Исходный размер 1140x1600

Глава 1. Эволюция технологий создания трёхмерных растений

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 2480x1138

Концепт-арт локации «Ярикава» из игры Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы). Sucker Punch Productions. Ромен Жуандо. 2020

Содержание

Концепция Цель и задачи

Глава 1. Эволюция технологий создания трёхмерных растений

1.1 Появление иллюзии трёхмерности
1.2 Стремление к фотореализму и процедурности

Глава 2. Современные технологии создания трёхмерных растений

2.1 Альфа-карточки и фотограмметрия
    Маленькие растения
    Деревья
    Процедурные ассеты
    Уровни детализации
    Преимущества и ограничения технологии
2.2 Отдельные сетки
    Процедурная генерация
    Создание геометрии растений
    Преимущества и ограничения технологии

Глава 3. Разработка ассета «Dark plants» для трёхмерных игровых локаций

3.1 Выбор оптимального инструмента для создания цифрового ассета растений
3.2 Описание и этапы разработки цифрового ассета
3.3 Планируемые результаты внедрения цифрового ассета в трёхмерную сцену

Заключение Список источников

Концепция

Растения являются неотъемлемой частью игрового окружения, они оказывают большое влияние на погружение игрока в атмосферу игры и в полной мере отвечают за насыщенность его игрового опыта. Создание фотореалистичных трёхмерных растений для видеоигр всегда было масштабной задачей, для решения которой необходимо учитывать множество ограничений. На технологии разработки растений, как и на любые другие задачи в играх, напрямую влияет уровень развития компьютерных технологий и вычислительных мощностей.

Изначально для создания растений в играх разработчики заимствовали технологии, используемые в кино. За последние 20 лет игровая индустрия выросла настолько, что теперь всё происходит наоборот.

С эволюцией компьютерной графики появляется всё больше инструментов для упрощения и оптимизации работы. К таким инструментам относятся цифровые ассеты, облегчающие создание окружения за счет процедурной генерации и гибких настроек параметров. В данной работе автор стремился структурировать прогресс, достигнутый разработчиками игр, которые создают визуально качественные и оптимизированные 3D-модели растений. На основе проведенного исследования автор разрабатывает собственный цифровой ассет растений. Исследование посвящено изучению способов создания трёхмерных растений для игровых локаций и разработке цифрового ассета, который будет внедрён в проект выпускной квалификационной работы.

Актуальность темы исследования заключается в разработке авторского цифрового ассета 3D-моделей растений в стилистике дарк-фэнтези, что обеспечит уникальность наполнения небольшой игровой локации в данном сеттинге.

Объект исследования — технологии создания растений в видеоиграх. Предмет исследования — цифровые ассеты растений. Результатом исследования станет разработка собственного цифрового ассета «Dark plants» (Тёмные растения).

В первую очередь проводится анализ исторического аспекта создания растений в видеоиграх, после автор описывает конкретные технологии, применяемые разработчиками ассетов растений для современных ААА-игр. Материал для исследования отобран из интервью специалистов, энвайронмент (от англ. environment — окружение) и фолиадж (от англ. foliage — листва) артистов в сфере геймдевелопмента, их официальных рабочих страниц и выступлений на международных игровых конференциях, из статей на сайтах программного обеспечения, используемого в играх, и на официальных сайтах, посвященных техническому аспекту разработки игр.

Цель и задачи

Цель исследования — изучение эволюции технологий создания растений для последующей разработки собственного цифрового ассета растений.

В числе исследовательских задач работы можно обозначить следующие:

  1. Изучить исторический аспект создания трёхмерных растений.
  2. Описать современные технологии создания трёхмерных растений.

