Исходный размер 1140x1600

Визуальные приемы создания стиля в видеоиграх

big

Концепция иследования

Структура

  1. Концепция
  2. Виды графики
  3. Распространенные и редкие виды графики
  4. Тип игры по системе координат
  5. Гибриды графики
  6. Потенциальные технические приемы
  7. Заключение

«Зритель сегодня стал более требовательным и искушённым, поэтому создатели контента должны стремиться удивлять и радовать его»

©Квентин Тарантино

Визуальные приемы являются неотъемлемой частью создания стиля и атмосферы в видеоиграх. Они включают в себя различные виды графики, от традиционной 2D-иллюстрации до современной 3D-анимации и видео, которые вместе создают уникальный визуальный язык игры.

Стиль игры оказывает значительное влияние на восприятие игроков и может определить успех или провал проекта. Качественный визуальный стиль привлекает внимание игроков, создаёт уникальную атмосферу и делает игру запоминающейся. Он также способствует узнаваемости бренда и выделению игры среди множества конкурентов на рынке. Разработчики видеоигр должны уделять особое внимание визуальным приёмам при создании своего продукта, чтобы обеспечить его популярность и коммерческий успех.

big
Исходный размер 1400x625

Иллюстрация художника PatrickBrown. deviantart

Трудность в том что у игрока всегда есть выбор, и огромная библиотека на разный вкус. Поэтому современным разработчикам стоит уделить качественное внимание всем деталям.

Исследование поможет ответить на вопрос, как разработчики видеоигр мастерски сочетают различные виды графики для создания яркого и запоминающегося стиля. Это исследование призвано помочь другим разработчикам при создании своей игры с необычным визуальным стилем и вдохновить на нестандартные решения в концепции игр.

Исследование поделено на смысловые блоки в соответствии с категориями классификации стилей видеоигр. Подготовленный текстовый материал представляет собой собственный анализ описываемых произведений и статей на соответствующую тему, а также включает рассуждения о форме и содержании работ.

Изображения в исследовании в основном взяты из самих игр или со страниц авторов, изучающих данный вопрос.

Исходный размер 720x500

Схема взаимодействия игрока

Виды графики

В видеоиграх используется широкий спектр графических стилей и техник, каждая из которых вносит свой вклад в общее визуальное оформление игры. Основными видами графики являются 2D-иллюстрация, 3D-моделирование и видео. Каждый из этих подходов имеет свои преимущества и ограничения, и их умелое сочетание позволяет разработчикам создавать невероятно богатые и иммерсивные игровые миры.

Игра «Сапер» Курта Джонсона 1990 г. и игра «Tilesweeper» Разработчика: IEVO 2018 г.

Выше представлены изображения, демонстрирующие, как игры с одной и той же механикой могут выглядеть по-разному. Это практически эволюция от пиксель-арта до 3D.

Исходный размер 4171x3258

Схема видов графики

По примеру различных игр, представленных в индустрии, составлена таблица с примерными техническими характеристиками, которые могут быть использованы для создания стиля игры.

Распространенные и редкие виды графики

Популярные приемы

Наиболее распространенными визуальными приемами в видеоиграх являются фотореалистичная 3D-графика, мультяшные 2D-иллюстрации и CGI-видео. Эти методы используются в большинстве современных игр, поскольку они позволяют создавать невероятно детализированные и захватывающие визуальные миры.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот игры «Detroit: Become Human». 2018 г

Нишевые подходы

В то же время существуют и более редкие, но не менее интересные визуальные стили, такие как пиксельная графика, текстурированная 3D-анимация или даже использование реальной видеосъемки. Несмотря на то, что эти методы встречаются реже, они все равно находят свое применение, позволяя разработчикам создавать уникальные и запоминающиеся игровые миры.

Исходный размер 1281x720

Скриншот игры «Press X to Not Die». 2017 г.

Интеграция стилей

Современные игры все чаще сочетают в себе сразу несколько визуальных стилей, умело переплетая их для создания по-настоящему инновационного и завораживающего игрового опыта.

Исходный размер 1280x720

Скриншот игры « Knock-knock». 2013 г.

Тип игры по системе координат

Исходный размер 800x600

Куб в разных видах пространства

Визуальный стиль игры может отражать восприятие игроком окружающего пространства. Разработчики могут использовать эту способность игроков для создания увлекательных игровых механик и воплощения своих художественных идей. Они самостоятельно выбирают, как показать мир игры через игровую камеру.

