Исходный размер 514x711

Маскоты ужаса: как инди разработчики превратили детскую мечту в хоррор-жанр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Высокобюджетные хорроры, разрабатываемые командой с большими средствами и ресурсами, чаще всего привлекали игроков масштабностью. Такие игры чаще всего смешивались c другими жанрами, заимствуя их механики, будь то шутер (Doom) или выживание (Resident Evil, Silent Hill). Инди-игры им часто проигрывали: аудитория пресытилась однотипными кровавыми монстрами, клишированными локациями и дешевыми, громкими пугалками. Но за последнее десятилетие независимым гейм-дизайнерам удалось создать и развить новый поджанр, который перевернул игровую индустрию и разросся в огромных масштабах.

Mascot— horror  — уникальный феномен с собственными тропами и приемами. Ожившие маскоты, чаще всего милые персонажи в детских сеттингах, технологии и прогресс, глубокое психологическое воздействие на игрока, заставляющее его постоянно рефлексировать, переключая с чувства ностальгии на тревогу и страх. Появление этого жанра навсегда изменило рынок инди—хорроров и подход к их разработке, поэтому полезно и интересно проследить за тем, как и почему mascot— horror обрел свою популярность и любовь игрового сообщества.

big
Исходный размер 3640x1876

Коллаж с баннерами популярных маскот–хорроров последнего десятилетия.

В этом исследовании предлагается рассмотреть и проанализировать такие аспекты жанра, как игровые механики, визуальный стиль/атмосфера, дизайн персонажей, а также интеграцию проектов в поп-культуру и социальные/психологические аспекты их популярности. Как используемые разработчиками визуальные и геймплейные приемы конструируют опыт игрока? Как маскот—хоррор формирует страх и безысходность, не только держит в напряжении во время игры, но и побуждает взаимодействовать с сообществом, порождает обсуждения вокруг проекта?

Исследование структурировано соответствующим образом: каждый блок рубрикатора — отдельный аспект игровой разработки и взаимодействия игры с игроком. В выборке игр для исследования — наиболее яркие представители жанра, выпущенные на разных ступенях его развития. С помощью анализа механик, визуальных решений и инноваций в разных проектах, можно отследить рост и изменения (например, трансформацию Five nights at  Freddy`s от камерного (не каламбур) хоррора в коробке до выживания в гигантском центре).

Используемые мной текстовые источники в первую очередь тематическая литература, посвященная игровому хоррору и способам его создания, наращиванию саспенса, тревоги, методам визуального повествования и психологии. Важный аспект исследования — как именно эстетическое оформление влияет на игрока, на его взаимодействие с игровым миром и эмоциональную вовлеченность. Помимо текстовых источников, я прибегала к сравнительному анализу разных проектов, рассматривала их через призму разных теоретических концепций (прим. когнитивный диссонанс, символизм, феномен «зловещей долины»), изучала рецензии и форумы.

Рубрикация:

a. Механики и игровой процесс: эволюция b. Атмосфера и окружение: арт и дизайн пространства c. Дизайн персонажей: центральный образ маскота d. Завоевание любви (или ненависти) игрового сообщества e. Заключение

a. Механики и игровой процесс: эволюция

Рассмотрим основные системы геймплея в маскот-хоррорах — общий ход игры, возможные действия и способности игрока и антагониста. Механики претерпели значительные изменения, выработались как и универсальные подходы к созданию геймплея, так и уникальные ассоциативные механики в рамках одной игровой вселенной.

Например, преследование с параллельным поиском предметов — прием, к которому прибегают многие разработчики независимо от сеттинга. В Slender: The Eight Pages, ставшей одной из первых хитов жанра, игроку нужно не просто бежать от угрозы, с которой он не может сражаться/оказывать какое-либо сопротивление, но и собирать записки, чтобы выбраться. Неизвестность, неясность угрозы, беспомощность и беззащитность держат игрока в постоянном напряжении.

