Рубрикатор
Введение
Методология
«Терминатор 2: Судный день» (1991)
Кейс 2: «Фантастическая четверка 2» (2007)
Кейс 3: «Мы можем быть героями» (2020)
Вывод
Введение
Жидкий металл — это особый тип визуального эффекта. Он должен одновременно отражать окружающую среду как зеркало, течь как жидкость и сохранять антропоморфную форму. В отличие от воды или лавы, жидкий металл не имеет аналога в повседневной съемке — его всегда приходится создавать на компьютере.
В своём визуальном исследовании я проанализирую эволюцию CGI-технологий создания жидкометаллических персонажей на примере трёх фильмов, охватывающих период с 1991 по 2020 год. Первая часть работы будет посвящена культовому Т-1000 из «Терминатора 2», заложившему фундамент для всех последующих экспериментов с цифровым жидким металлом. Затем я рассмотрю Серебряного сёрфера из «Фантастической четвёрки 2», где технология захвата движения (motion-capture) и подповерхностное рассеивание (SSS) позволили сделать персонажа более органичным. Завершающая часть работы обращена к фильму «Мы можем быть героями» (2020), чья девятиметровая акула из жидкого металла демонстрирует зрелые технологии процедурной анимации и многослойного шейдера с настраиваемой шероховатостью. Включение этих трёх картин позволяет проследить, как развитие CGI меняло подходы к решению одних и тех же визуальных задач — созданию убедительной, текучей и отражающей поверхности, — что напрямую соответствует цели моего исследования.
Терминатор 2: Судный день (1991)
Идея Т-1000 родилась у режиссёра Джеймса Кэмерона ещё во время работы над фильмом «Бездна» (1989), где появился щупалец из воды. Кэмерон объяснял своё решение так:
Я не хотел снова снимать фильм, где Арнольд Шварценеггер вышибает дверь и расстреливает всех подряд. Нужно было что-то совершенно иное — робот из полимерного металла, бесформенная капля, которая может превращаться во что угодно

За реализацию отвечал ILM и супервайзер визуальных эффектов Деннис Мерен. В фильме использовалось три технологии.
Первая — морфинг — покадровое превращение одной 3D-модели в другую, когда у персонажа одновременно видны черты двух обликов.
Вторая — базовая симуляция жидкости по алгоритму FLIP, позволявшая каплям и струям двигаться по правдоподобной траектории.
Третья — шейдер «чистого хрома» — создатели выбрали зеркально-гладкую поверхность потому, что настоящая ртуть в реальной жизни сама выглядит как нечто нереальное. Если металл на экране казался слишком идеальным — это скрывало технические ограничения.
Создание 3D-скана Роберта Патрика для сцены с решеткой.
Накладка для сцены с рассечением головы Т-1000, изготовленная Stan Winston Studio.
Бюст Т-1000 в 3D
Прохождение сквозь решетку
Кадр из фильма. Проход сквозь решетку Т-1000. Терминатор 2: Судный день (1991).
Пример раскадровки для кадра «Голова сквозь прутья» и конечный результат.
В сцене с тюремной камерой голова Т-1000 проходит сквозь вертикальные прутья. Для этого кадра использовалась программа Make Sticky — инструмент, который «приклеивал» текстуру лица к движущейся геометрии. Текстурная карта бралась с плоского ортогонального изображения, затем ее точки привязывались к фрагментам трехмерных данных независимо от того, как эти данные двигались. Это позволяло избежать скольжения изображения по поверхности. Дополнительно применялся процедурный генератор смещения, который использовал форму цилиндрических прутьев решетки для деформации геометрии головы.
Тестовый рендер прохождения головы сквозь решетку.
Появление в шахматном полу
Кадр из фильма. Появление в шахматном прлу Т-1000. Терминатор 2: Судный день.
Сцена в больнице, где Т-1000 поднимается из пола с шахматным узором, технически была одной из самых сложных. Проблема заключалась в том, что лицо и пол — два несвязанных объекта. Чтобы создать иллюзию, будто лицо «вырастает» из пола, команда использовала инструмент трассировки лучей: лучи направлялись от исходной поверхности к объединенной поверхности, вычислялись точки пересечения, и на их основе создавалась новая геометрия. Фактически пришлось создать две поверхности — одну выходящую наружу, вторую для внутренней геометрии. Ключевым человеком здесь была аниматор Лиза Кит, которая после долгих неудач наконец добилась результата. Важно отметить: настоящий пол в больнице был полностью белым — черно-белый шахматный узор добавили по просьбе Джеймса Кэмерона вручную, наклеивая черные стикеры через одну плитку.
