Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1920x1200

Фрагмент из артбука «Journey» (Thatgamecompany, JOURNEY, 2012 г.)

Векторное однотонное текстурирование

big
Исходный размер 1920x1080

Обложка игры «OXENFREE» (Night School Studio, OXENFREE, 2016 г.)

OXENFREE

big
Исходный размер 1859x361

Портреты центральных персонажей игры (Night School Studio, OXENFREE, 2016 г.)

Уход от реализма на уровне форм

Если стилистика Borderlands подразумевала «игру» с формой туловища персонажей, то Oxenfree упрощает эту систему и говорит, что сказочное и иллюзорное настроение можно создать при помощи тотального упрощения фигур. История о подростках, об их взрослении и впечатлениях смотрится гораздо лучше, когда она обрамлена подобной далекой от реализма графикой. Однако, игра в 3D, и это уже новый взгляд на «альбом с цветными воспоминаниями».

Исходный размер 1600x900

Этот фрейм отлично отражает, как и фентезийную колористику игры, так и эффект шума от фонаря (Night School Studio, OXENFREE, 2016 г.)

Эффект шума в тенях

Тени и блики — это один из ключевых элементов, по которым мы определяем плоское перед нами изображение или же объёмное. Поэтому, когда разработчики скрывают от нас это при помощи текстурирования, нам остаётся анализировать изображение лишь в движении. В этой игре тени во многих случаях заменяются эффектом шума («noise»), как, например, в американских комиксах 90-х годов.

Исходный размер 0x0

Неоновая ночь в воспоминании героев (Night School Studio, OXENFREE, 2016 г.)

Нереалистичная цветовая гамма

Эмоциональность и весь спектр переживаний в кино и в играх всегда можно подчеркнуть при помощи цветовой гаммы. В нашем случае это ещё и превосходная маскировка. Уход от реальности на таком уровне проводит черту между выдуманным и настоящим, нарисованным и смоделированным. Если трава не салатовая, а изумрудная, волосы не каштановые, а красные, а вода не синяя, а лиловая, то создается впечатление, как от детского рисунка, нарисованного под впечатлением от происходящего.

Исходный размер 1280x828

Фрагмент из артбука «Journey» (Thatgamecompany, JOURNEY Artbook, 2012 г.)

JOURNEY

Однотонная цветовая гамма

Цвета окружения не только задают настроение персонажей. В этом проекте каждый цвет олицетворяет определённую локацию. Тон картинки, как и тон повествования, начинает темнеть и холодеть к концу. В реальности нас редко когда окружают одинаковые по цвету и тону объекты, поэтому реалистичный текстуринг редко концентрируется на палитре из одного базового цвета. Подход стилизации однако-же приветствует цветовую гармонию. Именно этому принципу соответствует всё окружение Journey, рассказывая свою немую историю через палитру.

Исходный размер 1530x720

Варианты одеяния главного героя в разных локациях (Thatgamecompany, JOURNEY, 2012 г.)

Простота фигур

Достаточно одного взгляда на главного героя картины, чтобы понять, что лаконичные формы и не перегруженность остальных элементов дополнительно подчеркивают пластичность анимации и красоту эффектов в каждой отдельно взятой сцене. Треугольник — довольно необычная форма для человека, поэтому мы мгновенно идентифицируем центрального персонажа Journey как мифическое существо. Никакую объёмность при этом заметить не получится.

Исходный размер 1080x1080

Постер игры в Steam. Ярко отражает проблематику игры (House House, Untitled Goose Game, 2019 г.)

UNTITLED GOOSE GAME

Исходный размер 1920x1080

House House, Untitled Goose Game, 2019 г.

Отсутствие теней и бликов

Если ранее мы говорили о стилизованных под определённый мотив или жанр теней, упрощение и модернизирование их в рамках контекста, то теперь пришло время поговорить о проекте, где они отсутствуют совсем. Сложно выявить какую-то одну причину, почему разработчики решили прибегнуть к такому стилистическому решению, однако это выделило проект на фоне остальных и в разы упростило работу с рендерингом и багами. Игра издалека похожа на набор векторных иллюстраций, что ещё раз доказывает верность нашей гипотезы.

Исходный размер 1920x1080

House House, Untitled Goose Game, 2019 г.

Обезличенные персонажи

Главный герой истории — гусь, а все остальные лишь его жертвы. По ходу истории игрок должен всеми способами вредить людям и даже травмировать их. Поэтому было принято решение убрать все черты лица с голов и всевозможные персонифицированные элементы одежды и декора. Ситуация подчеркивается через «мультяшное» насилие. Такое глобальное обезличивание пошло не только на пользу узнаваемости графики, но и сделало из нее контрастную всем происходящим событиям детскую раскраску, в которой живут милые персонажи-роли: дедушка-садовник, мальчик-хулиган, девушка-красотка и т. д. Все это прячет 3D графику и заставляет иначе воспринимать изометрию.

