
1. Введение
Феномен эмоциональной привязанности к виртуальным персонажам давно привлекает внимание исследователей видеоигр. Игроки плачут над смертью Ли Эверетта в игре «The Walking Dead», испытывают опустошение после концовки «Red Dead Redemption 2» и злятся на себя после сотого падения в «Sekiro». Однако язык, которым мы описываем эти переживания, неизбежно смешивает качественно различные феномены под общим словом «потеря».
Цель данного исследования — выявить и описать два вида утраты в видеоиграх: привязанность к нарративно-прописанному персонажу как к Другому (тип А) и привязанность к операциональному аватару как к продолжению собственного я (тип Б). Гипотеза состоит в том, что эти понятия имеют различную природу и не могут быть сведены к общему понятию «утраты».
2. Концепция исследования
Для анализа первого типа утраты ключевым является понятие «нарративной идентичности», введенное Полем Рикёром. Как отмечает А. О. Артамонов, «ядром концепции нарративной идентичности П. Рикера является способность повествования формировать прибавочный смысл, являющийся продуктом взаимодействия культуры как особой символической системы и человека». [1] Персонаж с прописанной биографией обладает именно такой идентичностью — его жизнь образует сюжетное единство, что делает возможной привязанность к нему как к уникальной личности.
Для анализа второго типа утраты мы обращаемся к феноменологии Мориса Мерло-Понти и понятию «телесной схемы». В исследовании Джастина Кивера и Александра Руденшильда этот подход применяется к видеоиграм: авторы используют «мерло-понтианскую концепцию „плоти“ для критики гуманизма». [2] Операциональный аватар в быстрых играх функционирует не как Другой, а как продолжение тела игрока — его «смерть» это разрыв интенциональной дуги, а не утрата личности.
Наконец, для понимания эмоциональной структуры привязанности мы обращаемся к теории привязанности Джона Боулби, согласно которой «утрата и горе находятся в центре теории привязанности». [3] Однако, как будет показано, привязанность к виртуальному персонажу имеет специфику, не сводимую к реальным межличностным отношениям.

Клементина, «The Walking Dead» [2]
3. Тип А: Привязанность к Другому и утрата как скорбь
В нарративных играх привязанность формируется через время, проведенное с персонажем, диалоги, моральный выбор и совместное переживание событий. Как подчеркивает Артамонов, «в отличие от чтения художественного произведения игра позволяет выступать активным, а не пассивным субъектом и, следовательно, воспроизводит социокультурные ситуации так, что позволяет игроку лучше понять такую ситуацию и самого себя в процессе ее проживания». [1]
Момент смерти Ли, «The Walking Dead» [4]
Рассмотри три кейса. Смерть Ли Эверетта в «The Walking Dead» представляет собой классический пример нарративной утраты. Ли, профессор истории, ставший отцовской фигурой для девочки Клементины, умирает от укуса зомби в финале первого сезона. Ключевая особенность этой смерти — игрок не может ее предотвратить, но он сопровождает умирающего персонажа, выбирая последние слова и действия. Эмоциональный удар обусловлен именно нарративным накоплением: игрок провел с Ли несколько часов, принимал за него решения, защищал Клементину, что позволило выстроить эмоциональную связь и привязанность к персонажу.
Сюжетный момент, развивающий привязанность, скриншот «Brothers: A Tale of Two Sons»
«Brothers: A Tale of Two Sons» предлагает более сложный случай. Смерть старшего брата переживается не только через сюжет, но и через механику: игрок управлял обоими братьями двумя стиками контроллера, и после смерти старшего соответствующий стик «умолкает». Игрок должен похоронить брата — и это не кат-сцена, а интерактивное действие. Физическое отсутствие управления становится метафорой утраты.
Скриншот из игры «Red Dead Redemption 2»
Наконец, смерть Артура Моргана в «Red Dead Redemption 2» отличается растянутостью во времени. Как пишет Холли Грин, «я замечаю, что играть стало не так весело, как раньше. Посещение знакомых мест и наблюдение за местами, которые я много раз пересекал в роли Артура, просто заставляют меня грустить». [4] Объектом оплакивания здесь становится не только сам персонаж, но и «те дни, которые я мог бы провести с ним», — не случившееся будущее.
Эмоциональная структура утраты типа А включает скорбь как основную эмоцию, объектом которой является уникальная и незаменимая личность. Временность переживания — линейная и необратимая, что сближает эту утрату с реальной потерей близкого человека.
4. Тип Б: Привязанность к схеме действия и «смерть» как разрыв потока
В геймплейных играх природа привязанности принципиально иная. Здесь игрок не привязан к персонажу как к личности — он слит с аватаром на уровне «телесной схемы». Игрок не думает «Куда пойдет мой персонаж?», он просто движется, и движение не требует рефлексии.
