, где учился магии и взрослел юный Гарри. При экранизации романов о волшебном мире создатели не могли не прибегнуть к использованию визуальных эффектов, помогающих воплотить на экране волшебных существ, присущих этой вселенной. Для их воплощения в третьем фильме «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) режиссера Альфонсо Куарона понадобилось создание каркаса в виде аниматроников, которые позднее дорабатывали при помощи компьютерной графики.

Обложка к фильму «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004)
Гиппогриф-аниматроник
Впервые Гарри знакомится с гиппогрифом Клювокрылом во время урока по уходу за волшебными существами. Он представляет из себя крылатое существо с головой птицы и туловищем лошади. Гиппогриф был создан Framestore CFC на основе концептуальных рисунков художественного отдела в сотрудничестве с Тимом Беком. Для этого специалисты тщательно изучили природу лошадей и орлов, а так же макеты студии Dudman. «Химерическая природа этого существа, передающая животное ощущение опасности и величия в полете, была создана с помощью анимации ключевых кадров, сложной имитации перьев и тонкого сочетания моделирования ветра и композитинга, что позволило цифровым художникам в живописной манере передать мельчайшие детали освещения.» — пишет журнал CineFex.
Над механической головой гиппогрифа работал Дизайнер Мэтт Дентон. «Полномасштабные механизированные гиппогрифы были использованы в финальной версии лишь изредка, но послужили основой для анимационной программы, разработанной Framestore CFC для крупных планов всадников на гиппогрифах на голубом экране». — известно из журнала CineFex. «Гиппогриф — это ответвление древнегреческой мифологической идеи разделывать животных и склеивать разные части вместе», «Логика была безумной, и нам пришлось провести очень тонкую грань между мультфильмом и реальной жизнью. Крис Фитцджеральд проделал отличную работу, создав макет по дизайну Дермота Пауэра. Затем потребовалось переработать дизайн, увеличить его масштаб и добавить около 30 000 перьев.» — рассказывал Ник Дадман.
Команда Дадмана создала для фильма трех полноразмерных аниматронных гиппогрифов — стоящих, вставших на дыбы и лежащих. Оперение было создано главным дизайнером аниматроников Вэл Джонс-Мендоза, с использованием куриных и гусиных перьев, полученных в пищевой промышленности. «Для получения самых крупных первичных перьев на крыльях команда Джонс-Мендосы использовала пластиковые формы перьев, отформованные в вакууме, скрученные и обработанные аэрографией. Перья были вручную приклеены к куртке Powernet, подогнанной под кожу аниматроника, натянуты на внутренние механизмы, а затем закреплены с помощью липучек и защелок.» — известно из журнала CineFex. Для раскрытия крыльев основные перья прикрепили к тросам и механизировали.
Лежащая версия гиппогрифа-аниматроника, кадр из фильма
Помимо разработки и создания аниматроники Тимом Берком и Framestore CFC была разработана цифровая версия гиппогрифа. Она предназначалась для передвижных сцен и сцен полета. «Размещение головы птицы поверх туловища лошади подняло вопросы строения костей и анатомии», «Птицы чрезвычайно легкие, а их костная структура предназначена для полета. Мы постарались придать голове птичий вид, потому что существо такого размера, вероятно, не смогло бы двигаться так быстро. Что еще более важно, Альфонсо хотел, чтобы Клювокрыл был похож на неряшливого подростка — похожего на животное, немного диковатого. Но когда Клювокрыл поднялся в воздух, он превратился в грациозного и величественного зверя, который полностью контролировал свое направление и силу.» — рассказывал руководитель анимации F/CFC Майкл Имз.
Первой снятой версией гиппогрифа был лежащий аниматроник. Его голова управлялась компьютером, а тело приводилось в действие при помощи десяти оператовов, спрятавшихся за стеной хижины Хагрида, где был привязан гиппогриф. Они управляли акватронной системой. Аниматроник ночью хранился в палатке и выдвигался через щель в стене при помощи направляющих. Но съемка оказалась невозможной из-за климата высокогорной местности. «Это был кошмар. Когда не было дождя, шел град. Когда не было града, шел снег. Склон холма превратился в грязевую реку. Рабочие продолжали укладывать все больше дерна, который смывался. Бедной Вэл Джонс приходилось содержать перышки в чистоте, так как они были забрызганы грязью. Это было ужасно.» — упоминал Дадман.
