Исходный размер 2481x3501

Эволюция создания антропоморфных существ в «Пиратах Карибского моря»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

Концепция

I. Ограничения практического грима и выбор гибридного метода II. iMocap как ранняя форма performance capture III. Почему Дэви Джонс сохраняет визуальную убедительность IV. Изменение технологий цифровых морских персонажей к 2017 году

Заключение

Концепция

Развитие технологий визуальных эффектов в кинематографе связано не только с появлением новых цифровых инструментов, но и с изменением способов создания экранной реальности. Одной из ключевых задач VFX является формирование убедительного изображения, которое зритель воспринимает как физически существующее внутри пространства фильма. При этом убедительность определяется не количеством использованных технологий и не уровнем технической сложности изображения, а тем, насколько органично цифровые и практические элементы взаимодействуют внутри кадра.

big
Исходный размер 960x399

отрывок из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», VFX супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Особенно показательными для исследования являются проекты, в которых одна художественная задача решается различными технологическими средствами. Такие случаи позволяют проследить, каким образом изменение производственных методов влияет на экранное восприятие. Наиболее интересны переходные этапы, когда несколько методов сосуществуют одновременно.

Дэви Джонс, «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г. // капитан Салазар, «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Франшиза Pirates of  the Caribbean представляет особый интерес, поскольку создавалась в период активного развития CGI и интеграции цифровых персонажей в кино.

В начале 2000-х развитие цифровых персонажей уже активно происходило в индустрии. Одним из важных этапов стало создание персонажа Голлум в трилогии «Властелин колец», где совершенствовались методы захвата исполнения и интеграции CGI-персонажей. На этом фоне работа над Дэви Джонсом стала одним из наиболее значимых примеров дальнейшего развития технологий цифровых персонажей в середине 2000-х годов.

В начале-середине 2000-х годов в индустрии одновременно существовали как полностью цифровые персонажи, так и гибридные методы производства, сочетающие практические эффекты и компьютерную графику.

Практические технологии могли ограничивать свободу движений актера и усложнять работу на площадке, тогда как цифровые персонажи сталкивались со сложностями интеграции в живое изображение. Особенно заметно это проявлялось при работе с крупными планами и сложной лицевой анимацией. Подобные трудности связаны с эффектом зловещей долины.

актер Билл Найи и команда Дэви Джонса в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

В рамках франшизы наиболее показательным примером является команда корабля «Летучий Голландец». Художественная задача заключалась в создании персонажей, сохраняющих человеческую игру и эмоциональность, но одновременно демонстрирующих постепенную морфологическую трансформацию тела под воздействием морской среды.

актер Билл Найи в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

При этом разные члены экипажа создавались различными способами, а степень использования цифровых и практических технологий зависела от конкретного персонажа. Для одних преобладали практические элементы и грим, для других — цифровая обработка и CGI. Экранный образ Дэви Джонса создавался на основе актерского исполнения Билла Найи, поверх которого строился цифровой персонаж, тогда как часть экипажа представляла собой гибридные конструкции.

Исходный размер 960x399

команда Дэви Джонса в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

I. Ограничения практического грима и выбор гибридного метода

Исходный размер 948x399

актер Билл Найи в процессе съемок «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Основной VFX-супервайзер фильма — Джон Холл, а за анимационное направление отвечал Хэл Хиккель. Производство визуальных эффектов осуществляла Industrial Light & Magic.

Исходный размер 993x412

команда Дэви Джонса в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Исходный размер 948x399

актер Билл Найи в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

При разработке образа Дэви Джонса рассматривались различные способы реализации персонажа. Использование исключительно пластического грима и механических конструкций оказалось недостаточным. Персонаж должен был сохранять мимику актера и одновременно обладать сложной системой подвижных элементов лица и щупалец.

Исходный размер 672x474

механика анимации щупалец Дэви Джонса

Использование большого количества механических элементов могло существенно усложнить конструкцию и ограничить свободу актерской игры. Особенно проблематичной являлась анимация щупалец, которые должны были участвовать в эмоциональном поведении персонажа.

Исходный размер 400x171

VFX брейкдаун механики щупалец Дэви Джонса

По материалам ILM анимационная система персонажа включала большое количество независимо управляемых элементов. Поведение щупалец строилось на сочетании ручной анимации и secondary motion, а аниматоры выстраивали их движения таким образом, чтобы они поддерживали эмоциональное состояние персонажа и становились частью актерского исполнения.

Исходный размер 951x391

VFX брейкдаун механики щупалец Дэви Джонса

По этой причине команда выбрала гибридный подход: актер исполнял роль непосредственно во время съемки, а его игра позднее использовалась как основа цифрового персонажа.

II. iMocap как ранняя форма performance capture

До середины 2000-х технологии motion capture часто предполагали отдельный этап записи, когда актер повторно воспроизводил сцену в специальном пространстве.

Исходный размер 948x399

технология захвата движения, разработанная компанией Industrial Light & Magic

Во время производства ILM разработала систему iMocap (Image‑Based Motion Capture), использовавшую многокамерный анализ изображения и позволявшую анализировать движения актера непосредственно во время основной съемки и использовать полученные данные как основу дальнейшей анимации. Технология сохраняла взаимодействие актеров внутри сцены и уменьшала необходимость повторного воспроизведения сцен в отдельной mocap-сессии.

