Исходный размер 565x804

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Оригинальная трилогия
  3. Приквелы
  4. Сиквелы от Disney
  5. Заключение

Концепция

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах» является не только частью истории научно-фантастического кино, но и хронологией развития визуальных эффектов в Голливуде. На протяжении почти пятидесяти лет эта франшиза служила лабораторией для одной из крупнейших студий визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM), где менялись методы моделирования, освещения, композитинга и анимации. При этом ключевой художественный принцип, сформулированный еще создателем и режиссером «Звездных войн» Джорджем Лукасом и супервайзером визуальных эффектов Джоном Дайкстра, оставался неизменным: зритель должен ощущать эффект реальности происходящего на экране.

Исходный размер 1919x804

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Оригинальная трилогия

Исходный размер 1919x814

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Во время производства эпизода 4 («Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977) Джон Дайкстра и команда ILM фактически создали новую систему кинематографических спецэффектов. В отличие от стерильной эстетики научной фантастики 1960-х годов, Лукас требовал ощущения «грязной техники», вдохновленной военной хроникой Второй мировой войны.

Исходный размер 0x0

Работа над макетом.

Для этого художники по моделям, среди которых Пол Хьюстон, Лорн Питерсон и Грант МакКьюн, разрабатывали миниатюры кораблей методом китбашинга — комбинирования деталей из наборов танков, кораблей и авиации.

Исходный размер 1024x682

Пол Хьюстон и команда ILM.

Поверхности Звездного Разрушителя и Сокола Тысячелетия покрывались кучей мелких механических деталей, благодаря которым корабли выглядели индустриальными и функциональными. Этот прием называется гриблингом, то есть добавление повторяющихся мелких элементом, заполняющих плоскую поверхность модели для придания ей визуальной сложности и масштаба.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Исходный размер 1919x803

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Техническим прорывом стала система Dykstraflex, разработанная Джоном Дайкстра специально для фильма. Это была компьютеризированная моушен-контрол камера, способная с высокой точностью повторять движения при многократной съемке миниатюр. Такая технология позволяла отдельно экспонировать корпус модели, подсветку, двигатели и лазерные эффекты, после чего изображения объединялись оптическим композитингом.

Исходный размер 1918x872

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Исходный размер 1919x801

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Именно Dykstraflex обеспечила динамичные пролеты камеры вокруг истребителей X-Wing и истребителей СИД, создав ощущение высокой скорости и трехмерного пространства. В статье журнала American Cinematographer 1977 года подчеркивалось, что многие сцены требовали десятков проходов камеры для одного кадра, а итоговый композит создавался вручную через оптические принтеры.

American Cinematographer Volume 58, Number 7

Исходный размер 1919x771

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Приквелы

Исходный размер 3015x1986

Создание истребителя N-1 Набу.

В оригинальной трилогии физическая модель оставалась центром производственного процесса. Освещение кораблей строилось реальными источниками света, что создавало естественные отражения и тени. Однако уже в приквелах начался постепенный переход к CGI.

Исходный размер 3023x1965

Создание корабля Оби-Вана Кеноби.

Лукас рассматривал цифровую графику как возможность отказаться от ограничений физических миниатюр. В эпизоде 2 («Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов», 2002) и эпизоде 3 («Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006) значительная часть космических кораблей существовали исключительно как 3D-модели. Художники ILM использовали такие 3D-редакторы, как Maya, RenderMan и собственные инструменты процедурного моделирования для создания огромных флотилий и космического экстерьера.

Исходный размер 1919x806

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x846

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Исходный размер 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Сиквелы от Disney

Исходный размер 1920x804

«Звездные войны: Последние джедаи», 2017.

Особенно радикально цифровой пайплайн развился в новой трилогии Disney. В интервью о создании эпизода 7 («Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015) супервайзер визуальных эффектов Роджер Гайетт объяснял, что ILM стремилась не заменить эстетику оригинальных фильмов, а реконструировать ее средствами CGI. Хотя маркетинговая кампания фильма акцентировала внимание на практических спецэффектах, большинство кораблей были полностью цифровыми.

Исходный размер 2048x858

«Звездные войны: Последние джедаи», 2017.

Художники заново моделировали X-Wing, Сокол Тысячелетия и Звездный Разрушитель в высоком разрешении, поскольку оригинальные миниатюры не содержали достаточной детализации для IMAX и 4K-съемки. Важную роль сыграли PBR (physically based rendering) и HDR-освещение, позволившие симулировать реальные свойства металла, отражений и загрязнений.