Для сцены, в которой Хагрид представляет Клювокрыла в соседнем загоне, так же были использованы дополнительные аниматронные гиппогрифы. Команда Дадмана создала полномасштабную модель со статичным освещением, чтобы облегчить съемку стоящего клювокрыла, а затем механизировала это существо таким образом, чтобы оно казалось внимательным к представлению Хагрида. Дизайнер-аниматроник Мэтт Дентон повторно использовал головные механизмы лежачего гиппогрифа и встроил в живот существа двигатели с линейным приводом, чтобы придать телу подвижность. Модель могла расправлять крылья, двигать головой и клювом, а также моргать. Правая передняя и левая задняя лапы могли двигаться, позволяя существу переносить свой вес и сжимать когти.
Концепт арт гиппогрифа Клювокрыла
Большая часть времени в создании компьютерной версии гиппогрифа была использована на проработку реалистичности перьев, чтобы они могли развеваться на ветру как настоящие. «Шероховатая поверхность с текстурной картой не давала нам необходимой детализации, поэтому мы смоделировали каждое перышко». «Центральное ребро называется „рахис“. Из него растут мягкие нитевидные шипы, которые мы изобразили в виде геометрических фигур. Между шипами у настоящих перьев есть „бородки“ — маленькие крючочки, похожие на липучки, которые удерживают шипы вместе. Мы моделировали и использовали их в зависимости от того, насколько близко мы были к камере» — говорил технический руководитель F/CFC Дэвид Ломакс.
Во время полетов Дэниел Рэдклифф снимался на синем фоне, сидя на «M-Rig» — специальной платформе для перемещения, которую усовершенствовал Гай Хадсон, руководитель проекта Hippogriff motion rig, чтобы обеспечить гибкую точку соприкосновения на шарнирно-сочлененной форме гиппогрифа, похожего на взбрыкивающего бронко. «M-Rig, по сути, был симулятором полета. У него было три поршня на вращающемся на 360 градусов основании. Кроме того, мы установили сидячее приспособление, созданное по слепкам полноразмерного гиппогрифа Ника Дадмана. Мы выбрали серый базовый цвет, чтобы избежать попадания на синий экран, и не использовали перья, поскольку предполагали проблемы с их сочетанием с нашим компьютерным оперением. Специалист по аниматронике Дэвид Данстервилл, Гай и команда M-Rig разработали механику, имитирующую нашу анимацию.» — рассказывал Карл Муни.
Гарри летит на гиппогрифе, кадр из фильма
Гримы-аниматроники
Гарри видит, как тучи на мрачном небе принимают форму «Грима», рычащего черного пса, предвестника судьбы и несчастий. Пес преследовал его от самого дома и позже выглянул на него из-за кустов. Для этой сцены MPC создала компьютерного грима, но изначально это существо задумывалась, как живое появление собаки в кадре. «Мы потратили три месяца на то, чтобы приклеить уши собакам, зоотехник Гэри Геро использовал дирхаунда, красивейшее животное, и обучил пятерых из них. Мы приделали им клыки и уши, и они выглядели великолепно. Но животное было недостаточно свирепым. Дирхаунды настолько добродушны, что мы не могли заставить их выглядеть свирепыми». — вспоминает Ник Дадман. В ходе съемок были варианты создания аниматроники и компьютерной графики. За пару месяцев до съемок был вылеплен макет животного в натуральную величину и создан аниматроник для снимков крупным планом.
Грим, кадр из фильма
Аниматроник использовался короткое время в одном из эпизодов крупным планом, во время съемок с Роном Уизли, другом Гарри в исполнении Руперта Гринта. Оставшиеся кадры создавались в цифровом формате в компании MPC. Они укоротили ноги Грима и изменили размер головы существа. «Моделировать Грима было сложно. Макет был выполнен в стилистическом и анатомическом плане, поэтому мы не могли отталкиваться от него и ожидать, что он будет анимируемым. В итоге мы смоделировали пять вертушек — от по—настоящему пушистых и свалявшихся до собаки вообще без шерсти, — и Альфонсо выбрал ту, которая ему понравилась». — отмечал компьютерный руководитель MPC Саймон Клаттербак.