Исходный размер 848x359

технология захвата движения, разработанная компанией Industrial Light & Magic

iMocap представлял собой раннюю разновидность performance capture и отличался от более поздних систем отсутствием закрепленных перед лицом камер захвата.

Полученные данные дополнялись видеореференсами и уточнялись аниматорами вручную на основе актерской игры.

III. Почему Дэви Джонс сохраняет визуальную убедительность

Дэви Джонс часто приводится в профессиональных материалах по истории визуальных эффектов как один из наиболее заметных цифровых персонажей середины 2000-х годов.

Исходный размер 1917x745

Дэви Джонс в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

В кадре активно использовались влажные поверхности, атмосферные эффекты и сложное рассеянное освещение.

Исходный размер 960x399

Дэви Джонс в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

Дополнительную роль играли сложные текстуры: раковины, морские повреждения, микрорельеф и неоднородность поверхности.

Исходный размер 951x391

актер Билл Найи в процессе съемок и в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», супервайзер Джон Нолл, 2006 г.

IV. Изменение технологий цифровых морских персонажей к 2017 году

Исходный размер 1910x746

команда капитана Салазара из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

К моменту выхода фильма «Мертвецы не рассказывают сказки» physically based (физически корректный) рендеринг уже стал стандартным элементом многих производственных пайплайнов. Одновременно развивались более сложные системы шейдинга и продвинутые инструменты симуляции.

Исходный размер 917x393

капитан Салазар из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Исходный размер 916x392

VFX брейкдаун капитана Салазара из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки»

Персонажи команды Салазара решали другую художественную задачу. В отличие от экипажа «Летучего Голландца», основанного на органическом соединении человеческого тела с морской биологией, команда Салазара строилась на призрачной эстетике разрушения и эффектах физической нестабильности.

Исходный размер 1344x758

команда капитана Салазара из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Использовались симуляции частиц, процедурные системы анимации, динамика одежды и волос. По сравнению с технологиями 2006 года процесс создания персонажей стал более автоматизированным: системы performance capture были значительно точнее, материалы строились на физически корректном рендеринге, а вторичная анимация всё чаще создавалась через симуляции.

Исходный размер 916x392

команда капитана Салазара в процессе съемки фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Однако рост вычислительной сложности не всегда приводил к усилению ощущения физического присутствия. Несмотря на технологическое развитие, команда Дэви Джонса во многих сценах сохраняет более выраженное ощущение материальности.

Исходный размер 1911x743

капитан Салазар из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки», супервайзер Гарри Брозенич, 2017 г.

Заключение

Исследование показало, что развитие технологий происходило не как простая замена практических методов компьютерной графикой. Основное изменение заключалось в переходе от гибридного сочетания практических и цифровых инструментов к более сложным системам моделирования, симуляции и рендеринга.

Анализ показывает, что визуальная убедительность зависит не только от вычислительной сложности изображения, но и от способов интеграции цифрового персонажа в физическую среду фильма.

Библиография
Показать полностью
1.

Дейви Джонс (персонаж) [Электронный ресурс] // Википедия: свободная энциклопедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Дейви_Джонс_(персонаж) (дата обращения: 24.05.2026)

2.

Armando Salazar [Электронный ресурс] // Pirates of the Caribbean Wiki. — URL: https://pirates.fandom.com/wiki/Armando_Salazar (дата обращения: 24.05.2026)

3.

Pirates of the Caribbean VFX Breakdown [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=mtLeUv3GN8Q (дата обращения: 24.05.2026)

4.

Davy Jones CGI and Motion Capture Breakdown [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=C6hjrwTHF4U (дата обращения: 24.05.2026)

5.

Как работает Motion Capture: эволюция и закулисье [Электронный ресурс] // DTF. — URL: https://dtf.ru/cinema/109583-kak-rabotaet-motion-capture-evolyuciya-i-zakulise (дата обращения: 24.05.2026)

6.

Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales (2017) [Электронный ресурс] // IMDb. — URL: https://www.imdb.com/title/tt1790809/ (дата обращения: 24.05.2026)

7.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest (2006) [Электронный ресурс] // IMDb. — URL: https://www.imdb.com/title/tt0383574/ (дата обращения: 24.05.2026)

8.

Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки [Электронный ресурс] // Kinorium. — URL: https://ru.kinorium.com/559991/info/ (дата обращения: 24.05.2026)

9.

Спецэффекты: «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» [Электронный ресурс] // RenderTimes. — URL: https://www.rendertimes.ru/spetseffekty-piraty-karibskogo-morya-mertvetsy-ne-rasskazyvayut-skazki/ (дата обращения: 24.05.2026)

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://i.ytimg.com/vi/iJWjMEHQLdc/maxresdefault.jpg (дата обращения: 23.05.2026)

2.

https://i.ytimg.com/vi/_INbgLRIfIo/maxresdefault.jpg (дата обращения: 23.05.2026)

3.4.5.6.7.

https://www.imdb.com/title/tt0383574/mediaviewer/rm1386576384/ (дата обращения: 23.05.2026)

8.9.10.11.12.13.

https://www.youtube.com/watch?v=mtLeUv3GN8Q (дата обращения: 23.05.2026)

14.

https://www.youtube.com/watch?v=C6hjrwTHF4U&t=1s (дата обращения: 23.05.2026)

15.
Эволюция создания антропоморфных существ в «Пиратах Карибского моря»
Проект создан 24.05.2026