Настольная ролевая игра, где Боги Месопотамии реальны, но их договор с людьми сломан. После возвращения Инанны из подземного мира волшебная сила шиимти изменила свой ток. Владельцы шиимти Вашбу начали терять силу, а боги перестали отвечать. Игрокам предстоит выяснить, что же стало причиной катаклизма и как спасти свой народ.
Жанр — мифологическое детективное приключение. Тональность — выживание в мире, где правила больше не работают, а окружающая действительность наполнена опасностями и загадками.
Верховная жрица решила собрать команду из четырёх человек разных сословий: жрицы, владеющей ритуалами; знатного писца со связями по всему Междуречью; а также двух Вашбу: теряющего силу военачальника и недавно обретшего шиимти земледельца. Произошло убийство, и они отправляются на место происшествия, чтобы выяснить три вещи: как передаётся шиимти, что стало причиной убийств, а также какова причина мистических событий.
Команда прибывает на место преступления, где обнаруживает два трупа: мужчины и женщины. Но на теле мужчины нет никаких ран или следов удушения. В ходе осмотра жрица замечает следы, ведущие в таверну, но её охраняет стражник.
Команде нужно пробраться внутрь таверны, чтобы разузнать информацию. Получится ли у неё, покажет бросок по печени. Ведь даже мальчишка, ни разу не бывший в доме табличек, знает, что это лучший способ определить будущее.
Вы бросаете дайсы на карту печени. Если дайс коснулся гнили или вылетел за пределы печени, то он не приносит очков. В остальных случаях выпавшее число очков умножается на множитель зоны печени: у центральной зоны множитель 1, у средней — 2, а у крайней — 3.
Выпадает частичный успех. Мальчик рассказывает, что нападавший — чудовище, пробравшееся из-под земли и высосавшее всю шиимти из мужчины.
Ещё раз осмотрев местность с использованием навыков шиимти, земледелец-гуруш замечает влажный след, ведущий к зиккурату.
Собрав все улики, команда направляется в зиккурат.
Первой в зиккурат входит жрица. Она использует навыки законоведения, чтобы осмотреть храмовое пространство. Выясняется, что ритуал был нарушен, и внутри находятся два Гидима.
Начинается бой с первым Гидимом. Несмотря на то что навыками сражения обладают только Вашбу, жрица и писец тоже могут помочь. Жрица может провести ритуал и выяснить слабости чудовища, а писец привести подмогу.
Сражаясь, игроки по очереди делают заявки. Если половина или больше заявок успешны, бой выигрывается.
Сложность определяется картой печени. Всего их четыре: легкая, нормальная, сложная и эпическая.
В большинстве случаев игроки могут преодолеть ситуацию совместными усилиями, но бывают враги против которых могут выстоять только самые бравые воины.
Команда побеждает первого Гидима, но второму удается похитить таблицы божественной силы Ме. Поговорив со жрецом, команда наконец получает ответ на последний вопрос жрицы. Сопоставив все данные, герои сообщают ответы верховной жрице.
Сражения продолжатся, пока вы не найдете ответ на загадку появления Гидимов. Лишь тогда вы сможете отследить ток шиимти, уходящий прямиком в подземный мир.
После прохождения модуля игроки получают 11 очков Кетту, а также по 3 Кетту за каждый верный ответ на вопрос верховной жрицы.
За Кетту игроки могут покупать навыки из таблицы судеб из трёх ветвей: Телесность, Законоведение, Порука. Ветвь шиимти может пополняться двумя способами: когда игроки становятся свидетелями духовного страдания или же высасывают шиимти из Гидима.
Сюжет рассчитан на 10 модулей. Но мастер может воспользоваться конструктором детективного сюжета и справочниками НПС, локаций и улик.
После прохождения всех модулей игроки будут готовы встретиться с хозяйкой подземного мира — богиней Эрешкигаль.
Каждому члену команды предстоит сделать выбор: вернуть мирную жизнь в Междуречье и отказаться от мирового господства?
Или вобрать всю собранную богиней шиимти и стать новым хозяином пантеона?