На основе проведенного исследования решаются задачи, касающиеся практической части работы:

  1. Выбрать оптимальный инструмент для создания цифрового ассета растений.
  2. Разработать цифровой ассет растений.
  3. Протестировать цифровой ассет в трёхмерной игровой локации.
Исходный размер 2480x1151

Концепт-арт локации из игры Ghost of Tsushima: Legends (Призрак Цусимы: Легенды). Sucker Punch Productions. Ромен Жуандо. 2020

Глава 1. Эволюция технологий создания трёхмерных растений

Исходный размер 2480x1152

Концепт-арт локации «Остров Ики» из игры Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы). Sucker Punch Productions. Ромен Жуандо. 2021

1.1 Появление иллюзии трёхмерности

История растений в играх началась с появлением 8-битной графики. В ранних видеоиграх деревья и леса часто представляли собой одинаковые фоновые «таблички», призванные лишь уведомить игрока о типе местности. Например, такие деревья можно встретить в игре The Legend of Zelda (1986).

Исходный размер 2480x887

Игра The Legend of Zelda (Легенда о Зельде). Nintendo. 1986

С появлением 16-битной графики открылись возможности для индивидуального размещения деревьев. В таких играх как Secret of Mana (1993) появились уникальные стили деревьев и вариации листвы, что позволило задать особое настроение и атмосферу.

Связь между реальными видами деревьев и игровым дизайном была незначительной, но данная эпоха развития позволила подчеркнуть потенциальную полезность деревьев для придания разнообразия окружающей среде и игровому опыту.

Исходный размер 2480x628

Игра Secret of Mana (Легенда о святом мече 2). Square. 1993

2.5D-игры появились в 80-х годах, это были платформеры с изометрическим отображением игровых уровней. К ним относится, например, игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986). Зачастую в таких платформерах игровой персонаж мог передвигаться лишь вдоль двух осей и менять своё положение относительно поверхности, взлетая или подпрыгивая.

Исходный размер 2480x504

Игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (Могущество и Волшебство Книга Первая: Тайна Внутреннего Святилища). New World Computing. 1986

Уже с 90-х годов в 2.5D-играх пространство было по-настоящему трёхмерным, но модели игровых объектов, (зданий, растений и персонажей, эффектов) являлись спрайтами — плоскими картинками, анимированными при необходимости. К таким играм относятся Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993).

Исходный размер 2480x779

Слева-направо: игра Wolfenstein 3D (Вольфенштейн 3Д). id Software. 1992. Игра Doom (Дум). id Software. 1993

Самой первой полностью 3D-игрой можно считать Descent (1995). Тогда, в конце 90-х годов, разработчики 3D-игр просто применяли текстуру травы к полу уровня. Например, в игре Super Mario 64 (1996) текстуру травы отрисовывали вручную. Для других игр создавали текстуры, основанные на фотографиях травы, но они были крайне низкого разрешения. Естественно, растение выглядело плоским, но тогда не существовало другой альтернативы, ведь у разработчиков было всего около 128 мегабайт оперативной памяти для работы. Это существенно ограничивало их возможности. Преимуществом данной технологии являлась высокая производительность, так как GPU (графический процессор) рендерил (просчитывал) только одно изображение текстуры.

Исходный размер 2480x676

Слева-направо: игра Super Mario 64 (Супер Марио 64). Nintendo. 1996. Игра Halo: Combat Evolved (Хало: Развитие Боя). Bungie. 2001

В попытках добиться ощущения глубины и объёма травы артисты начали использовать карты нормалей. Они искажают отражение света от плоской поверхности так, как будто она объёмная. Результат был всё ещё далек от реализма.

Исходный размер 2480x1164

Локация «Кровавое ущелье» из игры Halo: Combat Evolved (Хало: Развитие Боя). Bungie. 2001

Разработчики начали использовать так-называемые альфа-карточки травы или других растений. Это 2D-изображения с альфа-каналом, по которому вырезается контур растения, то есть изображения с прозрачностью.

В карту Albedo (базового цвета) помещают несколько разных травинок, полученное изображение проецируют на плоскость — карточку. Изначально такие карточки представляли собой плоскость, состоящую из двух трисов (трис — полигон, состоящий из трёх вершин).