Волк-аниматроник
Возвращаясь в убежище под ивой, Люпин превращается в «жалкого, почти безволосого двуногого оборотня семи футов ростом» под влиянием луны. Несмотря на то, что дизайн оборотня имел нечеловеческие пропорции, создатели фильма старались сделать как можно больше кадров с участием актера в костюме. «Мы изобразили оборотня в его идеальной форме, — сказал Дадман, — затем решили, какой компромисс мы могли бы найти, чтобы приспособить исполнителя к костюму, но мы пошли на недостаточный компромисс. Стараясь максимально приблизить дизайн к концепции, мы создали костюм, который выглядел великолепно, но в котором было кошмарно выступать».
Были изготовлены практичные костюмы оборотней специально для двух исполнителей — бельгийской балерины Марникс Ван Дер Брук и английского чемпиона по кикбоксингу Спенсера Уайлдинга. Их выбрали из-за высокого, в меру мускулистого, но стройного телосложения. Исполнителей одели в облегающие костюмы из вспененного латекса и они стояли на изготовленных на заказ ходулях. Лодыжка актера соответствовала лодыжке существа. Когда исполнитель вставал на ходули, он переносил свой вес на переднюю часть голеней. Голова актера располагалась в месте, где у существа была шея, а сверху была аниматронная голова оборотня, прикрепленная к несущему позвоночнику, который равномерно распределял вес на бедра и плечи исполнителя. Голова имела радиоуправляеме глаза, брови, уши, челюсть, язык и оскал.
Люпин в облике волка, кадр из фильма
«Превращение Люпина из человека в оборотня началось с двухэтапного протезирования, затем он перешел к аниматронике и компьютерной графике. Команда Дадмана прикрепила контактные линзы, зубы и лицевые протезы к уголкам рта Тьюлиса, чтобы предположить, что рот Люпина разделяется на части черепа. Поясничный протез деформировал позвоночник Тьюлиса, когда куртка его персонажа разошлась, обнажив собачью спину и лопатки. Крупные планы рук Люпина с черными ногтями, торчащими из кончиков пальцев, и снимок его ног, торчащих из ботинок, были позже сфотографированы в качестве анимационных вставок.» — пишет журнал CineFex.
Компьютерная графика начинается, когда лицо Люпина превращается в собачью пасть. До этого используется протезированный грим и аниматроника. Создатели цифровой версии отсканировали тело Тьюлиса, перенесли его на компьютерное изображение, а потом выборочно исказили. «Альфонсо очень хотелось увидеть Дэвида Тьюлиса еще раз, прежде чем он изменится. Мы замедлили кадр до половины скорости, отследили его с помощью нашей компьютерной куклы и анимировали в соответствии с Дэвидом Тьюлисом в кадре». — вспоминал Клаттербак.
Режиссерское видение
Взгляд Альфонсо Куарона был направлен на более жесткий и реалистичный стиль, что отразилось на визуальных эффектах и их интеграции в сюжет фильма. «Эффекты были гораздо более органичны для мира Гарри. Существа должны были выглядеть как часть этого мира. Альфонсо хотел подчеркнуть их естественность, не делая из каждого кадра спецэффекта грандиозного зрелища. Я работал над фильмами, в которых нас просили всегда видеть существо как можно больше и всегда в фокусе. Но когда мы заговорили о том, чтобы добавить больше деталей, например, к дементорам, Альфонсо настоял: „Нет, давайте просто сделаем все темным и призрачным. Нам не обязательно все время видеть каждую деталь“. Можно многое сказать о том, что эффекты не бросаются в глаза». — рассказал Роджер Гайетт. «Я думаю, именно поэтому люди считают этот фильм лучшим из трех. Альфонсо был очень убедителен в своих убеждениях, и я думаю, что он сделал этот фильм более интересным — концептуально более интересным и визуально ошеломляющим» — заключил Тим Берк.
Алиса в Стране чудес (2010)
История о девочке Алисе, упавшей в кроличью нору, стала по настоящему культовой в истории литературы в жанре абсурда. Ее экранизировали множество раз, причем закладывая в саму историю все новые и новые смыслы. Одной из самых известных экранизаций этой сказки является фильм «Алиса в Стране чудес» 2010 года, режиссером которой выступил Тим Бертон. История так же включает в себя множество волшебных странных существ, для создания которых пришлось прибегнуть к использованию визуальных эффектов, а именно компьютерной графики.
Обложка к фильму «Алиса в Стране чудес» 2010
Цифровые модели персонажей
Основным производителем визуальных эффектов в картине стала студия Sony Pictures Imageworks. Персонажи, с которыми встречается Алиса, сопровождают Алису в ее необычном путешествии, являются необычными странными существами. Их эскизы Бертон разрабатывал самостоятельно. «Какое-то время Тим сидел перед листком бумаги, ероша свои волосы, а потом резко делал несколько набросков, которые неожиданно становились чем-то гениальным. — отмечал Стромберг. — Это было частью волшебства, присущего раннему периоду работы над проектом. Я хотел учиться у Тима, желал перенять его стиль».
Процесс анимации начался за несколько месяцев до начала съемок и был сосредоточен на основных сказочных существах, таких как Белый Кролик и Чеширский Кот, а также некоторых второстепенных персонажах, которые часто могли фигурировать на заднем плане. Студия Imageworks, перед которой поставили сложную задачу создания около 30 анимированных персонажей, планировала применять метод, уже проектированный в «Беовульфе». Она «рассчитывала захватить актеров с помощью motion capture, а потом транслировать полученную информацию на 3D-модели». «Мы толком не знали, какой способ будет избран для анимации nерсонажей. — рассказывал супервайзер анимации Дэвид Шауб. — Только были в курсе, что Тим не хотел видеть нагромождение техники и motion сарturе оборудование на сцене. Поэтому мы подготовили nерсонажей, используя инерционные motion capture сенсоры Moven, и провели небольшую пробу. Результат нас устроил, но чем ближе мы nриближались к съемкам, тем меньше времени оставалось на доработку нашей задумки. Чтобы выйти из положения, мы начали собирать информацию прямо на площадке, обклеив себя датчиками-маркерами, однако, в конце концов, nроанимировали все по ключевым кадрам».
Белый Кролик
Во время прогулки Алиса замечает говорящего Белого Кролика. Для создания этих кадров студией Imageworks был использован фотореалистичный образ кролика, стоящего на задних лапах. Его шерсть и одежда были симулировали Шо Игараши и CG супервайзер Боб Уинтер.
Так же студия Imageworks создала существ, населявших зачарованный лес, которые были воссозданы по зарисовкам самого Льюиса Кэрролла.
Белый Кролик, кадр из фильма
Брандашмыг
В зачарованном лесу Алиса сталкивается с Брандашмыгом, еще одним необычным существом Страны чудес, который преследует ее сквозь лесную чащу. Это персонаж был взят из книжного продолжения первоначальной истории про Алису — «Алиса в Зазеркалье». В основу его образа легли фотографии собак с приплюснутыми мордами. Во время создания компьютерной версии Брандашмыга сотрудники студии Legacy Effects сделали 57 цифровых визуализаций, где акцент был на глазах чудовища. «Для сцены, в которой Соня выкалывает глаз Брандашмыгу, один из главных художников студии Legacy Джан Черевека смастерил бутафорское глазное яблоко, которым Алиса завладевала на сцене. Сам же Брандашмыг был сгенерирован супервайзером компьютерной графики Кеном Ханом и его командой из Imageworks, симулировавших мех животного и его взаимодействие с окружающей средой — лесосечными отходами, растительностью и гигантскими грибами, которые чудище сметало на своем пути.» — пишет журнал CineFex.
Брандашмыг, кадр из фильма
Чеширский кот
В Стране чудес Алиса знакомится с еще одним загадочным существом — Чеширским Котом, который умеет появляться из воздуха и исчезать, оставляя после себя лишь улыбку. Его внешний вид подвергался множеству изменений и тщательно обрабатывался. Было довольно тяжело создать появляющегося и исчезающего героя при помощи компьютерной графики. «У Кена была масса потрясающих зарисовок от художников, которые предлагали самые различные концепции Чеширского Кота, — рассказывал Дэвид Шауб. — Но когда Михаэль Кутче предложил свой, доведенный до совершенства варианm, мы поняли, что это оно». Тим Бертон настаивал, чтобы персонаж Чеширского Кота был как можно более приближен по поведению к кошачьим повадкам.
