▸ Вступление ▹ Undertale, 2015 ▹ Life is Strange, 2015 ▹ Until Dawn, 2015 ▹ Detroit: Become Human, 2018 ▹ Oxenfree, 2016 ▹ Coffee Talk, 2020 ▹ Cyberpunk 2077, 2020 ▹ Spiritfarer, 2020 ▸ Вывод
Вступление
Особенность игры как медиума в том, что она может быть и книгой, и фильмом, и песней, но ничто из перечисленного не может быть игрой из-за отсутствия интерактивности. Большое количество проектов на рынке — сюжетно-ориентированные. Людям хочется не просто пассивно поглощать истории, но и быть их частью, влиять на происходящее. Именно эту потребность закрывают подобные игры. Чаще всего геймплей в них либо примитивен, а всю магию обеспечивает хороший сценарий, либо довольно экспериментальный и работает на раскрытие истории через интерактивность, недоступную другим медиумам.
Важной составляющей хорошей игры-истории являются харизматичные персонажи, чья судьба становится интересной для игрока. Интерактивность позволяет давать в его руки инструменты для взаимодействия с героями, что приводит не только к более глубокому погружению в сюжетную линию, но и к рефлексии над своими поступками.
В этом разделе представлены сюжетно-ориентированные игры, в которых есть возможность выстраивания через выборы и действия дружеских отношений, влияющих на развитие истории.
Undertale, 2015
Undertale через сюжет и геймплей поднимает не просто проблему насилия в играх — игрока проверяют на гуманность к цифровым персонажам. Геймплей ориентирован на сражения с встречаемыми персонажами, однако с самого начала игрока подталкивают выходить из битв мирно, не причиняя никому вреда. Главный герой может подружиться со всеми персонажами подземного мира и открыть новые сюжетные ответвления. Уровень главного героя зависит от полученного опыта, который, в свою очередь, дается только за поверженных (убитых) противников.
Свидание с Андайн при дружелюбном прохождении раскрывает персонажа с заботливой стороны — Undertale, 2015
Если никого не убивать, завершать все бои мирно и проходить небольшие необязательные личные фрагменты ключевых персонажей, можно выйти на путь Пацифизма и прийти к хорошей концовке. Это сложный путь, ведь уровень игрока будет минимальным, количество его жизней не повысится и малейшая ошибка в боях приведет к концу игры.
Битва с Андайн в разы сложнее на пути Геноцида — Undertale, 2015
Если же выбрать стиль игры с убийством вообще всех, с кем можно вступить в бой, то игрок придет к пути Геноцида, сюжет станет более мрачным, а бои с ключевыми персонажами станут сложнее, но и уровень игрока будет расти.
Концовка пути Геноцида заблокирует игроку возможность перепройти игру на путь Пацифизма, а один из основных персонажей будет постоянно напоминать ему о его жестокости при новом забеге. Можно находиться между двумя путями, чтобы выйти к нейтральному концу, что ближе к классическому для жанра стилю прохождения.
Пройдя игру один раз на нейтральную или хорошую концовку, возникнет ли у игрока эмоциональная привязанность к персонажам? Поднимется ли у него рука на спор уничтожить все население подземного мира? Для него они остались всего лишь набор пикселей или уже стали личностями? Несмотря на то, что игрока подталкивают именно к дружелюбному прохождению Undertale, выбор стиля игры остается за ним.
Life is Strange, 2015
Сюжетно-ориентированная серия игр Life is Strange рассказывает личные истории главных героев, живущих со сверхъестественными способностями в обычном мире. Подростковые драмы-детективы в жанре интерактивного кино красочно презентуют не только протагонистов игр, но и их окружение в лице ключевых и второстепенных персонажей — харизматичных, порой карикатурных представителей архетипов.
Главная героиня и пример выбора ответа — Life Is Strange, 2015
В игре нет шкал дружбы или ненависти, индикаторами являются фразы и поступки персонажей. Игрок может влиять на развитие отношений с героями как напрямую в разговорах, так и косвенно, совершая лояльные конкретному персонажу выборы, обращая внимание на детали и озвучивая их. Геймплейная особенность Life is Strange — возможность откатывать время — помогает игроку не бояться использовать разные варианты в рамках одной сюжетной сцены и находить лучшую, на его взгляд, последовательность выборов и действий.
Но иногда сила героини пропадает, как во время финальной сцены второго эпизода на крыше.