Независимо от количества измерений, игрок видит только то, что попадает в поле зрения игровой камеры, подобно тому, как мы видим происходящее на экране кинотеатра.

Исходный размер 506x337

Фрагмент игры «Rain world». 2017 г.

В двухмерных измениях весь мир существует только в двух направления (X, Y).

Камера может показывать мир и его объекты: — сверху (top-down) — сбоку (sideview) — или в изометрии (isometric), чуть сбоку, чуть сверху

Камера имеет фиксированное направление (игрок не может её поворачивать), но может перемещаться в двух направлениях.

Исходный размер 2560x1440

Скриншот игры «Genshin Impactn». 2020 г

В трехмерных играх мир существует в трех направлениях (X, Y, Z).

Камера может показывать мир с любых сторон, обычно давая игроку возможность не только перемещать, но и вращать камеру в разные стороны, меняя ракурс.

При переносе 3D-графики в игру из 3D-редактора нужно учитывать разное направление осей.

Исходный размер 1920x1080

Фрагмент игры «Fez». 2012 г

В последнее время развивается концепция игры в четырёхмерном измерении. В основном есть игры, где 4D-объекты работают в трёхмерном пространстве.

В игре Fez мы управляем двумерным существом, живущим в двумерном мире. Однако в процессе игры мы открываем для себя существование третьего измерения. Используя свои способности, игрок может перемещаться по трёхмерным структурам, наблюдая их с четырёх различных классических двумерных ракурсов.

Исходный размер 800x450

Фрагмент тизера игры «Miegakure Explaining the Fourth Dimension»

На данный момент ожидается выход игры, построенной Miegakure Explaining the Fourth Dimension. «Первая игра, которая позволяет вам исследовать 4D  мир и взаимодействовать с ним. В этой игре четвертое измерение — это не время! Это настоящее четвертое измерение пространства, которое работает точно так же, как первые три измерения, с которыми мы знакомы. Если посчитать время, то эта игра 5D».

«Мне легко думать о Miegakure как об одной из величайших головоломок всех времен».

©Джонатан Блоу, Брейд, Свидетель

Гибриды графики

Сочетание различных видов графики можно разделить на три категории:

  1. Эффективные комбинации;
  2. Технические возможности;
  3. Художественные идеи.
Исходный размер 1920x1080

Скриншот игры «Not For Broadcast» 2022 г.

Эффективное сочетание

Сочетание различных видов графики позволяет разработчикам создавать максимально выразительные и целостные визуальные миры. Например, 2D-иллюстрации могут использоваться для создания статичных фоновых элементов, 3D-модели — для отображения интерактивных объектов, а видео — для динамичных cutscenes и роликов.

Скриншот игры « Mortal Kombat». 1992 г.

Технические возможности

Выбор конкретных видов графики также зависит от технических возможностей платформы, на которой будет запускаться игра. Более простые 2D-игры могут использовать более традиционные 2D-иллюстрации, в то время как 3D-игры на современных консолях и ПК будут полагаться больше на 3D-графику и видео.

Скриншот игры «The Neverhood» 1996 г

Художественный замысел

Наконец, решение о том, какие виды графики использовать, определяется общим художественным замыслом игры. Каждый стиль вносит свой уникальный вклад в создание определенного визуального настроения и атмосферы.

Потенциальные технические приемы

На приведённых выше примерах видно, насколько разнообразны возможности и способы создания собственного визуального стиля. Хотя кажется, что всё уже придумано до нас, всегда можно найти способ обновить старые приёмы и представить их в новом формате.

Loading...

Для создания визуальной части игр обычно не используются традиционные материалы, так как это слишком трудоёмко. Однако частичное использование таких материалов всё же возможно.

Студентка Елизавета Воробьёва предложила концепцию игры, которая была полностью создана из старых фотографий с помощью техники коллажа. Такой подход был выбран, чтобы передать определённую атмосферу и настроение.

Этот приём можно использовать для создания хоррор-игр, не ограничиваясь только фотографиями. Например, можно использовать вырезки из газет, старые иллюстрации из энциклопедий или даже медицинские снимки.

