Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

ЧТО ТАКОЕ СТИЛИЗАЦИЯ?

big
Исходный размер 3000x1613

The Backwater Gospel, 2011

В более широком контексте, визуальное искусство часто отходит от реализма в пользу стилизации. Основные ее цели — более точная передача настроения и эмоций, а также упрощение информации для лучшего ее восприятия. Стилизация может служить как для создания более богатого визуального языка, так и в практических целях.

Если реализм отражает состояние внешнего мира, то стилизация общается со зрителем языком символов, узнаваемых форм и образов.

big
Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

СТИЛИЗАЦИЯ И ИГРЫ

В играх стилизация начинала появляться в одном из двух контекстов: вынужденное упрощение графики в связи с текущим уровнем технологий или следование традициям 2D анимации. Последнее, в частности, было свойственно играм, рассчитанным на детскую аудиторию.

Тем не менее, с течением времени контекст применения стилизации начал расширяться: техническое упрощение более не было столь необходимо, а сильная стилизация перестала быть рассчитана только на детей.

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon II, Teaser, 2020

АНАЛИЗ ТЕНДЕНЦИЙ

Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

Далее мне хотелось бы проанализировать, как количество, качество и популярность стилизованных игр менялись на протяжении последних 10 лет, а также то, как менялся и развивался визуальный язык стилизации на протяжении этого времени.

На графике ниже с использованием ресурса Steam Spy показано, как процент стилизованных игр менялся в последние 10 лет. Для каждого года были взяты 20 3D игр с наиболее высоким рейтингом, и показан процент стилизованных среди них. Уровень стилизации определялся с помощью визуального анализа каждой игры.

Исходный размер 4986x2804

Из полученного графика мне удалось вывести два тезиса. Во-первых, процент стилизованных среди 3D игр имеет тенденцию к постепенному увеличению. Во-вторых, это увеличение не однородно, а имеет волнообразную структуру: в рамках исследуемого периода за каждым резким увеличением процента следовал спад. Далее я постараюсь раскрыть каждый из этих тезисов и выявить их значение.

На протяжении этих 10 лет процент стилизованных 3D игр значительно увеличится: если с 2012 по 2014 год он составлял от 30% до 50%, то с 2019 по 2021 — от 60% до 85%. Это говорит не только об увеличенной востребованности стилизации, но и о большей популярности инди-игр, для которых стилизация — особенно важный инструмент.

Волнообразная структура этого роста может быть проявлением изменений потребностей игроков: им хочется видеть и испытывать новое, и преобладание реализма или стилизации приводит к большей популярности другого вида игр в следующий период.

Как менялась стилизация на протяжении времени?

Самая популярная стилизованная игра 2012 года — Dishonored. Несмотря на явную стилизованность игры, можно отметить, что стилизованы в ней в основном текстуры, а в остальном она сохраняет свою конвенциональность: и персонажи, и окружение в ней привычны игроку, и не столь значительно отличаются от реалистичных аналогов.

Исходный размер 1920x1200

Dishonored, 2012

Исходный размер 1920x1148

Dishonored, 2012

Исходный размер 1280x720

Dishonored, 2012

Наиболее популярная игра 2021 года — It Takes Two. В ней стилизация затрагивает гораздо большее количество элементов игры, начиная от пропорций персонажей, заканчивая необычными текстурами моделей. Видна тенденция большей экспериментальности — стилизация стремится к абсурдности.

Исходный размер 1920x1080

It Takes Two, 2021

Исходный размер 1280x720

It Takes Two, 2021

Исходный размер 1280x720

It Takes Two, 2021

Разумеется, это всего лишь два примера из огромного количества стилизованных игр за этот период. И с каждым годом стилизация становилась все более уникальной, использовались новые инструменты и образы.

Но главный вывод этого раздела — то, что с развитием технологий, упрощением процесса и значительно выросшей привычностью 3D графики стилизация не теряет своей популярности. Наоборот, ее популярность растет, а сфера использования постоянно расширяется. Сейчас стилизация — не только метод упрощения процесса, но и особый визуальный инструмент, привносящий большое разнообразие в 3D графику.