Кейт Марш на крыше академии — Life Is Strange Episode 2: Out Of Time, 2015
Лучшим примером того, как выстраивание дружеских отношений влияет на траекторию сюжета, является история Кейт Марш и общение с ней: пережив травмирующий опыт, девушка ищет поддержки извне и, если игрок отвечает на её звонки и внимателен к деталям в комнате героини, он может спасти её от самоубийства.
Отмотать во времени неправильные варианты нельзя.
Если спасти Кейт во втором эпизоде, в четвертом будет дополнительная сцена в больнице с ее участием — Life Is Strange Episode 4: Dark Room, 2015
Итог этого эпизода влияет на то, будет ли персонаж присутствовать дальше в сюжете или исчезнет из него. И пускай это не изменит кардинально вектор истории, сам факт необходимости увеличенного внимания к конкретному персонажу создает эмоциональную привязанность к нему, поэтому спасение Кейт воспринимается игроком как награда.
Until Dawn, 2015
Пример выборов в диалогах — Until Dawn, 2015
Until Dawn — интерактивное кино в жанре хоррор, берущее в свою основу клише о подростковых фильмах ужасов. Максимально разношерстная компания собирается вдали от цивилизации и попадает в руки паранормальному кровожадному существу — вендиго. Интерактивность оживила уже заплесневелый в кинематографе жанр: смерти героев и драма ощущаются более значимыми, когда ответственность за них лежит на плечах игрока.
Выбор одновременно меняет и управляемого персонажа, и отношение к нему собеседника — Until Dawn, 2015
Повествование вариативно, любого персонажа можно потерять во время игры и не привести к финалу никого. Несмотря на то, что игра почти полностью состоит из кат-сцен, все равно часто появляются и QTE (быстрое выполнение каких-либо действий на время — прим.), и выборы как в диалогах, так и в действиях.
Они сильно влияют не только на развитие сюжета, но и на характеры героев и их отношениях внутри компании, которые в свою очередь могут влиять на будущие выборы — выходит замкнутый круг.
Пример экрана персонажа в середине игры — Until Dawn, 2015
Отношения изменяются не вполне очевидно. Игрок в любой момент может открыть меню с экраном героя, за которого сейчас играет, и увидеть его отношение к другим членам компании и характерные черты персонажа. Белая полоска на индикаторах показывает стартовое значение, благодаря чему игрок видит в какую сторону он двигает персонажей.
В начале игры всех персонажей представляют, указывая на доминирующие черты их характеров — Until Dawn, 2015
Пример экрана персонажа со стартовыми показателями характеристик и отношений — Until Dawn, 2015
Некоторые герои за всю игру, несмотря на то, что по сюжету являются членами одной компании, не разговаривают друг с другом, при этом, индикаторы в экранах персонажах об их отношениях есть. Является ли наличие их показателей друг у друга упущением или намеренным приемом, чтобы не раскрывать игроку как пересекутся судьбы персонажей — вопрос открытый.
Detroit: Become Human, 2018
Примеры доступных и недоступных выборов — Detroit: Became Human, 2018
Отличительной чертой Detroit: Became Human является большое разнообразие сюжетных развилок, работающих как одна цельная система. История проработана достаточно досконально, чтобы все вариации сюжетных линий хорошо комбинировались друг с другом. Как и другие игры жанра интерактивное кино, Detroit: Became Human фокусируется на персонажах, их историях и взаимоотношениях.
Пример блок-схемы одной главы с 3 исходами — Detroit: Became Human, 2018
Выстроенные с персонажами отношения имеют долгосрочную сюжетную перспективу и влияют на выборы во всех главах с их участием.
В финальной 32 главе Battle for Detroit Коннору (одному из главных героев — прим.) может помешать его напарник Хэнк, с которым игрок взаимодействовал большую часть сюжетной линии этого персонажа.
Если отношения с Хэнком на протяжении игры стали враждебными, то единственным вариантом выйти из ситуации будет драка, в ходе которой напарника можно убить, либо он погибнет иным способом.
Если же взаимоотношения детективов стали дружескими, то становится доступной возможность спокойно уйти. Что более интересно, в случае драки с дружественным Хэнком, Коннор проигрывает и напарник скидывает его с крыши, чтобы главного героя заменили другим андроидом.
Долгосрочное влияние отношений на сюжет помогает погружению, по сути имитируя человеческие связи в реальной жизни: тот, с кем ты был близок, скорее пойдет тебе на встречу или выберет менее радикальный способ остановить тебя в случае опасности. Игрок продумывает кто из персонажей был бы ему более полезен в перспективе, пытаясь предугадать возможные сюжетные развилки, и будет стараться выстраивать с ними наиболее выгодные для своего прохождения отношения.