Исходный размер 2480x808

Слева-направо: схема получения текстуры травы с альфа-каналом. Курт Пельцер. 2007. Альфа-карточка травы, включённая в пакет «Standard Assets» игрового движка Unity. Эрик Ройстан Росс. 2019

Исходный размер 2480x1236

Текстуры растений из игры Crysis 3 (Крайзис 3). Crytek. Том Дирберг. 2013

Размещение рядов плоских карточек перед игроком выглядело довольно странно, даже если они всегда обращены к камере. Чтобы обойти эту проблему, художники придумали ставить две карточки под углом 90 градусов друг к другу для создания иллюзии трёхмерного растения. Постепенно начали использовать более двух карточек.

Исходный размер 2480x487

Слева-направо: варианты расположения альфа-карточек для получения «объектов»‎ растения. Схематичное изображение поля. Схема имитации взаимодействия растений с ветром. Курт Пельцер. 2007

В ранних играх для экономии ресурсов сильно снижали качество текстур, детализацию листвы и разнообразие объектов. На пол с качественной текстурой травы расставляли всего несколько карточек растений, что выглядело приемлемо только на расстоянии. Количество деревьев сокращали или же совсем отказывались от них. Например, в игре Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2001), деревья являлись лишь текстурой на стенах.

Исходный размер 2480x777

Слева-направо: игра Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (Гарри Поттер и Философский Камень). Argonaut Games. 2001. Игра Tomb Raider (Расхитительница Гробниц). Core Design. 1996

Позже дерево начали изображать в виде одной карточки. Количество карточек увеличивалось с ростом вычислительных мощностей. Когда появились 3D-деревья, трёхмерными у них были только ствол и большие ветки, а листья и маленькие ветки являлись карточками, расставленными по поверхности дерева. Сейчас артисты создают деревья аналогичным образом, изменилось только количество и качество используемых карточек, текстур и 3D-моделей.

Исходный размер 2480x719

Слева-направо: игра Half-Life 2 (Период Полураспада 2). Valve. 2004. Игра Counter-Strike: Source (Контр-Страйк: Источник). Valve. 2004

Технология альфа-карточек применялась во многих играх, среди которых: Tomb Raider (1996), Halo: Combat Evolved (2001), Far Cry (2004), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Half-Life 2 (2004), The Witcher: Enhanced Edition (2008), Final Fantasy XIV (2013).

Исходный размер 2480x763

Слева-направо: игра Halo: Combat Evolved (Хало: Развитие Боя). Bungie. 2001. Игра Far Cry (Далекий Крик). Crytek. 2004

Исходный размер 2480x676

Слева-направо: игра Half-Life 2 (Период Полураспада 2). Valve. 2004. Игра The Witcher: Enhanced Edition (Ведьмак: Расширенное Издание). CD Projekt RED. 2008

Исходный размер 2480x812

Слева-направо: игра Grand Theft Auto: San Andreas (Великая Кража Авто: Сан Андреас). Rockstar Games. 2004. Игра Final Fantasy XIV (Последняя Фантазия 14). Square Enix. 2013

На любом этапе развития компьютерных технологий вычислительные способности остаются ограниченными, поэтому всегда будет существовать потребность в оптимизации.

Для повышения производительности разработчики делают несколько LOD — Level Of Detail (уровни детализации). Это 3D-модели одного и тоже же объекта с разным полигонажем и качеством текстур, которые по мере удаления объекта от игрока (камеры) снижаются от нулевого к последнему LOD.

При этом артисты стараются сделать так, чтобы переход между LOD был визуально плавным. Истоки всех алгоритмов создания уровней детализации для трёхмерной компьютерной графики восходят к статье Джеймса Кларка, опубликованной в октябрьском номере журнала Communications of the ACM за 1976 год. В то время компьютеры были монолитными и редкими, а графикой занимались исследователи.

Исходный размер 2480x1055

LOD (уровни детализации) ассета пшеницы из игры Assassin’s Creed Origins: The Curse of the Pharaohs (Кредо Ассасина Истоки: Проклятие Фараонов); tri — трисы. Ubisoft. Самуил Мунис. 2018

1.2 Стремление к фотореализму и процедурности

С середины 2000-х годов интерес к видеоиграм, приближенным к фотореализму, стал повышаться. Поэтому появилась потребность в новых технологиях разработки трёхмерных растений. Для достижения большего реализма было необходимо создать иллюзию объёма плоского объекта, а также обеспечить плавный переход между землёй и основанием растения. Зоны пересечения карточек растений друг с другом были явно видны, этот момент тоже требовал доработки.