Скриншот игры «DOOM» [5]
В «DOOM» смерть — это прерывание ритмичного потока агрессии, синхронизированного с энергичной музыкой. Игрок злится не на смерть Думгая, а на остановку музыки и потерю темпа. Как формулирует Иэн Богост в своей концепции «процедурной риторики», «видеоигры благодаря их базовому репрезентативному модусу процедурности открывают новую область для убеждения». [5] В случае «DOOM» процедурная риторика говорит: «Ты ошибся в ритме — начни заново».
Скриншот смерти героя в игре «Sekiro: Shadows Die Twice»
«Sekiro: Shadows Die Twice» предлагает механику двойного воскрешения, что парадоксальным образом усиливает фрустрацию от смерти. Игрок теряет половину денег и опыта, но главное — он переживает унижение от пропущенного парирования. Объектом негативной эмоции становится не персонаж (Волк воскресает через секунду), а собственная некомпетентность. Это подтверждается и социально-философским анализом А. С. Петраковой, которая связывает игровую идентификацию с переносом параметров персонажа на себя: «погружаясь в виртуальную игровую среду, геймер имеет возможность самостоятельно формировать свою идентичность, используя для этого игрового персонажа». [6] В «Sekiro: Shadows Die Twice» эта идентичность оказывается привязана к навыку, а не к биографии.
«Hotline Miami» доводит эту логику до предела. Смерть мгновенна, респавн — нажатием одной кнопки, уровень можно пройти за 30 секунд идеального исполнения после сотни смертей. Персонаж здесь — просто точка приложения управления; он не успевает стать субъектом, за которым можно было бы скорбеть.
Главная героиня игры и маски, олицетворяющие перерождение «Returnal» [6]
Пограничным случаем является «Returnal» — роуглайк, в котором смерть вписана в сюжет. Протагонист Селена помнит каждую свою смерть, и эти воспоминания становятся частью нарратива. Здесь операциональный аватар становится нарративным персонажем именно благодаря механике повторяющейся смерти. Этот случай показывает, что граница между типами может быть размыта, но сам факт ее размытия подтверждает ее существование.
5. Сравнительный анализ
Проведенный в предыдущих главах анализ позволяет перейти к систематическому сравнению двух выделенных режимов утраты. Задача этой части исследования — не просто перечислить различия, но показать, что эти различия имеют структурный характер: они проистекают из самой природы привязанности в каждом случае и не могут быть устранены простым переопределением терминов.
5.1. Различие в объекте привязанности
Артур Морган, скриншот «Red Dead Redemption 2» [8]
Из различия объектов проистекает и различие в том, что именно переживается как утрата.
В нарративных играх (тип А) объектом привязанности выступает Другой как личность. Этот Другой обладает биографией — последовательностью событий, решений и отношений, образующих связное целое. Персонаж с прописанной биографией именно такой — его жизнь обретает нарративное единство, что и делает возможной привязанность к нему как к уникальной и незаменимой личности. Мы привязаны не к набору его характеристик (хотя они также важны), а к истории его жизни, которая включает и наши собственные решения, принятые от его лица. Потеря такого персонажа — это потеря возможного будущего, которое мы могли бы с ним разделить.
В геймплейных играх (тип Б) объект привязанности принципиально иной. Здесь игрок привязан не к персонажу как к личности, а к собственной «телесно-двигательной схеме», которая проецируется на аватара. В быстрых играх аватар становится продолжением этой телесной схемы — игрок не думает о том, куда движется персонаж, он просто движется, и движение не требует рефлексии. Привязанность в этом случае — это привязанность к потоку действия, к ритму, к ощущению собственной компетентности, материализованному в успешных действиях аватара.
5.2. Различие в природе «потери»
В нарративных играх утрата — это исчезновение Другого. Персонаж типа А, однажды умерший (сценарно), не возвращается. Его смерть — это событие, которое вписано в нарратив и которое игрок не может отменить перезапуском уровня. Эмоциональная реакция — скорбь — структурирована как реакция на потерю личности, с которой у игрока сложились отношения. Как показывают Луция Нова́нска Шкрипцова в исследовании репрезентации горя в цифровых играх, современные видеоигры способны предлагать «тонкие, нюансированные изображения» процесса переживания утраты. [7] В случае нарративных игр этот процесс разворачивается в линейном времени: игрок скорбит о том, что было, и оплакивает то, что могло бы быть.
Скриншот игры «Sekiro: Shadows Die Twice» [3]
В геймплейных играх то, что мы называем «потерей», имеет иную природу. Персонаж типа Б не исчезает — он воскресает через секунду после нажатия кнопки. Игрок теряет не его, а поток. Смерть в «Sekiro» или «Hotline Miami» — это не «кто-то умер», а «я ошибся». Это переживание собственной некомпетентности, телесной неловкости, сбоя в той самой схеме действия, которая мгновение назад работала безупречно. Временность этой «утраты» — циклическая и обратимая: смерть сменяется респавном, который стирает событие и позволяет начать заново, как если бы ничего не случилось.