Oxenfree, 2016
Oxenfree на первый взгляд очень похожа на типичные хорроры про подростков: группа школьников собирается одна на заброшенном острове, чтобы провести время у костра и выпить. Далеко не сразу понятно что объединяет персонажей и кем они друг другу являются. Они находят странный радиоприемник и на острове начинается паранормальная активность, временные петли и игры с сознанием подростков — но в первую очередь история фокусируется на травме главной героини, и ее неспособности доверять кому-то свои чувства.
Открывающая сцена со всеми ключевыми персонажами — Oxenfree, 2016
В зависимости от того, какие варианты игрок выбирает в разговорах, к нему улучшается отношение того или иного персонажа. Более того, можно влиять на отношения между другими членами компании.
Чем чаще игрок склоняется к вариантам, одобряемым конкретным героем, тем выше вероятность того, что в критической ситуации Алекс (главная героиня — прим.) послушают и доверятся ей.
На протяжении всей игры это больше влияет на отдельные детали и комментарии героев, однако конец Oxenfree определяется взаимоотношениями между Алекс и другими персонажами.
Одобрение изображается иконкой портрета персонажа посреди диалога — Oxenfree, 2016
Самой вариативной является концовка Клариссы, бывшей девушки покойного брата Алекс. Между девушками ужасные отношения в начале игры. Можно стереть Клариссу, которая всю игру выступала в роли одержимой куклы для антагонистов, по сути, уничтожив взаимоотношения девушек как факт. Можно спасти ее от призраков, чтобы она вернулась со всеми, а от игрока будет зависеть подружилась ли она с героиней или же возненавидела ее только сильнее.
Что бы ни выбрал игрок в случае с Клариссой или другими ребятами, концовка коротко расскажет о последствиях, которые зависят не столько от финального выбора, сколько от решений игрока в течение всей истории.
Через Клариссу протагонистка учится прощению, а игрок проверяется на сочувствие к негативному персонажу — Oxenfree, 2016
Coffee Talk, 2020
В симуляторе кофейни весь игровой процесс сфокусирован на приготовлении кофе по заказам клиентов. Иногда это вполне конкретные «эспрессо» или «зеленый чай с медом», а иногда достаточно расплывчатые, например, «что-то очень горькое и очень теплое» — этот вид заказов добавляет в игру толику разнообразия и пространство для экспериментов.
На экране стойки можно принимать заказы, общаться с посетителями и слушать их беседы друг с другом, чтобы лучше их узнать — Coffee Talk, 2020
Игра развивается довольно линейно и повлиять на появление тех или иных персонажей нельзя. Отношения с ними отображаются в виде степени близости в местной социальной сети, а развитие от знакомого до близкого друга зависит от корректности выполненных заказов. Один раз за прохождение можно ошибиться, но большее количество неточностей закроет хорошую концовку с этим персонажем.
Приготовление кофе и пример неправильного заказа — Coffee Talk, 2020
Это довольно простой вид взаимосвязи отношений с персонажами и концовками игры, для которого не нужны сложные подсчеты и нет необходимости жертвовать одним героем ради другого: все хорошие (как и плохие) концовки можно получить за одно прохождение. Так как игра сфокусирована на личных историях посетителей кофейни, особые концовки будут наградой для игрока, проявившего большую внимательность к понравившимся героям.
Концовки преподносят в титрах в виде фотокарточек. Слева — плохие, справа — хорошие — Coffee Talk, 2020
Cyberpunk 2077, 2020
Дополнительное погружение в Cyberpunk 2077 обеспечивает вид от первого лица не только в геймплейных фрагментах, но и в кат-сценах. Это позволяет создать близость с миром и персонажами — разговоры с ключевыми героями становятся более интимными и доверительными. У каждого такого героя есть своя линия миссий, в которых он раскрывается с разных сторон перед игроком.
Джонни — буквально головная боль главного героя — Cyberpunk, 2020
Особую роль среди ключевых персонажей занимает Джонни, мертвый террорист, чье сознание по стечению обстоятельств теперь пытается захватить тело протагониста изнутри. Можно сказать, что большая часть основного сюжета ощущается как личная миссия Джонни. Ви (главный герой — прим.) может как наладить контакт с новым жильцом в своей голове, так и стать с ним злейшим врагом. Отношение Джонни к Ви зависит не только от ответов в диалогах с ним, но и от поведения протагониста в целом — Джонни не стесняется появляться в самых неожиданных местах, чтобы поделиться своим мнением о ситуации или выборе Ви.
