Исходный размер 1920x1080

Глава 2. Нарратив противоположностей

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Визуал Мир Персонаж

— Кратко о разделе — Примеры видеоигр — We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г. — The Medium, Bloober Team, 2021 г. — Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004 г. — Fran Bow, Killmonday Games, 2015 г. — Little Misfortune, Killmonday Games, 2019 г. — The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017 г. — Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г. — Perception, The Deep End Games, 2017 г.

Кратко о разделе

В этой главе были собраны несколько примеров игр, где миры наиболее сильно проявили себя в нарративном плане, вложив идею двух состояний в каждый свой элемент.

Обычно чем больше мы перемещаемся между мирами, тем больше узнаем об их истории и конфликте, общей связи, а также о персонажах. Часто игры склоняются в пользу мира или личной истории, редкие могут выдержать баланс.

Примеры видеоигр

We Happy Few — здесь смена реальности совсем не волшебная. В этой игре мир для персонажа меняется посредством принятия препарата «радостина», от которого, как можно догадаться, и трава зеленее, и гнилая еда вкуснее. Через странствия между наркотическим и реальным миром, игрок постепенно погружается в антиутопию, где общество, погрязшее в горе, оставленном войной, пытается насильно погрузить себя в инфантилизм и беспробудную радость. «Правда не для всех» — красной нитью тянется через всю игру, и, странствуя между искажением реальности, игрок узнает цену неведения и прозрения.

big
Исходный размер 1280x720

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

Стоит эффекту препарата иссякнуть, как пиньята превращается в забитую крысу, поедаемую людьми.

Исходный размер 1280x720

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

Визуально смена мира отражена через контрасты цвета. В мире счастья и фантазий все радужно и ярко, улицы чисты, дома и лужайки в идеальном порядке. Люди хотят видеть только хорошее, игнорируют плохое. Вместо религии у них детская игра, а умерший человек для них «ушел в отпуск».

Исходный размер 1248x702

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

Исходный размер 1000x563

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

Но в реальном мире город разрушен, а еда давно прогнила. Улицы мрачные, заросшие и покрытые слоем грязи. Все системы обеспечения постепенно ломаются, люди под «радостином» не желают видеть, в каких условиях живут. Но отказавшиеся от препарата оказываются ничуть не лучше. Это обозленное общество, которое лишь меланхолично вздыхает о старых временах.

Исходный размер 1200x800

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

Исходный размер 1248x702

We Happy Few, Compulsion Games, 2016 г.

The Medium — странствие между миром мертвых и миром живых, шаг в подсознание, которое способно свести с ума. Путешествуя между реальностями, героиня постепенно узнает о прошлом своей семьи и страшных вещах, случившихся в «Ниве».

«Нива» сейчас — остаток советского наследия в Польше, заброшенный, рушащийся курорт.

Исходный размер 1280x720

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Исходный размер 1920x1080

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

«Нива» на той стороне — покрытое эрозией, гниющее, обтянутое пылью и кожей здание, где каждая комната отлична от других, впитав в себя горе и отчаяние постояльцев. А в коридорах бродит чудище, способное влиять и на реальный мир. Именно путешествие между мирами и общение с духами помогает героине узнать не только о родных, но и о своей связи с монстром.

Исходный размер 1920x1080

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Особенность игры делить происходящее на два экрана, сравнивая две реальности, особо помогает в восприятии контраста.

Исходный размер 3840x2160

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Часто предметы в мире духов преображаются не только своим видом, но и превращаются в загадки.

Исходный размер 1920x1080

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Исходный размер 1920x1080

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Помимо прочего на той стороне игрок может узнать о прошлом постояльцев, подслушав их разговоры о злоключениях в «Ниве».

Исходный размер 1912x986

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Исходный размер 1170x658

The Medium, Bloober Team, 2021 г.

Конечно же прием превращения заурядного пространства в мясной, заржавелый и гниющий ад не нова, и часто используется для демонстрации слияния миров в видеоиграх.

Исходный размер 1200x675

Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004 г.

Исходный размер 570x399

Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004 г.

Исходный размер 1026x576

Fran Bow, Killmonday Games, 2015 г.

Исходный размер 700x394

Fran Bow, Killmonday Games, 2015 г.

Также «подслушивание» других реальностей является популярным приемом. Обычно в подобные моменты идет изменение общих цветов или нетипичные для обычного процесса игры звуки, вроде шорохов или эха.

Исходный размер 1024x576

Little Misfortune, Killmonday Games, 2019 г.

Исходный размер 720x405

The Evil Within 2, Tango Gameworks, 2017 г.

Bioshock Infinite ведет игрока по мирам насильно, без выбора перехода. Оказавшись по другую сторону разрыва, уже невозможно вернуться обратно, лишь идти дальше и узнавать все больше о судьбе героев через их разные вариации, ведь в каждом из миров их ждала иная судьба: где-то мертвые становились живыми, где-то злодеями, а где-то мучениками и святыми.

Исходный размер 1920x1080

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Контраст Колумбии от мира к миру постепенно усугубляется от рая до военной преисподней.

Исходный размер 1332x850

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Исходный размер 1600x900

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Исходный размер 1800x1013

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Исходный размер 1200x667

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Каждый новый мир все больше отделял главных героев от утопии города в небесах, который воровал технологии из своих параллельных версий. Пытаясь найти общий источник зла Букер и Элизабет, двигались через константы и переменные, к самому началу.

Исходный размер 1280x720

Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013 г.

Игра Perception, повествующая о слепой девушке, изучающей старый дом, показывает искажение реальности через механику «освещения» пространства посредством громких звуков. Так в доме оказываются не только монстры, но и военные окопы, рассказывая игроку истории этого дома.

Исходный размер 1024x576

Perception, The Deep End Games, 2017 г.

Исходный размер 610x343

Perception, The Deep End Games, 2017 г.

Глава 2. Нарратив противоположностей
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5