
Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.
— Концепция — Методология — Структура — Краткий вывод
Концепция
Тема параллельных миров не просто укоренилась в фэнтези и фантастике — она преследует нас с древних мифов и легенд. Это могли быть истории о мире духов, рае, аде и их альтернативах. Многие фантасты представляли себе иные реальности, так похожие, или вовсе не похожие на нашу. Зачастую такие миры оказывались лишь способом передачи истории, желанием поведать о необычных событиях в удивительных обстоятельствах. Но с приходом видеоигр взгляд на параллельные миры и искажение самой реальности стал меняться. Появился опыт, появился диалог игрока с самим собой.
Искажение реальности и параллельные миры превратились не просто в сеттинг, а в прием, возможность разнообразить игру механически и нарративно, а также задать новые слои философии двойственности бытия. В играх подобное искажение способно глубже раскрыть темы внутреннего слома, гуманизма, выбора и т. д.

It Takes Two, Hazelight Studios, 2021 г.
Мы будем говорить не о совершенно другом мире, вроде Нарнии, а о чем-то таком похожем, но таком отличном от нашей реальности, находящимся на расстоянии отражения или всего одной пилюли.
Что есть параллельная реальность в видеоиграх? Во-первых, это разговор о дуальности чего угодно — зла и добра, тьмы и света, прекрасного и уродливого, правды и лжи, и все оно является зеркалом не только персонажа, но и самого игрока. Взгляд на две стороны одной медали. Дуальность, которую человек совмещает в себе самом, проецируется и на миры.
Silent Hill 2, Team Silent, 2001 г.
Во-вторых, попытка встряхнуть игрока, поменять правила игры. Изменение реальности, в первую очередь, пугающее. Да, оно способно носить и позитивные эмоции, но зачастую за них нужно платить. Куда чаще подобный переход вызывает чувство неизведанного, страшного. Этот мир — не твой, и правила тут не твои. Мало ли что здесь обитает, и кого можно найти. Игрок может найти в иной реальности ответы, спасение, врагов, а порой и самого себя.
The Medium, Bloober Team, 2021 г.
В-третьих, история. В хорошей игре за сменой мира всегда кроется нарратив — он может быть подан в лоб, текстом, но еще лучше — в маленьких деталях и метафорах. Смена мира — отличный инструмент для подачи истории, философии, попыткой порассуждать о сложных темах.
Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.
И, в-четвертых, смена мира порой ведает о куда менее фантастических вещах, не таких, как разрыв реальностей или прыжок во времени. Это взгляд в подсознание, попытка исследовать себя самого. Искажение реальности зачастую говорит о психологическом состоянии персонажа, его страхах, тайнах, ментальном здоровье. И это самый интересный и непредсказуемый фактор смены миров в играх, ведь, как мы знаем, сон разума рождает чудовищ.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017 г.
Методология
В выбранных для разбора играх присутствуют две или более вариации реальности, способные наслаиваться на одно место. Это могут быть не только параллельные миры, но и иное время. Их различия, сходства и способы выражения были рассмотрены с визуальной, нарративной и механической стороны.
Структура
Каждая глава включает в себя игры, в которых, на мой взгляд, удачнее всего проявляется заданная тема. Это могут быть как более подробные разборы, так и небольшое упоминание.
Краткий вывод
Несколько реальностей наслоенные на одно место в играх кажется крайне удачным способом для развития самых разных идей. Посредством рассмотрения отдельных примеров, я хочу проследить, ради чего подобный прием используется в видеоиграх.