Инвентарь с индикатором в виде японского демона «Счастливые моменты» — Cyberpunk, 2020
Помимо того, что это задает ощущения от процесса игры, дружба или ненависть с Джонни напрямую влияет на концовку в Cyberpunk 2077. В инвентаре есть индикатор «Счастливые моменты». Если его процент достигнет 100, то во время сцены на балконе Мисти можно будет выйти на секретную концовку — пойти в башню Арасаки в одиночку (точнее, с Джонни).
Если протагонист погибнет в ходе миссии, то вместо возвращения к последней точке сохранения пойдут титры, в которых ключевые персонажи отметят, что Ви отправился на миссию один.
В случае успеха станет доступен финальный выбор о том, кому достанется тело протагониста с похожими на другие варианты концовок эпилогами, а персонажи, которые должны были погибнуть в иных обстоятельствах, останутся живы.
Spiritfarer, 2020
Проводник душ Харон передает свои полномочия главной героине игры Стелле по переправе почивших через врата в мир мертвых — с этого начинается магическое морское приключение, наполненное менеджментом ресурсов, мелкими активностями и мини-играми, в которых невозможно проиграть. Spiritfarer создает максимально безопасную геймплейную среду, в которой игрок не наказывается за ошибку. Сюжет двигается только с новыми постройками на корабле и не гонит игрока вперед. Максимально медитативный игровой процесс в окружении приятно нарисованных антропоморфных персонажей-душ.
Мини-игры почти всегда связаны с какой-то из душ — Spiritfarer, 2020
Души, живущие на корабле Стеллы, имеют показатель морали, который практически невозможно опустить до минимума, но даже в этом случае игра не наказывает игрока уходом персонажа. Повышать мораль можно выполнением заданий, мини-играми, объятиями и угощениями. Но она никак не влияет на историю, все герои по умолчанию относятся к Стелле хорошо. Spiritfarer работает на эмоциональную привязанность не столько между цифровым персонажем и аватаром, сколько самим игроком.
У душ есть любимая и нелюбимая еда, с помощью которой можно улучшать их мораль и снижать голод — Spiritfarer, 2020
Все души, которые героиня приводит на свой корабль связаны с ней — старшая сестра, дядя, бабушка и дедушка, пациенты Стеллы как медсестры. Каждый персонаж уникален, его на первый взгляд легко считываемый архетип, дополненный антропоморфной внешностью, раскрывается по мере общения. Игрок узнает их травмы и слабости, семейные тайны и страхи — чтобы сопроводить душу в мир мертвых, нужно пройти ее сюжетную арку, состоящую как из небольших разговоров, так и заданий и мини-игр, дополняющих историю. Пребывание души на корабле отражает ее прошлое.
Прощание с душой — Spiritfarer, 2020
Примером такой души является Алиса — добрая, скромная и заботливая ежиха. Она всегда помогала в первую очередь семье, забывая про себя. Ближе к концу сюжетной арки ежиха сильно слабеет и теперь уже Стелле нужно помогать ей: Алиса просит передвинуть ее дом на палубу и водить ее каждое утро на нос корабля подышать воздухом, а вечером забирать оттуда. Она становится беспомощной старухой, о которой заботится только медсестра.
Алисе необходим свежий воздух, и водить ее на палубу становится главным заданием игрока в конце ее сюжетной арки — Spiritfarer, 2020
Души, в антропоморфных образах которых каждый может узнать своих реальных знакомых, друзей, родственников, задевают что-то очень личное внутри игрока.
Вывод
Особенность по-настоящему игрового сюжета в его погружении в себя через интерактивность. Она может быть как глубокой на множестве уровней, так и довольно поверхностной на первый взгляд: большая древовидная структура с множеством вариантов, оставляющая в конце вопрос: «А что если?» — или скорее линейная игра, погружающая игрока за счет влияния на оттенок истории или ее конец. Так или иначе, сюжетные игры всегда сфокусированы на персонажах, их личных арках и том, как они относятся к протагонисту или даже игроку.
Опыт взаимодействия с цифровыми персонажами в сюжетных играх похож на выстраивание человеческих связей в реальности, работает через знакомые паттерны и приводит к логичным для реальности последствиям: игрок интересуется персонажами, привыкает к ним и в конечном счете переживает за их судьбу.



