Исходный размер 1276x1800

Винс Зампелла и его влияние на жанр шутеров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Medal of Honor: Allied Assault 2. Call of Duty 1 и 2 3. Call of Duty 4: Modern Warfare 4. Call of Duty: Modern Warfare 2 5. Titanfall 6. Titanfall 2 7. Apex Legends 8. Выводы

Концепция

Винс Зампелла — один из самых влиятельных людей в жанре шутеров. Начиная с Medal of Honor: Allied Assault и заканчивая Apex legends, он и его команда придают форму шутерам на несколько десятилетий вперед. Многие элементы и приёмы, созданные под его руководством в студиях 2015 inc, Infinity ward и Respawn Entertaiment стали стандартом для индустрии.

Это исследование призвано обнаружить гейм дизайнерский след Винса, его приемы и векторы развития проектов. На данный момент существует множество отдельных материалов по сериям и играм Зампеллы, но нет чего-то обозревающего его вклад как разработчика игр.

Данное исследование сфокусировано не на биографии, а на вкладе команды Винса в видеоигры и их почерка, поэтому здесь опускаются подробности о конфликтах с издателями, проблемах при разработке и отношениях внутри студии. Также стоит заметить, что говоря о Винсе Зампелле я буду иметь ввиду группу его коллег, которая перемещалась вместе с ним от студии к студии. Это не значит, что вклад Винса незначителен, это значит, что его талант как разработчика проявлялся в ведении и руководстве.

Исследование поделено по отдельным играм и важным механиках в них. К каждой важной механике будет приложена её интерпретация другой командой разработчиков.

Дебют в Medal of Honor: Allied assault

big
Исходный размер 1024x768

Первым значимым проектом Винса становится Medal of Honor: Allied Assault (2002) от 2015 Inc, часть уже знаменитой серии, впервые выходящей на персональных компьютерах. Уже в ней закладываются некоторые принципы по построению сюжетной кампании и миссий.

Кинематографичность

Одиночная кампания в играх Винса — Голливудский фильм, спрятанный в игру. В случае Medal of Honor это буквально. Серия создавалась при поддержке Стивена Спилберга и стремилась повторить ощущения от фильма «Спасти Рядового Райана».

Loading...

Одна из основных сцен в Allied Assault — высадка на Омаха Бич явно оглядывалась на одноимённую сцену из «Рядового Райана».

Loading...

Разнообразие

Кампания также имеет 2 необычные миссии, которые изменяют привычный шутерный геймплей

Исходный размер 1280x720

В одной игрок становится шпионом и проникает на немецкую базу, получая возможность не стрелять в немцев, а поговорить и понаблюдать за ними

Исходный размер 1280x720

В другой его садят за управление танком, создавая разнообразие с помощью медленного, прочного и мощного аватара

Через 15 лет концепции этих миссий будут использованы в Call of Duty WWII (2017) от Sledghammer games.

Исходный размер 1280x720

Миссия с проникновением обросла диалоговой системой, но общий концепт не поменялся. Она всё также даёт передышку от стрельбы и удивляет игрока новой динамикой

Исходный размер 1280x720

А вот танковый уровень не так хорошо сострарился. У обычного солдата усложнились стрельба и перемещение, а танк остался таким же простым и неповоротливым, чем вызвал только скуку.

Call of duty и Call of duty 2

Loading...

После ухода из 2015 inc Винс образует новую команду Infinity ward и начинает работать над серией Call of Duty — идейной наследницей Medal of Honor

Прицел

Исходный размер 768x576

Call of Duty (2003) от Infinity ward. Источник: https://portforward.com/games/walkthroughs/Call-Of-Duty/Mission-1-Camp-Toccoa.htm

Одна из самых заимствованных фишек Call of Duty это возможность прицеливаться на любом оружии. До выхода оригинальной CoD эта функция относилась только к оружию со снайперской оптикой. С этого момента в шутерах между реагированием на врага и наведением прицела появился выбор: стрелять из прицела с большей точностью или от бедра с лучшем временем реакции?

Ещё одним стандартом Call of Duty Стали 60 кадров в секунду

Регенерация здоровья

В Call of Duty 2 (2005) ввели механику восстановления здоровья. Для того, что бы вернуться в бой после ранения надо переждать какое-то время в укрытии. Эта механика была вдохновлена системой щитов из Halo, но полный отказ от не восполняемого здоровья всё-таки принадлежит Infinity Ward и Винсу Зампелле

Исходный размер 1200x675

Вместе с этим пришла и всем знакомая красный кровавый экран вместо полоски здоровья

Исходный размер 1280x720

Uncharted 4 (2016) от Naughty Dog. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=U1QcxgFrW0c

Исходный размер 1825x913

Регенерация Здоровья позволила увеличить локацию и не беспокоится о припасах для игрока. Так уровни в Call of Duty 2 стали вариативнее и динамичнее — игрок не боится терять здоровье, если оно вернётся через 3 секунды

Call of Duty 4: Modern Warfare

Loading...
Исходный размер 1920x1080

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) от Infinity Ward

Один из главных хитов Infinity ward, проигрывающий только своей же 2 части. Новый сеттинг — современная война, Новый вектор развития — Мультиплеер. Новые механики, углубляющие игровой процесс.