Исходный размер 1919x800

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x814

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1920x900

«Звездные войны: Последние джедаи», 2017.

Исходный размер 1919x817

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x796

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x797

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

CGI-корабли создавались с использованием цифрового китбашинга. Вместо пластиковых деталей художники собирали библиотеки процедурных механических элементов, которые автоматически распределялись по поверхности модели. Такой подход позволял быстро создавать сложнейшие структуры корпусов.

Исходный размер 1919x817

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x813

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x813

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Исходный размер 1919x818

«Звездные Войны: Пробуждение Силы», 2015.

Дополнительно ILM применяла фотограмметрию и лазерное сканирование для оцифровки сохранившихся миниатюр оригинальной трилогии. Это помогало перенести в цифровую среду характерную асимметрию и несовершенство старых моделей, которые были важны для визуальной достоверности.

Исходный размер 1920x804

«Звездные войны: Последние джедаи», 2017.

В эпизоде 9 («Звездные Войны: Скайуокер. Восход», 2019) супервайзеры визуальных эффектов Патрик Тубах и Роджер Гайетт столкнулись с необходимостью визуализировать сцены с тысячами кораблей одновременно. Здесь использовались технологии процедурной генерации флотов, симуляции толпы и распределенного рендеринга.

Исходный размер 1919x799

«Звездные Войны: Скайуокер. Восход», 2019.

Исходный размер 1919x797

«Звездные Войны: Скайуокер. Восход», 2019.

Вместо ручной анимации каждого корабля ILM создавала системы поведения, управляющие движением целых групп объектов. Несмотря на цифровую природу сцен, художники продолжали имитировать ограничения моушен-контрол съемки 1970-х годов: добавляли небольшие вибрации камеры, кинематографическое размытие и характерную инерцию движения.

Исходный размер 1919x797

«Звездные Войны: Скайуокер. Восход», 2019.

Заключение

Таким образом, эволюция космических кораблей в «Звездных войнах» демонстрирует не отказ от старых технологий в пользу новых, а постепенную трансформацию самого принципа создания визуальных эффектов. В результате даже полностью компьютерные корабли в новых фильмах сохраняют ощущение реальности. Именно это сочетание традиций практических спецэффектов и высокотехнологичной CGI стало основой визуала «Звездных войн» и определило влияние франшизы на развитие мирового кинематографа.

Исходный размер 2048x858

«Звездные войны: Последние джедаи», 2017.

Библиография
1.

American Cinematographer. Vol. 58, No. 7. July 1977. URL: https://archive.org/details/1977-07/page/n33/mode/2up (дата обращения: 28.05.2026)

2.

Baver K. Paul Huston on Making Models and History for Star Wars: A New Hope // StarWars.com. 2017. 25 May. URL: https://www.starwars.com/news/paul-huston-on-making-models-and-history-for-star-wars-a-new-hope (дата обращения: 28.05.2026)

3.

Huver S. Meet the VFX Team of Star Wars: The Rise of Skywalker // ComicBook.com. 2020. 10 Jan. URL: https://comicbook.com/movies/news/star-wars-the-rise-of-skywalker-visual-effects-ilm-interview/ (дата обращения: 28.05.2026)

4.

fxguidetv #207: The Force Awakens [Видео] // fxguide. 2016. 21 Jan. URL: https://www.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-207-the-force-awakens/ (дата обращения: 28.05.2026)

5.

ILM: Behind the Magic of the Star Wars: The Force Awakens [Видео] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=G42oiW2EosU (дата обращения: 28.05.2026)

Источники изображений
1.

Stills Gallery | The Last Jedi // StarWars.com. URL: https://www.starwars.com/films/star-wars-the-last-jedi-gallery (дата обращения: 28.05.2026)

2.

Imgur [Электронный ресурс]. URL: https://imgur.com/a/eiiFP (дата обращения: 28.05.2026)

3.

https://rutube.ru/video/51f6da775255af72a995289d8c11d1ad/ (дата обращения: 28.05.2026)

4.

https://rutube.ru/video/9df94164f845a9aa6eb3b92085dd4d04/ (дата обращения: 28.05.2026)

5.

https://rutube.ru/video/7013092df55d3edcb0f14861b22d51d9/ (дата обращения: 28.05.2026)

6.

ILM: Behind the Magic of the Star Wars: The Force Awakens [Видео] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=G42oiW2EosU (дата обращения: 28.05.2026)

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»
Проект создан 27.05.2026