Концепция
Дизайн уровней — одна из важнейших деталей в механизме разработки видеоигр, а также одна из сложнейших в реализации. Любая игра содержит в себе пространство, в котором и происходит основное действие, гемплей, но этим пространством необходимо правильно распоряжаться. Вы когда-нибудь замечали, что не вы управляете игровым процессом, а он управляет вами? Нет? А как же заранее проложенные маршруты, тропинки или выделяющиеся на фоне окружения локации.
На самом деле задача левел-дизайнеров гораздо глубже, чем просто создание эстетичной обертки. Им необходимо умело манипулировать вниманием игроков с помощью определенных инструментов, дабы планомерно провести их по сюжету, не лишая свободы действия, но не позволяя потеряться в событиях. В данном визуальном исследовании я хотела бы разобрать эти инструменты, а если конкретнее, инструменты невербальной коммуникации с игроком. В видеоэссе я подробно разбираю каждый направляющий элемент, его практическое назначение и значимость в рамках левел-дизайна. Осознание того, что каждый игровой элемент, так, или иначе имеет свое особое значение, раскрывает истинный вклад левел-дизайнеров в разработку и избавляет от некоторых предубеждений о том, что игры поверхностны и не могут считаться тонким искусством.
Для исследования было отобрано четырнадцать игр: «Mirror’s Edge» Electronic Arts, «Uncharted 4» Naughty Dog, «Far Cry Primal » Ubisoft, «SOMA» Frictional Games, «Still Wakes the Deep» The Chinese Room, «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» GSC Game World, «Half-Life 2» Valve, «Assassin’s Creed» Ubisoft, «The Elder Scrolls IV: Oblivion» Bethesda Game Studios, «Dead Space» Electronic Arts, «The Witcher 3: Wild Hunt» CD Projekt RED, «Shadow of the Colossus» Sony Computer Entertainment, «Firewatch» Campo Santo и «Tomb Rider», 2013 Core Design. Некоторые игры я взяла из личного предпочтения, а некоторые содержать явные и необходимые мне инструменты невербальной коммуникации. К тому же, я считаю, что такое разнообразие поможет лучше раскрыть каждый метод, на нескольких примерах.
Видеоэссе
Вспомните последнюю видеоигру, летсплей по которой смотрели или сами играли. Как вы поняли, куда двигаться дальше? Как пройти квест? Что заставляет вас следовать определенному маршруту? Как раз об этом мне и хотелось бы поговорить, о невербальной коммуникации в играх, как показать, а не рассказать.
Цветовое кодирование
Первым невербальным инструментом выбранным мною станет цветовое кодирование. Вообще цвет один из основных и самых банальных способов донести что-либо, даже если есть текстовые подсказки, человек сначала увидит картинку, а потом уже начнет читать. Яркие контрастные оттенки отлично привлекают внимание, они могут указать дорогу, но также предупреждать об опасности. Многие разработчики манипулирую ассоциациями о том, что красный равно плохо, а зеленый хорошо, но конечно не везде так. Важно учитывать значение цвета при использовании.
Кадр из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts
Вот например игра — Mirror’s Edge. В ней красный цвет имеет ключевую роль в дизайне игры, он является непосредственной частью антуража и используется на протяжении всего времени прохождения. Красные Двери, некоторые стены, зиплайны, ящики и платформы, со всем этим игроку можно и нужно взаимодействовать.
Кадры из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts
Цвет и текстура
Необходимо заранее определиться с цветовыми индикаторами, чтобы в будущем маркеры не выглядели инородно. Mirror’s Edge очень стилизованная игра, в ней яркие контрастные оттенки не выбиваются из общего дизайна, а вот в более реалистичном сеттинге тот же метод решается за счет снижения контрастности и объединения цвета с текстурой окружающих объектов.
Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog
Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog
Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog
Кадры из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design
Освещение
Освещение также является мощной подсказкой для дальнейших перемещений по игре. К тому же, его удобно совмещать с цветовым кодированием. Гейм-дизайнеры часто создают контрастные зоны, для акцента на значимых моментах. Вряд ли вы предпочтете пойти в темноту, при наличии альтернативы в виде освещенной локации.
Кадр из игры «Still Wakes the Deep», The Chinese Room
Кадр из игры «Far Cry Primal „, Ubisoft


Кадры из игры «SOMA», Frictional Games
Кадр из игры «SOMA», Frictional Games
При создании игры необходимо учитывать, что подсказывать нужно в меру, не лишать игрока возможности самостоятельного изучения, планомерно направлять, а не раскрывать все карты. Звучит может и просто, но на самом деле в рамках большого количества задач, это не так уж и легко.


Кадры из игры «SOMA», Frictional Games
Контрастное освещение
Если же игрок находится в полностью освещенном пространстве или у него в руках фонарик, на сцену выходит контрастное освещение. В этом случае просто выбирается цвет света, противоположный основному. В таком случае нужно быть более осторожными и подстраиваться под нарратив игровой истории, ведь, например, в больнице не может быть яркого фиолетового освещения, а в каком-нибудь клубе, вполне. Конечно также можно пользоваться игровыми условностями, делать контрасты света частью художественного стиля.
Кадры из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts
Кадр из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts




