Исходный размер 1140x1600

Эволюция идей и философии Р. Хайнлайна в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

В 1959 году Роберт Хайнлайн опубликовал роман «Звёздный десант». Это произведение не просто задало новый сюжетный и сеттинговый шаблон для научной фантастики — оно сформулировало философскую матрицу, которая оказалась удивительно жизнеспособной. Идеи Хайнлайна, изложенные в «Звездном десанте» на разных уровнях оказали огромное влияние на массовую культуру и остаются актуальными по сей день.

big
Исходный размер 2258x282
big
Исходный размер 900x506

иллюстрация художника Карла Копински; скриншот взят с сайта stopgame.ru

Сеттинг Хайнлайна включает в себя: войну на нескольких планетах, далёких от Земли, использование высокотехнологичной военной экипировки (силовая броня, тактические экзоскелеты, орбитальные десантные капсулы), а также чёткое разделение на своих и чужих, мирная жизнь же отсутствует как таковая — всё пространство романа организовано вокруг армии и войны.

Эта комбинация оказалась настолько успешной, что сформировала целый жанр. Влияние Хайнлайна настолько глубоко, что многие ключевые игры жанра шутер так или иначе наследуют его сеттингу: DOOM, где главный герой в броне истребляет полчища демонов на спутниках Марса, Gears of War, где человечество в экзоскелетах сражается с роевой саранчой или Starcraft с его зергами — все они, по мнению исследователей, так или иначе «обязаны своим существованием» роману 1959 года. Даже там, где прямого заимствования нет, сам жанр «человечества против внеземной угрозы» во многом отталкивается от формулы, заданной Хайнлайном.

Исходный размер 2913x2173

Doom: The Dark Ages (2025); скриншот взять с сайта reddit.com; Gears of War 2 (2008); скриншот взят с сайта playground.ru; StarCraft 2 (2010); скриншот взят с сайта reddit.com.

Исходный размер 2258x282

Однако помимо визуально-игровых решений, роман нёс в себе и более глубокий слой идей, который также был использован видеоиграми. Для целей данного исследования, в романе выделяются три ключевых философских тезиса, которые впоследствии были подхвачены видеоигровой индустрией:

Гражданственность через военную службу. В обществе будущего, описанном Хайнлайном, право голоса и управления получают только те, кто отслужил в армии (в какой-либо роли, в том числе небоевой, например инженера или разведчика корпуса К-9, который связывает свою жизнь с нео-псом). Война здесь не является злом — она незаметно входит в жизнь людей, становясь школой ответственности и полноценным механизмом легитимации власти. Этот тезис проблематизирует либеральное представление о врождённых правах.

Дегуманизация врага как условие чистого насилия. Противником человечества в романе становится раса инопланетных жуков — «баггов», которые не владеют языком, культурой, они роевой организм, постоянно воспроизводящийся и абсолютно не готовый к переговорам. В силу своей «инаковости» багги не попадают под действие моральных запретов, применимых к войнам между людьми, у них нет «лица», с которым можно идентифицироваться, а следовательно, акт их уничтожения не вызывает эмпатии и не требует морального оправдания. Именно этот механизм становится центральным для видеоигровых систем убийства мобов. Война с ними предстаёт не как политическое насилие, а как абсолютный долг человечества.

Отмена внутренних конфликтов перед лицом внешней угрозы. Человечество в романе выступает как единый субъект. Национальные, идеологические и классовые противоречия сняты, семьей героя становится десант, а смерть командира — большей трагедией, чем смерть матери. Внешний враг определяет внутреннее единство.

И если сеттинг стал оболочкой жанра, то философский контекст романа сформировал его идеологическое ядро. В то время как сам жанр «человечество против внеземной угрозы» будет процветать, на пути от страниц романа к современным экранам, философия Хайнлайна будет интерпретироваться: разные игры принимали её, переосмысляли, пародировали, адаптировали к новым историческим и культурным контекстам.

Исходный размер 2913x2173

Halo: Campaign Evolved (2026); скриншот взят с сайта halo.fandom.com; Промо-арт Helldivers 2 (2024); скриншот взят с сайта cybersport.metaratings.ru; Баннер ARC raiders (2025); скриншот steamcommunity

В данном исследовании эта эволюция рассматривается на примере трёх знаковых игровых франшиз: Halo, Helldivers 2 и Arc Raiders, чтобы проследить, как одна и та же идеологическая основа трансформируется в зависимости от времени создания, жанровых особенностей и ожиданий аудитории.