Исходный размер 2687x842

В мире коммерции порой сложно воплотить в жизнь некоторые художественные задумки. Поэтому многие компании стараются упростить задачу.

Media Molecule разработала игру Tearaway эксклюзивно для PlayStation Vita в 2013  году. Вдохновением для создания игры послужили работы британского художника Рекса Кроула, посвящённые бумажному моделированию и рисункам. В игре используются 3D-модели, которые имитируют изгибы и текстуру бумаги, создавая хрупкий мир игры.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот игры «Axel & Pixel» 2009 г.

Якуб Дворски, чешский художник, создал направление в приключенческом жанре.

«Axel & Pixel» — это приключенческая видеоигра в жанре „Point-and-click» , разработанная Silver Wish Games. Игра была выпущена 14  октября 2009 года для сервиса Xbox 360 Xbox Live Arcade.

Хотя мир игры может показаться странным, игроки находят его привлекательным и уютным.

Заключение

Loading...

Визуальные приемы играют ключевую роль в создании уникального стиля и атмосферы видеоигр. Они не только влияют на первое впечатление игрока, но и определяют, насколько погружающим и запоминающимся будет игровой опыт. Грамотное сочетание 2D-иллюстраций, 3D-моделей и видео позволяет разработчикам создавать невероятно богатые и детализированные игровые миры, которые надолго остаются в памяти игроков.

С развитием технологий могут появиться новые оригинальные способы взаимодействия игрока с контентом. Исследование систематизирует уже существующие способы визуального восприятия информации. В будущем этот список, несомненно, будет пополняться. Но уже сейчас каждый разработчик может выбрать для себя наиболее подходящий вариант и комбинировать их по своему усмотрению.

Библиография
Показать полностью
1.

Romualdo S. Videogame Art and the Legitimation of Videogames by the Art World / S. Romualdo. — Glasgow, Scotland, 2023 г.

2.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден /Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним — 2023 г.

3.

Подробнее на livelib.ru:

4.5.

Основы геймдева [Электронный ресурс] // AndreyMust19, 2019. URL: https://gamin.me/posts/20795 (дата обращения 21.05.24)

6.

Классификация художественных стилей в играх (вторая часть) [Электронный ресурс] // Николай Тюлин, 2019. URL: https://render.ru/ru/ArtGeek/post/21975 (дата обращения 21.05.24)

7.

Игры с необычной графикой и визуалом [Электронный ресурс] // Good Girl NG, 2019. URL: https://dtf.ru/games/89401-igry-s-neobychnoi-grafikoi-i-vizualom (дата обращения 22.05.24) (дата обращения 21.05.24)

8.

Who needs photorealism? Gaming’s most amazing art styles exposed [Электронный ресурс] //Justin Towell 2015. URL: https://www.gamesradar.com/gamings-most-amazing-art-styles-exposed/ (дата обращения 22.05.24)

9.

Овальная революция [Электронный ресурс] // StopGame 2020. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4HpjmGSSm9I&t=622s (дата обращения 23.05.24)

Источники изображений
Показать полностью
1.

Обложка исследования сгенерированная нейросетью https://playgroundai.com/canvas/cb2mzgsnr0f7aojhi5jce5ta7 (дата обращения 22.05.24)

2.3.

https://gamin.me/posts/20795 (дата обращения 22.05.24)

4.

https://www.youtube.com/watch?v=VMVv1bjzCb8 (дата обращения 22.05.24)

5.

https://gameguru.ru/game/detroit2015/screenshots/?page=3 (дата обращения 23.05.24)

6.7.8.

https://store.steampowered.com/app/250380/Knockknock/ (дата обращения 23.05.24)

9.

https://www.artstation.com/artwork/mglPa (дата обращения 23.05.24)

10.11.

https://gifer.com/ru/CRhx (дата обращения 23.05.24)

12.13.

https://gifer.com/ru/K0R7 (дата обращения 24.05.24)

14.15.

https://miegakure.com/ (дата обращения 24.05.24)

16.

https://hmn.wiki/ru/Mortal_Kombat_1 (дата обращения 25.05.24)

17.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Tearaway (дата обращения 25.05.24)

18.

https://questtime.net/screens/4977.html (дата обращения 26.05.24)

Визуальные приемы создания стиля в видеоиграх
Проект создан 28.06.2024