Чеширский кот, кадр из фильма
Традиционный компьютерный скелет персонажа разработали Шауб и команды риггинга и моделирования. Стивен Маршалл и его команда реализовали эффекты исчезновения и появления кота в кадре. «При помощи анимации мы сгенерировали частицы и цветные шлейфы, исходившие от полосатой шкуры кота, — говорит Шон Филлипс — базируясь на скорости частей тела персонажа, деформировали модель так, чтобы уши кота загибались, пока он описывал круги в воздухе, а потом, используя различные эффекты, разбили его на составные части».
«Работавшие вместе с Кеном Ральстоном композеры объединили слои изображения и растворили шерсть, заставив ее разложиться на частицы и струйки дыма, оставляя за собой лишь светящиеся, блестящиe глаза». — известно из журнала CineFex. «Мы потратили уйму времени на изучение вертикальных кошачьих зрачков, — вспоминал Филлипс. — Выяснив, что они сужаются как щель, а не как круг, мы смоделировали геометрию с роговицей и хрусталиком глаза. Затем наш ведущий специалист по шейдерам Джон Монос симулировал отражение в них света, использовав трассировку лучей и глобальное освещение».
Летающая голова Чеширского Кота, кадр из фильма
Чтобы добавить еще большей необычности персонажу Чеширского Кота, в сценах с ним использовался спецэффект глубокого стерео, позволивший максимально приблизить героя к зрителю. По словам специалистов: «они помещали персонажа к зрителю на колени» «Мы делали глубокое стерео далеко не во всех сценах, — комментирует Кори Тернер. — Но Тим настаивал на том, чтобы кот проникал в зрительный зал достаточно далеко. Каждый раз, когда мы показывали ему результат, Тим требовал, „Больше, больше, больше!“ А это было непросто сделать, вви- ду того, что сильно затемненный задний план был освещен объемным светом, плюс мы имели дело со всеми этими эффектами исчезновения». В итоге Тернер и его команда разбили эффекты частиц на разные стерео плоскости. «Мы анимировали кота внутри и за границами экрана, а потом растянули эффекты в ском- понованном изображении, подвигая их ближе к зрителю и отодвигая на зад кота.» — заключает Тернер.
Бармаглот
Главным оружием Красной Королевы оказывается Бармаглот — огромное чудище, спящее в недрах земли. «Из всех созданных нами персонажей Бармаглот больше всего походил на иллюстрации Джона Тенниела из оригинальной „Алисы“, — говорит Кен Ральстон. — Однако, мы пришли к выводу, что персонаж Тенниела был слишком 'чистеньким' с физиономией, похожей на рыбью. Плюс, мы долго не могли решить, нужна ли Бармаглоту жилетка, присутствовавшая на рисунке Тенниела. Скорее мы видели Бармаглота в стиле Рэя Харрихаузена, поэтому и придали ему более человекоподобную позу. Он мог вставать на свои ноги, хотя большую часть времени пресмыкался, и в сцене битвы с Алисой это позволило ему смотреться более убедительно».
Персонажный аниматор Атуши Сато, ожививший Бармаглота на экране, воплотил в нем многие классические диснеевские аспекты чудовища. «Бармаглот использовал крылья, чтобы укрыться ими под землей, — объясняет Дэвид Шауб. — Сцена, в которой он про- рывался наружу, была данью Биллу Титле и его анимации Чернабога, демона из эпизода „Ночь на Лысой Горе“, вошедшей в мультфильм „Фантазия“. Как и Чернабог, Бармаглот был воплощением абсолютного зла. Это была своего рода связующая параллель: Бармаглот олицетворял собой все трудности, с которыми Алисе предстояло столкнуться; он был метафорой в ее сне».