Исходный размер 624x351

Главный герой игры на постере Steme (Gurasuhoppā Manifakuchua, Killer is Dead, 2014 г.)

KILLER IS DEAD

Исходный размер 1280x720

Один из боссов игры. На скриншоте отчетливо видно как располагается градация теней на героине (Gurasuhoppā Manifakuchua, Killer is Dead, 2014 г.)

Нуарный стиль

Чем обуславливается нуарное кино? Атмосферой или сценарной работой? Всем вместе.

Killer is dead не представляет из себя классический образчик мрачного детектива, однако очень во многом в вдохновляется стилистикой нуарного кино. Для нас в этом вопросе важна именно визуализация, поэтому обратим внимание на работу с тенью и в этом произведении. На манер векторной графики здесь переход в тень осуществляется за счет четкого разделенного градиента цветов. Соблюдается и классический принцип работы с цветовой схемой: от теплого к холодному, если говорить о тени. Такие фиксированные переходы обычно создаются на этапе текстурирования, однако здесь эта работа проделана на уровне движка. Приглушенный, слегка грязный фильтр поверх основного изображения усиливает впечатление как от нуарной кинокартины. К тому же цвета по ходу всей игры и всех локаций сильно ограничены.

Исходный размер 1600x900

А на этом кадре можно рассмотреть пропорции героев, описанные в «Азиатском каноне» (Gurasuhoppā Manifakuchua, Killer is Dead, 2014 г.)

Азиатский канон

Есть мнение, что многие азиатские игры можно узнать издалека лишь взглянув на главных действующих лиц. Вытянутые тела и конечности, не соответствующие пропорциям соотношения головы 1 к 8-ми, тонкие черты лица, бледная кожа, крупные кисти и стопы. Или же, наоборот, слишком маленький их размер, по сравнению с головой. Крупные выразительные глаза. Аниме-культура давно уже перестала быть локальной, поэтому европеец также, как и житель Азии сможет считать заложенный в это посыл и культурный код. В самой игре все персонажи выполнены в рамках этой стилистики, что как будто делает их героями аниме, но никак не экшен-игры.

Исходный размер 1429x804

Постер игры в библиотеке Steam (OSome Studio, White Night, 2015 г.)

MADWORLD и WHITE NIGHT

Исходный размер 1859x536

Platinum Games, MadWorld, 2009 г.

Два цвета: черный и белый

Новый уровень ограничений в цветовой гамме. Теперь цвета всего два, и это не обеднило игровой визуал. Дизайнер игры MadWorld Токуро Фудзивара объяснил свой выбор жестокостью бесчеловечностью мира в игре. Только одно приносит туда краски — кровь. Агрессия и насилие подчеркиваются в игре за счет вырвиглазного яркого красного цвета. Он не прочитался бы с таким посылом, если бы цветовая гамма расширилась хоть на один основной цвет. Ни о каком объёме ни идет и речи. Грамотная работа с текстурами стирает грань восприятия пространства, наполняя всё безумием.

Исходный размер 1196x749

Platinum Games, MadWorld, 2009 г.

Гипермаскулинность

Ранее мы уже упоминали работу с пропорциями. В этот раз здесь идут нескончаемые драки, и их ведут накаченные бойцы. В реалистичной графике сложно представить настолько гигантские руки и мышцы, поэтому этот прием переносит рассуждения в контекст стилизации.

Исходный размер 1859x612

Сравнение стилистик двух этих игр (Platinum Games, MadWorld, 2009 г. и OSome Studio, White Night, 2015 г.)

Исходный размер 1260x773

OSome Studio, White Night, 2015 г.

Тепло и свет в мире черного и белого

У проекта White Night есть принципиальное различие с MadWorld. Это объёмный и отрендеренный свет. Источники света являются метафоричными и физическими проводниками в игре, поэтому их запланировали сделать особенно выделяющимися.

Исходный размер 1920x1080

OSome Studio, White Night, 2015 г.

Режиссёрские ракурсы камеры

В картине мы не можем посмотреть с другого ракурса на объект, если конечно художник ни нарисует его для нас. Именно поэтому спланированные и срежиссированные точки обзора локации отсылают нас к киноязыку или языку живописи. Подвижная камера — частый спутник 3D, потому что это буквально то нововведение, которое оно принесло своим появлением. Поэтому, когда ракурсы камер в игровых проектах фиксируются, это сразу выделяет продукт на фоне остальных.

Исходный размер 1920x1080

OSome Studio, White Night, 2015 г.

Векторное однотонное текстурирование
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5