Исходный размер 620x349

Скриншот из «Slender: The Eight Pages»

Исходный размер 620x388

Скриншот из «Slender: The Eight Pages»

Преследование — ключевой элемент в создании напряжения. Для того, чтобы игрока напугать, нужно наращивать тревогу постепенно, иногда переключать внимание игрока на монотонный геймплей или решение головоломок, прохождение квестов. Это заставляет его действовать параноидально/боязливо даже тогда, когда нападение невозможно/не предусмотрено скриптом. Троп с решением загадок и, одновременно, избеганием врага широко распространен в проектах жанра: иногда это классические математические/логические задачи, иногда — вытекающие из сеттинга.

Скриншоты из «Baldi’ s Basics® Classic Remastered»

Скриншоты из «Poppy Playtime Chapter 3»

Например в Amanda the Adventurer, загадки, которые решает игрок, встроены в интерактивные игрушки, посвященные мультфильму, и напрямую связанны с его содержимым. Так, просмотр кассет — не просто способ заставить игрока погрузиться в историю, но и активно взаимодействовать с окружением. Важно сохранение баланса количества и сложности головоломок, вознаграждение за их решение, чтобы игрок четко понимал, для чего он это делает, чувствовал прогресс.

Скриншоты из «Amanda the Adventurer »

Когда игрок уже погружен в атмосферу тревоги и ожидания, разработчики внедряют скримеры — элементы активного испуга, разрядки напряжения. Скримеры отлично работают в маскот—хоррорах, потому что угрозу представляет конкретный яркий характерный персонаж, с которым, наконец, игрок может встретиться лицом к лицу. Именно поэтому в том числе в жанре распространены проекты от первого лица: игрок помещен в сконструированную реальность один на один с опасностью.

Исходный размер 1176x911

Анатомия скримера: соотношение времени и напряжения

Исходный размер 772x348

Скример из «Five Nights at  Freddy’ s»

Исходный размер 640x360

Скример из «Poppy Playtime: Chapter  1»

b. Атмосфера и окружение: арт и дизайн

Для маскот—хоррора крайне важен дизайн уровня и визуальное оформление окружения: в низкобюджетных, маленьких проектах, в которых нет возможности разойтись на разнообразных просторных локациях, атмосфера создается за счет насыщенности и интерактивности помещения. Левел—дизайн выполняет как и нарративную, так и геймплейную составляющую. В отличие от других жанров, в которых левел—дизайн используется для создания комфортной обстановки, в которой легко ориентироваться, разработчикам маскот—хорроров нужно заставить игрока почувствовать себя уязвимым, легкой мишенью.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из «Bendy and the Ink Machine»

Исходный размер 1000x563

Скриншот из «Bendy and the Ink Machine»

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из «Amanda the Adventurer »

Клаустрофобный офис в серии игр Five nights at Freddy’s — главная фишка франшизы. Замкнутое, закрытое пространство, узкие темные коридоры и физическое ограничение передвижения в совокупности с эстетикой детской пиццерии, праздничными и яркими атрибутами, создает мощный контраст и ощущение опасности. Гейм-дизайнеры часто используют детскую, ностальгическую символику, помещая ее в новый контекст, мрак, тишину, разруху — вместо ожидаемой радости они тяготят и тревожат.

Исходный размер 1000x384

Скриншот из «Five Nights at  Freddy’ s 3»

a. Скриншот из «Five Nights at  Freddy’ s» b. Скриншот из „Five Nights at  Freddy’ s: Ultimate Custom Night»

Но важно не только слепо и бездумно копировать атрибуты красочных сеттингов в ужасы, нужно сделать их интерактивными и разнообразными. Антипримером в создании «детского ужаса» можно считать Garten of BanBan: пустые локации, с которыми игрок почти не может взаимодействовать, голый пол и стены — все это не вызывает страх, а выглядит просто нелепо/лениво.

Маскоты ужаса: как инди разработчики превратили детскую мечту в хоррор-жанр
Проект создан 10.01.2025