Вопрос исследования

Исходный размер 2258x614

Halo (2001) создаётся после окончания холодной войны, в период технологического оптимизма и уверенности Запада в своей правоте. Она принимает хайнлайновскую матрицу всерьёз.

Helldivers 2 (2024) создается в эпоху постправды, тотальной иронии и кризиса доверия к институциям. Она берёт те же самые элементы и доводит их до гротеска.

Arc Raiders (2025) создаётся в мире, пережившем пандемию, климатическую тревогу и утрату веры в великие нарративы. Она сохраняет центральный конфликт, но предлагает игроку не обязанность воевать, а выбор.

Ключевой вопрос: Как видеоигры интерпретируют философию Хайнлайна на каждом из этих этапов? Какие элементы матрицы оказываются неизменным ядром, а какие исторически преходящей оболочкой?

В качестве теоретической базы исследования используется работа К. Шмитта «Понятие политического», формулирующая понятия друга и врага[2], а также исследования, рассматривающие «Звёздный десант» Роберта Хайнлайна в контексте образа «радикально иного», милитаризации тела и политической организации общества.[3][4] Для анализа видеоигр как самостоятельной формы высказывания используются подходы game studies, прежде всего работа Иана Богоста, позволяющая рассматривать игровые механики, пространство и взаимодействие игрока с системой, как носители идеологического содержания.[6] Дополнительно исследование опирается на материалы, посвящённые влиянию «Звёздного десанта» на формирование визуального и жанрового языка военных sci-fi видеоигр.[5]

Halo

Halo выходит в начале 2000-х, в период технологического оптимизма и веры в военное превосходство Запада после окончания холодной войны. В научной фантастике этих лет будущее всё ещё мыслится как пространство экспансии, высоких технологий и единого человечества, перед лицом внешней угрозы. Sci-fi начала 2000-х всё ещё сохраняет веру в превосходство человека. Именно поэтому Halo становится одним из наиболее серьёзных наследников хайнлайновской модели: война здесь воспринимается как необходимое условие выживания.

Исходный размер 2258x961

Кадр из Halo 2: Anniversary (2020), сцена первого контакта между расами сангхейли и сан’шайуум

post

Человечество во франшизе сталкивается с врагом, существование которого делает «мир» невозможным: Ковенант и Потоп представлены как «радикально другие»: нечеловеческие формы коллективности, угрожающие существованию человеческого вида. Визуально многие мобы серии сохраняют инсектоидные черты: роевое поведение, отсутствие индивидуальности, биологическую массу, поглощающую всё вокруг. Эта структура напрямую отсылает к баггам «Звёздного десанта». Как пишет Кихан Ли, инаковость врага превращает его уничтожение в естественный акт защиты человечества.[4] В логике Карла Шмитта именно внешний враг производит политическое единство сообщества[2], и Halo воспроизводит эту модель, где человечество существует прежде всего как вид в состоянии осады.

Исходный размер 1000x426

Концепт-арт Николя Бувье (Sparth) Он долгое время занимал пост арт-директора серии Halo

Центральной силой ККОН становится программа Спартанец-II, создающая генетически модифицированных сверхсолдат в силовой броне, десантирующихся из космоса в зоны боевых действий.

Исходный размер 1280x720

Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Спартанцы похищаются ещё детьми, проходят биологические модификации и интеграцию с экзоскелетом, превращаясь в искусственно созданный военный субъект. Как описывается в «Кибернетическом Левиафане», силовая броня у Хайнлайна функционирует не только как оружие, но и как технология интеграции тела в военную систему государства.[3] Это модель, которую Halo практически напрямую наследует через фигуру спартанца.

Halo остаётся одной из последних крупных франшиз, искренне верящих в фигуру героического сверхсолдата. Мастер Чиф — классический «space marine», способный практически в одиночку изменить ход войны. Солдат здесь ещё не является расходным элементом системы: индивидуальное действие продолжает восприниматься как решающая историческая сила.