Тестовый рендер сшивания головы Т-1000 / Готовый кадр из фильма «Терминатор 2: Судный день (1991)».
Выход из огня
В этом кадре Т-1000 выходит из пламени невредимым. Ключевая технологическая задача — заставить жидкий металл отражать огонь. Поскольку в 1991 году рендеринг с трассировкой лучей занимал слишком много времени, технический директор Штефен Фангмайер применил обходной прием: в окружение помещались карты, на которые в каждом кадре накладывались элементы пламени, а специальный шейдер Poly-Alloy использовал функцию трансформации в RenderMan для расчета правильных отражений. Эффект «таяния» или «стирания» в конце кадра достигался с помощью смещения прозрачности с использованием фрактального шума, чтобы край перехода был неровным и естественным.
Гибель Т-1000
Кадр из фильма. Гибель Т-1000. Терминатор 2: Судный день (1991).
Финальная сцена на сталелитейном заводе технически была самой проблемной и выполнялась «отрядом смерти» (Death Squad) под руководством Джона Шлага и Тома Уильямса. Количество геометрии было огромным для того времени: персонаж буквально разрывал сам себя, выворачивался наизнанку, его внутренности выливались изо рта. Для этого применялась так называемая анимация контрольных вершин (CV-анимация), но она приводила к тому, малейшее изменение могло разрушить всю сцену. Поэтому использовалась программа Chan Math, которая сжимала все опорные точки и приводила их к единому началу. Для эффекта плавления применялись фракталы, смещавшие изображение, но у этой технологии был недостаток: фракталы генерируют случайный узор, поэтому у создателей не было полного контроля над тем, какие именно куски металла расплавляются быстрее, а какие медленнее.
Финальный кадр, который вошел в фильм, был не самым удачным, а просто тем, на который хватило времени. Команда рендерила кадры в низком разрешении (640 пикселей вместо плановых 1280), потому что время поджимало. Техник Джош Пайнс вручную масштабировал и печатал кадры, чтобы они выглядели приемлемо на большом экране. Оператор цветокоррекции, сам того не зная, менял цвета на каждом кадре, а создатели эффектов понятия не имели, как их работа будет выглядеть после проявки пленки. Эту сцену Деннис Мерен позже назвал единственной, на которую ему «нужно было чуть больше времени».
«Фантастическая четвёрка 2: Вторжение Серебряного сёрфера» (2007)
Серебряный Сёрфер (англ. Silver Surfer) — супергерой из американских комиксов издательства Marvel Comics, созданный Джеком Кирби.
Технология создания персонажа: костюм + CGI
Вопреки распространённому мнению, Серебряный сёрфер — это не чистый CGI-персонаж, а гибрид практических и цифровых технологий. Актер Даг Джонс (Doug Jones) надевал специальный костюм из тёмно-серого материала, напоминающий мускульный каркас, который был разработан студией практических эффектов Spectral Motion. Поверх костюма накидывался чёрный капюшон, чтобы скрыть облик персонажа от посторонних во время съёмок. Джонс прошёл обучение пантомиме и специальные физические тренировки, чтобы придать движениям Сёрфера плавность и инопланетную грацию.
Студия Weta Digital, известная по работе над «Властелином колец», отвечала за цифровую оболочку персонажа. 20th Century Fox объединила лучшие практические эффекты Spectral Motion и лучшую компьютерную графику Weta, чтобы создать финальный образ. Как говорил сам Даг Джонс: «Fox вложила огромные деньги в то, чтобы объединить лучшую цифровую графику от Weta и лучшие практические эффекты от Spectral Motion. Это будет потрясающе».
Визуальные эффекты Сёрфера включали сложный шейдер металлической поверхности с эффектами отражения окружающей среды, а также процедурную анимацию его волнообразного полёта на доске.
Процесс создания костюма
Сёрфер разговаривает с Сьюзан Шторм
В этом кадре особенно заметен гибридный подход. Даг Джонс в костюме взаимодействует напрямую с Джессикой Альбой — они находятся в одной сцене, смотрят друг на друга. Позже Weta Digital заменяет серый костюм актера на CGI-оболочку жидкого металла, сохраняя его мимику и движения глаз. Особенно важно, что именно в диалогах с людьми создатели старались сохранить человечность персонажа через глаза и микромимику.
Съемки фильма «Фантастическая четвёрка 2: Вторжение Серебряного сёрфера»
Во время разговора Сьюзан и Сёрфера военные открывают по нему огонь. Одна из ракет попадает прямо в Сёрфера, вызывая мощный взрыв.