2D СТИЛИЗАЦИЯ

Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

2D стилизация — это техника, цель которой — достичь сходства 3D персонажей и миров с 2D медиумами. В ней используется множество техник, которые будут более подробно рассмотрены в следующей части исследования.

АНАЛИЗ ОБРАЗОВ

Далее на основе архетипичных персонажей и пространств будет рассмотрено, чем 2D стилизация отличается от реализма, что нового она привносит в уже устоявшийся образ.

Исходный размер 1600x900

Call of Cthulhu, 2018

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon II, Teaser, 2020

Образ культиста широко используется не только в литературе, но и в играх. На примерах двух вариаций этого образа можно увидеть, что отличает стилизованную версию от реалистичной. Как ни странно, первое, что бросается в глаза в реалистичной вариации — это текстура одежд культистов. Маски с интересным орнаментом, скрывающие их лица, уходят в тень за счет реалистичного освещения. Центральный атрибут образа, лампа, также не выделяется, как за счет своей обыденности, так и за счет тусклого освещения.

На втором же примере видно, как стилизация позволяет выделить элементы, важные для образа в первую очередь — свечу, золотые украшения и тюрбан. Менее значимые элементы стилизация позволяет полностью скрыть, и сделать точки внимания наиболее контрастными. Свойственное стилизации упрощение позволяет упростить, например, текстуру одежд, сделав ее острой и геометричной. Так она одновременно не перетягивает внимание и дополняет опасный образ.

Исходный размер 1920x1080

Zector lab, Punisher Priest, 2022

Исходный размер 3000x1617

The Backwater Gospel, 2011

Еще одно интересное применение стилизации заключается в гиперболизации, переходящей в гротеск. Оба приведенных образа по-своему гротекскны, однако реализм имеет свойство оперировать по большей части отвращением. В этой сфере реализму нет равных: он позволяет сделать кожу жирной и блестящей, зубы гнилыми, а складки кожи особенно мерзкими.

Однако если цель заключается в создании цельного гротескного образа, не опирающегося в первую очередь на отвращение, стилизация имеет свои преимущества. Благодаря стилизации черты могут быть искажены до абсурдного, сохраняя при этом человеческое происхождение. Высокий квадратный лоб, острые треугольные скулы и зияющий огромный рот стилизованного священника создают образ не столько пугающий или отвратительный, сколько вызывающий беспокойство.

Исходный размер 1280x720

Devil May Cry 5, 2019

Исходный размер 1200x675

Hades, 2020

Одно из наиболее часто используемых применений стилизации — создание дружественного образа из чего-то пугающего. Этот уже довольно привычный прием, тем не менее, удивительно эффективен: из трехглавого монстра с собачьими пастями он может создать милого домашнего питомца. Это метод прямой манипуляции тоном и настроением, позволяющий использовать более разнообразные образы или, как в случае с Hades, полностью преобразить тон продукта.

Исходный размер 2000x1125

Death Stranding, 2019

Исходный размер 1920x1080

Borderlands 3, 2019

Стилизация применяется и в окружении, и несет в себе похожие функции. В приведенном примере она позволяет выделить важные объекты, а также гиперболизировать форму объектов. Так, скалы на втором примере врезаются в небо, создавая динамику пейзажа и выделяя точки интереса.

Исходный размер 3840x2160

Mass Effect: Legendary Edition, 2021

Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

Также стилизация позволяет точнее контролировать степень и драматичность освещения и выделять объекты, к которым сложнее привлечь внимание в реалистичном рендеринге. Так, если огромный источник освещения на первом примере полностью заливает своим светом все окружение, оставляя мало пространства для цветовой вариации, то на втором примере стилизация позволяет контролировать, куда падает свет, и сохранить оттенок остальной сцены.

Глава:
1
2
3
4