Сражение Алисы с Бармаглотом, кадр из фильма
При создании образа Бармаглота команда художников по существам из Imageworks, опиралась на оригинальный дизайн Михаэля Кутче. Специалисты использовали симуляцию ткани, чтобы имитировать маховые движения гибких крыльев чудища, поверх которых была наложена текстура чешуи. Конечности Бармаглота покрывал толстый и жесткий ворс, напоминающий шерсть тарантула. Команда Аарона Пфау оснастила морду существа контроллерами для челюсти и моргания глаз. Аниматор Бенджамин Синелли синхронизировал фонограмму из двух строк, произнесённых Кристофером Ли, применяя деформаторы изображения. Затем специалисты Стивена Маршалла анимировали вспышки плазменной энергии, вырывающиеся из пасти существа и сталкивающиеся со средневековым щитом Алисы. Команда Маршалла также создала небольшие выбросы энергии, постоянно исходившие от существа.
«Идея принадлежала Кену Ральстону, — говорит Шон Филлипс. — Сначала зритель не может с точностью сказать, что выбросы исходят от Бармаглота. Мы показали его под низким углом съемки, пролетавшего над сожженным и затуманенным лесом. В этот момент Бармаглот выглядел как кратер вулкана, извергавший всякого рода мусор. Но потом, когда он прекратил это делать, маленькие кусочки грязи все равно продолжали падать с его кожи всякий раз, когда он наклонялся. Эта черная, дымящая эманация следовала за ним на протяжении всей битвы с Алисой».
Режиссерское видение
«Тим всегда отличался дисциплинированностью, — заверяет Ральстон. — Люди обычно не говорят об этом его качестве, но это действительно так. Этот nроект был не из легких, потому что нам приходилось работать в бешеном темпе. У нас просто не было времени, чтобы откинуться назад и начать разглагольствовать на тему, ' а что если? ' Но, на мой взгляд, этот фильм есть лучшее из того, что я когда-либо делал, а с технической и художественной точки зрения — лучшее из того, что когда-либо делали в Imageworks. Для меня было настоящим удовольствием работать под началом Тима с его видением и располагать всей этой творческой свободой, используя все известные мне приемы. Результатом стал уникальный в своем роде nроект, который удерживал зрителя от чрезмерного анализа nрисутствовавших в нем визуальных эффектов. Как только мы очутились в кроличьей норе, то окунулись в повествование, nерсонажи которого nредставлялись нам в качестве героев, а не визуальных эффектов. Вот и весь секрет».
Сравнение эффектов
Каждый из эффектов имеет свои характеристики, сходства и различия.
Аниматроника:
- Физическое присутствие и тактильность
- Ограничения по сложности и масштабу
- Ограниченная возможность изменений
- Естественное взаимодействие с реальным миром
- Историческая значимость и ностальгический эффект от визуала
- Эффект зловещей долины
Компьютерная графика:
- Безграничные возможности в создании и трансформации объектов
- Гибкость и возможность итераций
- Масштабируемость и детализация
- Потенциальная искусственность
- Эффект зловещей долины
Эволюция технологий
Технологии создания волшебных существ в кино развиваются и меняются из года в год. Сначала придумали использовать аниматроников, которые двигались и хорошо смотрелись в кадре в качестве необычных несуществующих персонажей. Со временем визуал аниматроники научились дорабатывать при помощи компьютерной графики, что позволило создавать более разнообразные вариации визуала различных существ. А позднее, специалисты по визуальным эффектам стали использовать чаще компьютерную графику в качестве отдельного эффекта, что позволило еще больше экспериментировать с визуалом, текстурами, пластичностью движений персонажей.
Заключение
Аниматроника и компьютерная графика являются мощными полноценными инструментами в арсенале создателей визуальных эффектов. Аниматроника предлагает неоспоримое преимущество в создании физического присутствия и тактильной реальности, в то время как компьютерная графика помогает в реализации безграничных фантазий и цифровых трансформаций. Они могут как замещать друг друга, так и дополнять. Их можно использовать как по отдельности, так и совмещать для создания максимально убедительного и захватывающего визуального опыта для зрителя.
Fordham J. Something Wicked This Way Comes // CineFex. — 2004. — № 99
Фордхэм Дж. Падение в кроличью нору // CineFex. — 2010. — № 122. — С. 42-72.