Исходный размер 1280x720

Солдат единолично отправляется в открытый космос (мотивы десанта, а также героизма) Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Орбитальный десант, экзоскелеты, элитная мобильная пехота и война против нечеловеческого врага напрямую продолжают визуальный язык «Звёздного десанта». Как отмечает Коулман Гаиллорето, именно «Звёздный десант» сформировал жанровую модель «space marine shooter» — солдата в силовой броне, десантирующегося против нечеловеческого роя.[5] Halo не только наследует эту структуру, но и окончательно закрепляет её как одну из центральных форм военного sci-fi FPS.

Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Исходный размер 2258x773

Helldivers

Helldivers 2 выходит в эпоху кризиса доверия к государственным институтам, постиронии и мем-культуры, где политическая риторика всё чаще воспринимается как спектакль. Игра существует уже в мире, пережившем информационные войны, пандемию и радикальную медиатизацию политики. Именно поэтому игра сохраняет хайнлайновскую модель войны против внешнего врага, но превращает её в гиперболизированную сатиру на милитаризм, пропаганду и героический пафос.

Исходный размер 2258x961

Кадр из трейлера Helldivers 2, разработчик Arrowhead Game Studios; скриншот взят с сайта 3dnews.ru

Helldivers 2 сохраняет почти всю визуальную логику «space marine shooter», описанную Гаиллорето: орбитальный десант, силовая броня, иной враг и культ мобильной пехоты.[5]

post

Как и багги в «Звёздном десанте», Терминиды представлены как роевой инсектоидный враг, существующий вне морального сообщества человечества. Кихан Ли отмечает, что именно радикальная инаковость врагов делает возможным «чистое» насилие, не требующее морального оправдания.[3] Helldivers 2 полностью сохраняет эту структуру: бесконечные орды жуков превращают уничтожение врага в непрерывную игровую механику. Однако игра одновременно демонстративно гиперболизирует этот процесс. Насилие сопровождается громкими лозунгами, патриотической риторикой и пропагандистским пафосом, превращая насилие не просто в обязанность, а в зрелищную игровую процедуру массового уничтожения.

Исходный размер 2913x2173

Скриншоты врагов с helldivers.fandom.com; Кадр из трейлера Helldivers 2, разработчик Arrowhead Game Studios; скриншот взят с сайта reddit.com

Игрок управляет десантником хеллдайвером, которого сбрасывают с орбиты в зону боевых действий в капсуле хеллпод. Орбитальный десант, экзоскелеты, война против роевого «радикально другого» врага и милитаризированный культ гражданственности почти напрямую цитируют «Звёздный десант», однако в отличие от Halo, игра сознательно доводит эти элементы до гротеска, превращая эстетику военного sci-fi в объект иронии.

Исходный размер 800x450

Helldivers 2 — Official Launch Trailer

Политическая система Супер-Земли, «Управляемая демократия», радикализирует хайнлайновскую идею гражданственности через службу: политическое участие здесь напрямую связано с военной мобилизацией, а гражданин существует прежде всего как солдат. Однако Helldivers 2 доводит эту модель до гиперболы: государство непрерывно воспроизводит образ идеального гражданина через пропаганду, лозунги и милитаризированный медиаязык, превращая войну в политический спектакль.

Исходный размер 800x450

Helldivers 2 — Official Launch Trailer

Исходный размер 2258x863
Исходный размер 800x450

Helldivers 2 — Official Launch Trailer

Как пишет И. Богост, видеоигры способны транслировать идеологию не только через нарратив, но и через сами игровые процедуры.[6] Helldivers 2 делает расходуемость солдата не просто сюжетной деталью, а игровой механикой. И здесь особенно заметна трансформация: Хайнлайновская «незначительность» человека в костюме по сравнению с самой дорогой броней: «Скафандр, оружие, боеприпасы, приборы, обучение и все прочее, в том числе жратва от пуза, — это полмиллиона с гаком. Добавляем тридцать центов — реальную стоимость любого из вас — и получаем умопомрачительную сумму.», — возводится Helldivers 2 в абсолют: сохраняя саму эстетику десанта, экзоскелетов и тотальной войны, игра лишает солдата какой-либо исключительности.[1] Военная машина больше не производит героя — она производит расходуемую единицу мобилизации для ведения бесконечной войны.

