Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1920x1080

Plague Tale: Innocence (2019), Asobo Studio

big
Исходный размер 1920x1080

Death Stranding (2019), Kojima Productions

Взаимодействие с другими героями или с элементами окружения, — а также особенности этого взаимодействия — предоставляет информацию о чувствах персонажа в моменте.

Если персонаж находится под контролем игрока, то это усиливает впечатление от произошедшего.

В ином случае, это позволяет выбрать наиболее уместный подход при контакте с ним.

Защита

big
Исходный размер 668x376
Исходный размер 856x482

Devil May Cry 4 (2008), Capcom

Исходный размер 995x560

A Plague Tale: Requiem (2022), Asobo Studios

Исходный размер 1920x1080

Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Starbreeze Studios

Исходный размер 1920x1080

The Walking Dead: The Final Season (2018), Telltale Games & Skybound Games

Наверное, наиболее часто встречающееся взаимодействие — охрана. В этом случае один из персонажей напуган, а второй стремится укрыть его от потенциальной опасности, будь то игрок или кто-то другой.

Исходный размер 1280x720

Batman: The Telltale Series (2016), Telltale Games

Исходный размер 701x394

BioShock 2 (2009)

Исходный размер 1062x598

Resident Evil 4 Remake (2023), Capcom

Исходный размер 1108x622

BioShock Infinite (2013), Irrational Games

Например, Сестрички из серии BioShock прячутся за Большими Папочками при приближении игрока, Эшли из Resident Evil  4 Remake приседает и прячется за спиной Леона, чтобы избежать выстрела, а Элизабет из BioShock Infinite  — ищет укрытие поблизости от Букера.

Исходный размер 700x393

BioShock Remastered (2011)

Акт защиты одного существа другим — например, объятия или попытка заслонить уязвимого персонажа своим телом — сопровождается еще и агрессией в сторону атакующего: выпадами, отталкиванием, угрожающими жестами.

Разрушение

Исходный размер 1536x864

We Happy Few (2016), Compulsion Games

Исходный размер 899x506

Devil May Cry 4 (2008), Capcom

Исходный размер 915x515

Yakuza 2 (2006), Sega

Исходный размер 750x422

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005), Capcom

Исходный размер 867x489

Hi-Fi Rush (2024), Tango Gamewors

Невозможность контролировать себя во время приступа гнева сопровождается в нанесении хаотичных ударов по окружающим предметам, переворачивании мебели, разрушении всего, что попадется под руку герою, и даже нанесении вреда существам поблизости, вне зависимости от их отношения к герою.

Исходный размер 770x433

Final Fantasy XV (2016), Square Enix

Скорбь

Исходный размер 707x398

NieR: Automata (2017), Square Enix

Исходный размер 723x407

Devil May Cry (2001), Capcom

Исходный размер 786x441

Resident Evil 4 Remake (2023), Capcom

Демонстрируя скорбь, персонажи нередко прижимают к себе то, что стало ее причиной, будь то неодушевленный объект или другой персонаж.

Исходный размер 704x396

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertaiment

Исходный размер 644x362

BioShock Infinite (2013), Irrational Games

Исходный размер 757x426

God of War (2018), SIE Santa Monica Studio

Герой не всегда может напрямую коснуться того, кто ему дорог. В данном случае прикосновение имеет больше символическое значение, однако не теряет важности.

Если в момент потери герой ведет себя импульсивно и даже грубо, то скорбь смирившегося человека — мягкое, аккуратное прикосновение.

Объятия

Исходный размер 2048x817

Stray (2022), BlueTwelve Studios

Герой, не сумевший обуздать радость, может заключить ближнего в объятия, несмотря на то, хочет он или нет.

Исходный размер 800x450

Psychonauts 2 (2021), Double Fine

Исходный размер 910x379

Dishonored (2012), Arkane Studios

Исходный размер 1920x1080

The Last of Us 2 (2020), Naughty Dog

Исходный размер 1200x675

Portal 2 (2011), Valve Corporation

Исходный размер 2048x1152

The Walking Dead: The Final Season (2018), Telltale Games & Skybound Games

Взаимодействие
Проект создан 15.01.2025
Глава:
1
2
3
4