Исходный размер 1116x1576

Ori и Hollow Knight: почему эти похожие игры не судятся?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

План исследования:

  1. Введение
  1. Анализ юридической базы — какие именно игровые элементы защищает авторское право? 1.1) Что охраняется 1.2) Что Не охраняется
  2. Детальное сравнение Hollow Knight и Ori 
  1. Вывод

Введение

Игровая индустрия до сих пор периодически ломает голову над вопросом: где проходит грань между вдохновением и откровенным плагиатом? В данном исследовании мы рассмотрим и сравним два культовых примера — Hollow Knight и Ori. Обе игры — эталонные метроидвании. Обе окутаны меланхоличной атмосферой, населены похожими героями и построены на единой формуле: исследуешь мир, находишь способности, открываешь новые пути

Как человек, далёкий от игровых форумов и горячих споров, я изначально восприняла на веру обвинения в адрес Ori, звучавшие от поклонников Hollow Knight. И моя реакция была предсказуемой: «Да это же калька! Как Ori вообще избежала суда?» В этом исследовании я намерена выяснить, почему Hollow Knight и Ori мирно сосуществуют в одном жанре, несмотря на бросающиеся в глаза сходства

Почему это актуально и интересно? Во-первых, инди-сцена последнего десятилетия бурлит, как котёл: тысячи студий, от крошечных команд до уверенных середнячков, ежегодно выпускают игры, балансируя между оммажем и копированием. Юридические тонкости для них — вопрос выживания: у многих просто нет ресурсов на судебные баталии. Во-вторых, громкие иски вроде Palworld vs. Pokémon показывают, как шатко равновесие между заимствованием и оригинальностью. Один неверный шаг — и компания оказывается в эпицентре скандала. Как человеку, в целом увлечённому игровой индустрией, мне крайне важно разобраться в этом вопросе и чётко понимать границу между обоснованной критикой и беспочвенными обвинениями

Цель данного исследования — найти ответы на ключевые вопросы: Где проходит та самая невидимая грань, превращающая творческое заимствование в плагиат? Почему одни игры с заметными сходствами становятся объектами многомиллионных исков, а другие — признанными эталонами жанра? И как законодательство регулирует заимствование визуального стиля, игровых механик и общей атмосферы?

Чтобы найти ответы, мы последовательно пройдём два исследовательских этапа:

  1. Анализ юридической базы — какие именно игровые элементы защищает авторское право?
  2. Детальное сравнение Hollow Knight и Ori — от художественного оформления до базовых механик;

Особый акцент мы сделаем на визуальных и геймплейных параллелях — они станут нашими главными ориентирами в поиске той самой границы, где заканчивается законное вдохновение и начинается недопустимое копирование. Для наглядного сравнения были подобраны изображения, максимально отражающие ключевые объекты и игровое окружение. Однако следует учитывать, что обе игры изначально разрабатывались для широкоэкранных форматов и хто в обеих играх маленький размер персонажа сочетается с масштабными локациями, поэтому часть иллюстраций может демонстрировать неидеальное качество

1. Анализ юридической базы

Для начала внесем ясность, почему эти две игры вообще можно сравнивать, не боясь запутаться в законодательстве. Несмотря на то, что Hollow Knight разработан в Австралии, а Ori — в Австрии, оба государства подчиняются Бернской конвенции, которая объединяет 178 стран-участниц, включая Австралию и Австрию. Согласно статье 2(1) конвенции, защищаются «литературные и художественные произведения», включая игры, а это значит, что персонаж Ори охраняется в Австралии так же, как и в Австрии. Кроме того, Соглашение TRIPS (ВТО, 1994) в статье 9 гарантирует защиту кода игры и ассетов во всех странах-участницах.

1.1 Что охраняется

Исходный размер 1601x607

Hollow Knight (2017) / Ori and the Blind Forest (2015)

Прежде всего, это персонажи — их уникальный дизайн, анимации и имена. Например, Призрак из Hollow Knight — чёрно-белый рыцарь с рогатой головой, и Ори — белый дух с большими глазами, ушами и хвостом.

Также авторским правом охраняются и другие элементы  — код (движок Ori на Unity, а HK — на C++), ассеты (текстуры в форматах .png, .psd, 3D-модели .fbx), сюжет, диалоги, саундтреки и звуковые эффекты.

1.2 Что Не охраняется

Авторское право не распространяется на игровые механики как таковые — они считаются общим достоянием игровой индустрии

Ori and the Blind Forest (2015) дабл прыжок / Hollow Knight (2017) дабл прыжок (монаршьи крылья)

Яркий пример — дабл-прыжок, ставший неотъемлемой частью жанра метроидвания. Эта механика встречается и в Ori, и в Hollow Knight, и в десятках других платформеров — от классического Castlevania до современных инди-игр.

Причина такого подхода проста: если бы базовые игровые механики можно было запатентовать, это парализовало бы развитие жанров. Представьте, если бы одна студия получила эксклюзивные права на использование, скажем, системы сохранения прогресса или инвентаря — это сделало бы создание новых игр невозможным без бесконечных судебных тяжб.

2. Детальное сравнение Hollow Knight и Ori

При всем своем внешнем сходстве как представителей жанра метроидвания, Hollow Knight и игры серии Ori демонстрируют как общие черты, так и принципиальные различия в визуальном стиле и игровом дизайне, при этом показывая любопытные направления эволюции жанра.
Для объективного сравнения стоит рассматривать эти проекты с учётом хронологии их выхода: Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017) и Ori and Will of the Wisps (2020). Такой подход позволяет проследить не только их индивидуальные особенности, но и взаимное влияние.

В обеих играх в дизайне персонажей используют белую цветовую гамму и большие тёмные глаза — но это распространённые приёмы в дизайне, особенно в платформерах, где важно визуальное выделение героя на фоне окружения. Однако их силуэты, стилистика анимации и общее художественное исполнение настолько различны, что даже беглого взгляда достаточно, чтобы понять: это совершенно разные образы.

Hollow Knight впечатляет своей мрачной готической эстетикой — четкие контуры персонажей, напоминающие старинные гравюры, преобладание приглушенной цветовой палитры с активным использованием черного цвета

Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight (2017) Грязьмут

Hollow Knight (2017) Забытое перепутье / Окраина Грязьмута

Hollow Knight (2017) Зеленая тропа / комната с амулетом Живокрови

Исходный размер 1000x563

Hollow Knight (2017)

В отличие от Hollow Knight, первая Ori покоряет совсем иной эстетикой — это живая акварельная сказка с переливающимися яркими, насыщенными красками

Ori and the Blind Forest (2015)

Исходный размер 1920x1080

Ori and the Blind Forest (2015)

Ori and the Blind Forest (2015)

Что касается пространственных решений, здесь прослеживается интересная эволюция. И первая Ori, и Hollow Knight строго придерживаются классического 2D-формата (несмотря на использование 3D-моделей в разработке) и эффективно используют трёхслойную композицию пространства. В обеих играх средний план остаётся основной игровой зоной, а передний и задний — работают на атмосферу, не мешая геймплею. Камера сохраняет чёткий боковой ракурс, а действие разворачивается в одной плоскости

Исходный размер 2650x1400

Однако вторая часть Ori: Ori and the Will of the Wisps начал аэкспериментировать с 3D-элементами: теперь объекты и боссы могут перемещатся между планами, создавая дополнительную глубины. Это добавило игре кинематографичности

Ori и Hollow Knight: почему эти похожие игры не судятся?
Проект создан 29.12.2025