5.3. Различие в эмоциональной структуре
Парирование, которое помогает избежать смерти «Sekiro: Shadows Die Twice» [7]
Различие в объекте и природе утраты порождает различие в эмоциональной структуре переживания.
Для типа А характерна сложная, темпорально растянутая эмоциональная реакция: скорбь, которая может включать сострадание, меланхолию, чувство невосполнимой потери. Как отмечает Шкрипцова, цифровые игры способны представлять «постепенное разворачивание горя в сложном, многослойном повествовании». Игрок может возвращаться к месту смерти персонажа, пересматривать диалоги, испытывать ностальгию. Эмоция обращена вовне — на Другого, которого больше нет.
Для типа Б характерна более простая и кратковременная эмоциональная реакция: фрустрация, гнев на себя, досада, сменяющаяся облегчением после успешного прохождения. Эта эмоция обращена внутрь — на собственное действие или его отсутствие. Игрок не думает «бедный Волк, он умер»; он думает «какой же я дурак, провалил паррирование». Это различие фиксирует и Соммерсет, утверждая, что в видеоиграх «тело является нашим главным посредником для обладания миром» — и когда этот посредник дает сбой, мы переживаем не потерю мира, а потерю контроля над собой. [8]
6. Заключение
Проведенный анализ позволяет сделать два основных вывода. Во-первых, привязанность к игровому персонажу не является единым феноменом: существуют два качественно различных режима, различающихся по объекту, механизму формирования и эмоциональной структуре.
Во-вторых, в режиме А утрата переживается как скорбь по уникальной личности, тогда как в режиме Б «утраты» как таковой нет — есть разрыв телесной схемы, переживаемый как собственная некомпетентность.
Ограничением исследования является его фокус на однопользовательских играх. Многопользовательские проекты, где смерть персонажа может означать потерю социального статуса или подведение команды, вероятно, формируют третий, смешанный режим утраты.
7. Источники
Артамонов А. О. Исследование видеоигр в контексте концепции нарративной идентичности П. Рикера // Вестник Ивановского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2026. Вып. 1. С. 157-163.
Keever J., Rudenshiold A. Theorizing the After-Human in Video Games: Flesh and Intersubjectivity against Residual Humanisms through Merleau-Ponty’s Phenomenology // Afterimage. 2024. Vol. 51(3). P. 28-49.
Bowlby J. Separation, Loss, and Grief in Adults: An Attachment Perspective // Adult Attachment in Clinical Social Work. 2010. P. 79-95.
Green, H. (2018, December 17). In Red Dead Redemption 2 You Don’t Know What You Got till It’s Gone. The A.V. Club. https://www.avclub.com/in-red-dead-redemption-2-you-dont-what-you-got-til (дата посещения 17.05.2025).
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.
Петракова А. С. Компьютерная игромания и кризис идентичности: социально-философский аспект // Alma mater (Вестник высшей школы). 2023.
Škripcová L. N. Representations of Grief in Digital Games [Электронный ресурс]: Bachelor’s Thesis / L. N. Škripcová; Masaryk University, Faculty of Arts. — Brno, 2023. — 52 p. — URL: https://is.muni.cz/th/o7p2z/ (дата обращения: 19.05.2026).
Sommerfeld H. The Gamisch Realism: Embodied Experience in Video Games // Gamevironments. — 2021. — Vol. 14. — P. 78–112.
https://www.artstation.com/artwork/8w2ebx (дата обращения 19.04.2026).
https://www.reddit.com/r/TheWalkingDeadGame/comments/1otg8uj/if_yall_was_in_the_telltale_walking_dead_world/ (дата обращения 19.04.2026).
https://vgtimes.ru/games/sekiro-shadows-die-twice/screenshots/ (дата обращения 19.04.2026).
https://www.reddit.com/r/Gamingcirclejerk/comments/hfrvvh/the_killed_the_main_character_of_the_zombie_game/ (дата обращения 19.04.2026).
https://www.thegamer.com/doom-the-dark-ages-combat-tips-tricks/ (дата обращения 19.04.2026).
http://psvhome.ru/ps5_games/16082-dlya-returnal-vyshlo-obnovlenie-ispravlyayuschee-problemy-s-kooperativnoy-igroy.html (дата обращения 19.04.2026).
https://www.sekirothegame.com/# (дата обращения 19.04.2026).
https://www.rockstargames.com/ru/newswire/article/9k1248838o1a1k/Screens-From-Red-Dead-Redemption-2 (дата обращения 19.04.2026).