В этом кадре CGI- Сёрфер демонстрирует свою неуязвимость. Технологически сцена строится на симуляции нагрева металла вокруг цифровой модели персонажа. Поверхность Сёрфера — отражающая, как жидкий металл. После поглощения он остаётся невредимым, что подчёркивает его инопланетную природу. Задача аниматоров была сделать так, чтобы металлическая поверхность правдоподобно отображала нагрев.
«Мы можем быть героями» (2020)
Хромакей и финальный кадр. «Мы можем быть героями, 2020»
Режиссёр Роберт Родригес поставил задачу: девочка-супергерой Гуппи создаёт из пирамиды 9-метровую акулу из жидкого металла, которая должна появиться за четыре кадра. Дизайн — простой, как детский рисунок, с яркими цветами и юмором. Акула должна быть устрашающей, но не слишком страшной для детей.
Дэн Макарин (супервайзер VFX Weta Digital): «Спрашиваешь Родригеса, что он хочет, а он отвечает: „Ну, вот тут добавим девятиметровую акулу из жидкого металла“».
кадр из фильма. «Мы можем быть героями, 2020»
Съёмки сцены
Родригес подготовил несколько черновых сборок, но ему нужна была гибкость при постобработке. Съёмки живых актёров проходили на фоне зелёного экрана с частично построенным полом и консолью. В первом кадре настоящий пол полностью заменили компьютерной графикой — это дало команде больше контроля над освещением и объектами.
Вивьен Лира Блэр в роли Гуппи на фоне зеленого экрана.
Самыми сложными были съёмки «плавающей» акулы. В павильоне отсняли всё, что могли, а затем Родригес вместе с супервайзером анимации Weta Стивеном Кли и его командой работали над финальным кадром. Гуппи снимали на специальном подвесе в форме акулы на фоне зелёного экрана, а для движения камеры использовали Technocrane. Команда аниматоров установила актрису на этот каркас, чтобы у Родригеса была возможность отодвинуть виртуальную камеру перед тем, как акула набросится на монстров.
Тот же метод применили для кадра, где Гуппи и акула гонятся за Сквигл-монстрами. Исходная пластина была шире, чем в финальном фильме, но из-за этого сцена выглядела менее драматичной. В процессе анимации камеру сдвинули ближе к Гуппи и акуле, чтобы добавить сцене напряжения.
Создание поверхности жидкой акулы
Родригес не хотел, чтобы поверхность акулы была точно такой же, как у пирамиды, — скорее, похожей на неё. Акула должна была выглядеть устрашающе, но не настолько, чтобы детям снились кошмары.
У Родригеса была масштабная модель головы акулы из «Челюстей», которую использовали как образец для головы и пасти. Для туловища взяли за образец большую белую акулу. Когда базовая модель была готова, команда начала экспериментировать с затенением.
Сначала использовали адаптированную версию шейдера от пирамиды, но первые тесты получились слишком хромированными и серыми. Родригес сказал, что хочет более сложную текстуру и цвет, которые соответствовали бы окружающей среде.
Анимационный проход
Команда перепробовала разные уровни зеркальной шероховатости и отражательной способности, прежде чем остановилась на многослойном подходе. Они создали различные области видимости (AOV), чтобы дать художникам полный контроль над внешним видом и обеспечить его единообразие при разном освещении.
Отдел визуальных эффектов также смоделировал волнообразный поток жидкости на поверхности акулы — такое же решение они уже применяли для пирамиды. Несмотря на то, что это едва заметное изменение, оно значительно усложнило поверхность и сделало её более интересной.
Кроме того, специалисты по визуальным эффектам создали следы жидкого металла, которые акула оставляет за собой. Художник Джон Перриго придумал, что вокруг плавника акулы, когда она впервые приземляется на платформу, должна быть рябь, как от движения жидкости. Это решение отлично сработало для тех нескольких кадров, где хвост акулы касается пола.
Анимация акулы
Чтобы передать масштаб и мощь акулы, движения сделали плавными и неторопливыми. Даже когда акула в конце набрасывается на монстров, её челюсть опускается медленно, но с силой. В этот момент челюсть деформировали вдоль траектории движения и добавили дрожание камеры — это подчеркнуло, что перед зрителем огромная акула, способная нанести сокрушительный удар.
Сцена обретает форму благодаря компьютерной графике с акулой.
Несмотря на свирепость акулы, монстры Сквигл выглядят довольно мило, поэтому в эпизод добавили немного юмора и беззаботности: монстры пытаются сбежать, жмутся друг к другу и дрожат от страха, понимая, что их вот-вот проглотят. А когда акула их хватает, их щупальца продолжают извиваться, как будто они всё ещё пытаются сбежать.