Кампания

Кампания стала ещё более разнообразной. Теперь игрок играет как за солдата на Ближнем востоке в ядерном взрыве, снайпера в Припяти, оператора крупнокалиберного орудия на самолёте и британского спецназовца в России

Исходный размер 1280x720

Мультиплеер

Особое внимание в Modern Warfare уделили онлайн составляющей. Появилось множество уникальных для мультиплеера механик, которые не появляются в кампании

Модификация оружия

Исходный размер 1920x1080

Экипировка модулей Источник: https://www.youtube.com/watch?v=3Hw-oXB3ofo

На каждое оружие можно взять 1 модуль на выбор. Есть прицелы разной кратности и глушители. Хотя идея не нова, её реализация в мультиплеере MW проста и сбалансирована. Более инновационным смотрятся камуфляжи для оружия, которые можно разблокировать пройдя испытание.

Перки

Исходный размер 1920x1080

Перки справа под оружием Источник: https://www.youtube.com/watch?v=3Hw-oXB3ofo

Система перков позволяет дать своему персонажу комбинацию особых способностей. Кидайте гранаты после смерти, берите сразу несколько свето-шумовых гранат, увеличивайте свой урон.

Нельзя сказать, что MW придумал перки. Взяты они были из РПГ и отлично срощены с шутерной основой, что сделало их кране популярными решениями после выхода CoD4: Modern Warfare

Киллстрики

Киллстрик — особая способность, которую можно вызвать после серии убийств без смертей. В MW их 3: Сканер врагов на миникарте (UAV), Авиаудар и боевой вертолёт.

Исходный размер 1000x625

Являются наградой для игрока и его команды за мастерство. Впоследствии эта механика появлялась во всех следующих Call of Duty и перерабатывалась во многих других играх.

Исходный размер 1920x1080

Insurgency Sandstorm (2018) от New World Interactive. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=DDao3AK3Rt8

В Insurgency: Sandstorm чтобы вызвать поддержку не нужно накапливать серию убийств. Просто выберете роль командира и попросите сокомандника взять радиста. Теперь вы можете использовать 1 — 4 призыва каждого типа поддержки. Это более реалистичный подход, сфокусированный на отыгрыше ролей, а не награде для игроков.

Исходный размер 1280x720

В Battlefield 5 Особые способности зарабатываются за выполнение целей и захват точек. Зарабатываются они всем отрядом из 4 человек, но тратить их на поддержку может только командир. Это более гибридный подход, стимулирующий как хорошую игру, так взаимодействие между членами отряда.

Сall of Duty Modern Warfare 2

Продолжение Modern Warfare сосредоточилось на развитии идей, заложенных в предыдущую часть.

Исходный размер 1280x1023

Call of Duty Modrn Warfare 2 (2009) от Infinity Ward. Источник: https://vgtimes.ru/games/call-of-duty-modern-warfare-2-2009/addons/

Ещё больше кинематографичности

Одиночный сюжет стал ещё более зрелищным, из-за чего немного потерял в здравом смысле. Начинается игра с противоречивой сцены в аэропорте, затем даёт забраться на холодные вершины Казахстана. Продолжается всё вторжением России в США и Битвой за Вашингтон.

Исходный размер 1920x1080

Сцена сожжения Главного героя и «Гоуста»

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

Мультиплеер

Мультиплеер MW 2 не привнёс новых вещей, зато отлично поработал над старыми

Исходный размер 1920x1080

У оружия стало больше модулей, от других патронов до сенсора сердцебиения

Исходный размер 1920x1080

Больше разнообразных перков. Несколько модулей на оружие, стрельба из 2 пистолетов и т. д. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=3Hw-oXB3ofo

Киллстрики

Киллстрики стали ещё более разнообразными. Теперь необходимо выбрать только 3 из общего списка.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

Киллстрик даёт возможность управлять ракетой

Исходный размер 1920x1080

Или тем орудием из Кампании первой части, только теперь против других игроков.

Исходный размер 1280x720

Тактическая Ядерная боеголовка давала сразу закончить матч с победой использовавшего игрока. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=e_hcSaUn_0Q

Titanfall

Исходный размер 1023x575
Loading...

Новый проект Titanfall (2014) от новой студии Respawn Entertaiment под руководством Винса Зампеллы. Авторы снова пересмотрели концепцию шутера от первого лица и модифицировали её вертикальностью и мехами.