Кадры космических битв (Киберстан, CGI Short Film Helldivers 2)

Исходный размер 2258x1106

ARC Raiders

ARC Raiders появляется в культурном контексте постпандемийной тревоги, кризиса коллективных идентичностей и глобальной утраты доверия к общим политическим идеям. Если хайнлайновская модель предполагала, что внешний враг способен консолидировать человечество в единый политический субъект, то Arc Raiders возникает уже в эпоху, где сама возможность подобного единства ставится под сомнение.

Исходный размер 2258x961

Кадр из промо обновления «Cold Snap»; ARC Raiders (2025), разработчик Embark Studios; скриншот взят с сайта keyforsteam.de

post

В отличие от Halo и Helldivers 2, война здесь впервые полностью возвращается на Землю: космос, межпланетный масштаб и экспансия человечества практически исчезают из кадра. Жанр смещается к логике постапокалиптического выживания. Игроки поднимаются наверх за ресурсами, сталкиваясь как с «иными», которые теперь предстают в виде роботов, так и с другими людьми. Несмотря на смену эстетики, игра сохраняет ключевые элементы хайнлайновской модели: десантную логику, sci-fi экипировку и инсектоидного врага — многие ARC-машины визуально напоминают механизированных насекомых, а некоторые имеют соответствующие названия: «осы», «шершни», «клещи» — сохраняя жанровую память баггов из «Звёздного десанта».

Исходный размер 2913x2173

Прыгун; скриншот взят с сайта arcraiders.wiki; Ракетчик; скриншот взят с сайта igm.gg; Матриарх; скриншот взят с сайта store.epicgames.com

Как и багги у Хайнлайна, ARC существуют как «радикально другой»: механический рой, лишённый индивидуальности и находящийся вне морального сообщества человечества. ARC невозможно понять, с ними невозможно договориться, а их присутствие превращает поверхность Земли в постоянную зону угрозы.

Исходный размер 800x450

ARC Raiders — Трейлер Tech Test 2

Однако игра радикально меняет шмиттовскую логику политического. У К. Шмитта внешний враг производит внутреннее единство сообщества, но Arc Raiders показывает мир, где этого больше не происходит. [2] Люди продолжают конкурировать друг с другом за ресурсы и представляют опасность не меньшую, чем сами ARC. Разделение на друга и врага перестаёт быть стабильным: враг больше не находится исключительно вне человеческого сообщества.

Исходный размер 800x334

Arc Raiders частично сохраняет эстетику военного sci-fi: тяжёлое вооружение, технологическую экипировку и мотив десанта через подземные капсулы и метро, однако отказывается от фигуры героического «space marine». Но теперь игрок управляет не сверхсолдатом, а уязвимым падальщиком, субъектом, для которого выживание важнее военного доминирования. Технология больше не делает человека хозяином поля боя: столкновение с ARC почти всегда остаётся риском, а не демонстрацией силы.

Исходный размер 1280x720

Кадр запуска игры: Рейдер отправляется на старое поле битвы в подземной капсуле

Здесь особенно заметен распад модели силовой брони, описанной в «Кибернетическом Левиафане».[3] Если у Хайнлайна силовая броня интегрировала тело в военную машину государства и усиливала политический субъект, то Arc Raiders показывает мир, где технология не способна гарантировать контроль, а милитаризированное тело утрачивает статус носителя исторической силы.

Одним из центральных образов Arc Raiders становится фраза «DON’T SHOOT», возникающая в коммуникации между игроками. В контексте жанра «человечество против внеземной угрозы» этот мотив особенно важен: впервые главной проблемой становится не уничтожение иного врага, а возможность насилия между самими людьми.

Исходный размер 1280x535

ARC Raiders — Launch Trailer

Если хайнлайновская модель строилась на идее коллективного человечества, объединённого войной против внешнего врага, то Arc Raiders демонстрирует кризис самой этой конструкции.

«Радикальной иной» враг всё ещё существует, однако больше не способен автоматически производить политическое единство. Именно поэтому игра становится точкой распада хайнлайновской модели внутри современного милитари sci-fi.