Трудности совмещения
Самой сложной задачей при создании кадров, где Гуппи катается на акуле, было совместить её с акулой. Поскольку актрису снимали на зелёном фоне, который закрывал часть её ног и рук, её пришлось сдвинуть немного ниже, чем планировалось. Сделать так, чтобы казалось, будто девочка сидит верхом на гигантской акуле из блестящего жидкого металла.
Гуппи в композите.
Актрису Вивьен Лира Блэр (Гуппи) снимали на зелёном фоне, и часть её ног и рук закрывала подвеска или отсутствовала в кадре. Аниматоры не могли точно понять, где находятся её конечности.
Марк Джи (супервайзер VFX Weta Digital): из-за этого девочку пришлось сдвинуть ниже, чем планировали. Сделать так, чтобы зритель поверил, будто ребёнок сидит верхом на гигантской акуле из жидкого металла, оказалось технически сложно. Композиторы вручную совмещали актрису с цифровой моделью.
Финальный кадр.
Вывод
«Терминатор 2» (1991) — революция, но не идеальна. На самом деле команда ILM использовала шейдер «полимераллического сплава» (poly-alloy), который сочетал отражения и диффузное затенение. Без диффузной составляющей Т-1000 выглядел бы слишком хрупким, как стекло. Выбор ртути был простым и хорошим ходом: она сама в реальной жизни выглядит нереалистично как жидкий металл, поэтому зритель был готов принять её CGI-версию. При этом 60% экранного времени T-1000 — это практические эффекты Стэна Уинстона, а не графика. Главное достижение фильма — зритель не мог отличить, где грим, а где графика.
«Фантастическая четвёрка 2» (2007) — не шаг вперёд в реализме металла, а скорее демонстрация другого подхода. Серебряный сёрфер — это не чистый CGI и не motion-capture. Даг Джонс в костюме давал живое исполнение, а Weta Digital накладывала поверх CGI-оболочку. Ключевое отличие от T2: персонаж стал более «органичным» за счёт подповерхностного рассеивания (SSS) — свет проникал сквозь металл, создавая иллюзию, что под бронёй есть плоть. Однако поверхность всё ещё была слишком идеальной. Технология не превзошла T2 кардинально — скорее, решила другую художественную задачу: показать не бездушную машину, а трагического персонажа.
«Мы можем быть героями» (2020) — не просто «добавление несовершенств». Главное отличие в том, что Родригес с самого начала требовал стилизацию под детский рисунок — акула не должна была быть фотореалистичной. Это другая задача, чем в T2 или «Фантастической четвёрке». Там стремились к имитации реального металла (ртуть, хром). Здесь — к яркой, условной, мультяшной, но при этом объёмной и убедительной поверхности. Технологии 2020 года позволили легко контролировать каждый параметр: шероховатость, отражающую способность, рябь, жидкие следы. Но философия была иной: не «обмануть глаз», а «создать фантазию».
Что лучше?
Технология 2020 года объективно мощнее — она позволяет делать и фотореалистичный металл, и стилизованного монстра, и всё что угодно между. В 1991 году такого выбора не было. Прогресс не стоит на месте.
Главный вывод: CGI перестал быть ограничением. Сегодня художник относительно просто может подстроить материал под свои нужды, нежели раньше. Чем современнее технология, тем больше свободы и быстрее результат.
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/fantastic-four-rise-of-the-silver-surfer(дата обращения 27.05.26)
https://vfxblog.com/2017/08/23/the-tech-of-terminator-2-an-oral-history/(дата обращения 27.05.26)
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/fantastic-four-rise-of-the-silver-surfer(дата обращения 27.05.26)
https://beforesandafters.com/2021/02/01/this-is-where-we-add-the-30-ft-liquid-metal-shark/(дата обращения 27.05.26)
https://beforesandafters.com/2021/02/01/this-is-where-we-add-the-30-ft-liquid-metal-shark/ (дата обращения 27.05.26)
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/fantastic-four-rise-of-the-silver-surfer(дата обращения 27.05.26)
https://vfxblog.com/2017/08/23/the-tech-of-terminator-2-an-oral-history/(дата обращения 27.05.26)
https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/fantastic-four-rise-of-the-silver-surfer(дата обращения 27.05.26)
https://beforesandafters.com/2021/02/01/this-is-where-we-add-the-30-ft-liquid-metal-shark/(дата обращения 27.05.26)