Титаны

Исходный размер 1920x1080

В дополнение к киллстрикам (которые здесь накапливаются со временем и от выполнения задач, а не просто от серий убийств), появились титаны. Игрок может их вызвать как только заполнит шкалу.

Исходный размер 1920x1080

В меню можно изменить тип Титана, поменять ему оружие и способности. Он выступает как второй, большой солдат.

Исходный размер 1920x1080

Бой титан против титана строится вокруг использования способностей и их времени перезарядок, что крайне похоже на геймплей жанра MOBA.

Более того, у каждого типа корпуса титана есть ультимативная способность, которую нужно сначала накопить.

Пилоты

Исходный размер 1920x1080

В отличие от солдат современных, пилоты в Titanfall умели бегать по стенам и делать двойной прыжок. Эти умения давно использовались в играх, даже от первого лица (mirrors edge), но в сетевом шутере их ещё не смешивали.

Исходный размер 3520x1080

Впоследствии перемещение из Titanfall пытались воспроизвести в серии Call of Duty

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

Call of Duty: Infinite Warfare (2016) от Infinity Ward. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=0kXrRtb3cps

Titanfall 2

Loading...

Titanfall 2 (2016) развивает серию примерно также, как Modern Warfare 2 развивало свою. Продолжение доработки механик, больше возможностей и ещё больше динамики. но иногда и небольшие изменения делают игру другой

Перемещение

Loading...

Titanfall 2 благодаря множеству способностей, направленных на ускорение позволяет персонажам летать по картам, превращая перестрелки в гонки с бегом по стенам и подкатами

Loading...

В Turbo Overkill (2022) от Trigger Happy Interactive. Взяли очень похожий на Titanfall геймплей и дали больше возможностей для нанесения урона.

Loading...

Get to the orange door (2019) от Andrew Smith — ещё одна инди игра, вдохновлённая Titanfall 2. В отличие от Turbo Overkill она фокусируется на аспекте набора скорости, ещё больше беря из платформеров: панели ускорения и платформы-батуты.

Кампания

Кампания Titanfall 2 отличается от остальных игр Винса Зампеллы. Она сфокусирована не на кинематографии, а на постоянном изменении игрового процесса.

Исходный размер 1920x1080

Миссия «в бездну» построена вокруг движения и поворота поверхностей.

Исходный размер 1920x1080

Уровень «Маяк» Знакомит нас с дуговым инструментом — он позволяет активировать щитки на уровне. можно открыть проход или выключить поток воздуха Источник: https://www.youtube.com/watch?v=rGh8fOFb4Cw

Apex Legends

Loading...

Apex Legends (2019), созданный Respawn Entertaiment принадлежит жанру Королевской битвы. В этот изначально неспешный и тактичный режим игры Винс Зампелла принёс динамику Titanfall и развитую экономику здоровья и щитов. Не смотря на то, что вышла она не давно, некоторые её ключевые решения уже стали стандартными.

Исходный размер 1350x759

Возрождение сокомандников

Если вашего напарника убили, можете взять с места смерти его карточку и отнести к пункту возрождения. Через некоторое время к вам прилетит ваш союзник.

Исходный размер 1280x720

Игрок выходит из челнока возрождения Источник: https://www.youtube.com/watch?v=fiAW6eWJycw

Исходный размер 1280x667

В Call of Duty Warzone Есть такая же возможность, только вместо подбирания карточек нужно платить за каждое возрождение. Источник: https://www.youtube.com/watch?v=fciIy5JTUS8

Система пометки

Исходный размер 1212x682

Ещё одна система Apex — разнообразные пометки. Они чётко видны союзникам, при их постановке воспроизводится контекстная реплика. Это упрощает командную работу, особенно когда не используется голосовой чат.

Исходный размер 1920x1080

Переработанная система пометки из Rainbow six: siege Источник: https://www.player.one/rainbow-six-siege-core-gameplay-reworks-additional-secondary-gadgets-are-133054

Исходный размер 800x480

Valorant (2020) от Riot Games. Источник: https://www.thespike.gg/news/the-dynamic-ping-system-of-valorant/14

Вывод

Винс Зампелла является ключевой фигурой в развитии шутеров. Он привнёс в них решения, без которых представить себе этот жанр сложно. Прицел, полная регенерация здоровья, разнообразные миссии и продуманная прогрессия в мультиплеере сейчас являются если не обязательными критериями, то признаками качественного шутера.

Команда Винса с каждой новой игрой повышала темп и динамику, делая персонажей быстрей, оружие скорострельней, а способов обнаружить и обойти сидячих на одном месте игроков больше.

В одиночных приключениях основной фокус был на разнообразии. Смена окружения, целей, аватара, добавление новых возможностей — всё это методы, с помощью которых Винс Зампелла создавал опыт в кампаниях своих игр.

Источники

Винс Зампелла и его влияние на жанр шутеров
Проект создан 26.12.2022