Исходный размер 2258x1327

Заключение

Исследование показало, что предложенная Робертом Хайнлайном в «Звёздном десанте» модель войны против внешнего врага не исчезла вместе с эпохой холодной войны, а превратилась в устойчивую жанровую структуру современного военного sci-fi. Орбитальный десант, экзоскелеты, сверхсолдаты, роевой инаковый враг и представление человечества как единого осаждённого субъекта продолжают воспроизводиться в видеоиграх спустя десятилетия после выхода романа.

В рамках исследования были рассмотрены три видеоигры разных периодов: Halo, Helldivers 2 и Arc Raiders, — через которые удалось проследить эволюцию хайнлайновской модели внутри жанра «человечество против внеземной угрозы». Анализ показал, что несмотря на различия исторического контекста, визуального языка и игровых механик, все три проекта сохраняют общую жанровую рамку, восходящую к «Звёздному десанту».

Однако исследование также показывает, что видеоигры не просто повторяют хайнлайновскую модель, а постепенно трансформируют её в соответствии с историческим контекстом своего времени.

Исходный размер 2913x2173

ARC Raiders (2025); скриншот взят с сайта playground.ru; Helldivers II (2024); скриншот взят с сайта www.reddit.com; Halo 2 (2004); скриншот взят с сайта reddit.com

Halo, сформированная культурным климатом начала 2000-х, сохраняет хайнлайновскую модель почти без иронии. Внешний враг по-прежнему объединяет человечество, а сверхсолдат остаётся героической фигурой, защищающей цивилизацию. Различие друга и врага здесь сохраняет устойчивость: «иной» существует как абсолютный враг, а война, как необходимое условие выживания политического сообщества.

Helldivers 2, появляющаяся в эпоху постиронии и кризиса доверия к политическим институтам, сохраняет ту же структуру, но превращает её в объект сатиры и гиперболы. Коллективная идентичность здесь существует через пропаганду, милитаризированный медиаязык и постоянное производство внешнего врага, а сверхсолдат превращается в расходуемую единицу мобилизации. Хайнлайновская модель начинает восприниматься как политическая конструкция.

Arc Raiders, возникающая в контексте постпандемийной тревоги и кризиса коллективных идентичностей, доводит эту трансформацию до предела. Внешний враг больше не способен автоматически объединять человечество, а разделение на друзей и врагов теряет устойчивость. «Иной» всё ещё сохраняется как основа жанра, однако главный конфликт смещается внутрь человеческого сообщества. Тем самым происходит окончательное оформление кризиса коллективного человечества, лежавшего в основе хайнлайновской модели.

Таким образом, эволюция жанра показывает постепенную трансформацию философской конструкции, заложенной Хайнлайном в «Звёздном десанте». Неизменным ядром остаётся фигура радикально чуждого врага, вокруг которого организуется игровой конфликт. Однако политический смысл этой модели меняется: если у Хайнлайна внешний враг производил коллективную идентичность человечества, то современные игры всё чаще проблематизируют подобное единство.

Именно поэтому история военных sci-fi видеоигр в жанре «человечество против внеземной угрозы» оказывается не просто эволюцией ключевых образов, а отражением изменения представлений о человеке, войне и политическом сообществе в XXI веке.

Источники:

Библиография
1.

Хайнлайн Р. Звёздный десант. М.: Азбука, 2024.

2.

Шмитт К. Понятие политического. СПб.: Наука, 2016. С. 301–335.

3.

Haotian Y. The Cybernetic Leviathan: Body Politic and Body Politics in Heinlein’s Starship Troopers. Critique: Studies in Contemporary Fiction, 2025. URL: https://doi.org/10.1080/00111619.2025.2590603 (дата обращения: 09.05.2026)

4.

Lee K. Representation of the «Alien» Other in Robert A. Heinlein’s Starship Troopers // Journal of American Studies. The Korean American Studies Association, 2009. P. 73–94. URL: https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART001345442&utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 12.05.2026)

5.

Gailloreto C. How Robert Heinlein’s Starship Troopers Shaped FPS Games // TheGamer. 19.06.2022. URL: https://www.thegamer.com/starship-troopers-influence-fps-games/ (дата обращения: 07.05.2026)

6.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.

Трейлеры и промо-ролики: Halo: https://youtu.be/ZLlhh2hotK4?si=TUkvEaphq_ULy46_

20.21.22.23.24.
Эволюция идей и философии Р. Хайнлайна в видеоиграх
Проект создан 18.05.2026