Исходный размер 2480x1242

Игра The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние Свитки 5: Скайрим). Bethesda Game Studios. 2011

Так альфа-карточкам стали модифицировать нормали вертексов (вершин). Это довольно доступный метод с точки зрения вычислительных мощностей. Он позволяет визуально улучшить качество растений и не требует большого количества времени. Нормали показывают направление поверхности объекта в данной вершине, они не зависят от того, как сформированы полигоны. Редактируя нормали вертексов, можно независимо от формы объекта управлять тем, как от него отражается свет. В результате будет очень трудно разглядеть зоны пересечения карточек и определить, где основание растения встречается с землёй.

Исходный размер 2480x1331

Сравнение шейдеров деревьев с обычными нормалями (default vertex normals) и с модифицированными нормалями (edited vertex normals). Изображение с сайта Polycount. Эрик Чедвик. 2020

Деревья можно модифицировать и другим способом, используя внутренний сферический объект в качестве основы и проецируя направление нормалей от него наружу. Вместо контрастных граней в местах пересечения альфа-карточек листьев и веток получается мягкий градиент светотени.

Исходный размер 2480x961

Дерево с модифицированными нормалями (зеленые линии). Материал из презентации «Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn». GDC. Guerrilla Games. Гилберт Сандерс. 2018

Для получения сферической формы важно, чтобы нормали были направлены больше за пределы растения, чем к его центру. При таком подходе не нужно рендерить много прозрачных поверхностей друг над другом, что является преимуществом. Геометрия в середине заменяет большое количество альфа-карточек, поэтому нужно беспокоиться только о тех альфа-карточках, что находятся спереди и по краям.

Исходный размер 2480x1158

Дерево с обычными нормалями и с модифицированными. Материал из презентации «Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn». GDC. Guerrilla Games. Гилберт Сандерс. 2018

Исходный размер 2480x1158

Шейдер дерева с обычными нормалями и с модифицированными. Материал из презентации «Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn». GDC. Guerrilla Games. Гилберт Сандерс. 2018

Примеры использования модифицированных нормалей вертексов деревьев и травы можно увидеть в играх Airborn (проект находится в разработке), Stalker: Shadow of Chernobyl (2007), Horizon Zero Dawn (2017) и визуально сравнить с растениями в играх Arma 2 (2009), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) и Dark Souls (2011), где нормали вертексов никак не отредактированы.

Исходный размер 2480x917

Игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Сталкер: Тень Чернобыля). GSC Game World. 2007

Исходный размер 2480x776

Слева-направо: игра The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние Свитки 5: Скайрим). Bethesda Game Studios. 2011. Игра Dark Souls (Темные Души). From Software. 2011

К концу 2000-х годов начали обретать популярность видеоигры с большими открытыми мирами. Создавать целые леса и поля вручную отняло бы огромное количество времени и ресурсов. Поэтому артисты стали разрабатывать процедурные системы генерации и расстановки растений.

Данные системы могут помещать определённые виды растений в соответствующие биомы или создавать цветовые вариации каждой травинки для придания разнообразия, а также управлять различными её параметрами. Например, игра The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) и серия игр Arma 2 (2009) имели настолько большие карты, что расставление деревьев вручную стало практически невозможным.

Исходный размер 2480x800

Игра Arma 2 (Арма 2). Bohemia Interactive. 2009

Для существенного ускорения процессов создания и распределения растений по миру игры были разработаны такие программы, как SpeedTree (2002). В обеих играх используются процедурно генерируемые деревья и другие растения, что добавляет ботанической и географической реалистичности и снижает нагрузку на разработчиков при создании масштабных карт.

Исходный размер 2480x760

Игра The Elder Scrolls IV: Oblivion (Древние Свитки 4: Обливион). Bethesda Softworks. 2006

Для создания шейдеров растений (шейдер состоит из разных текстурных карт и определяет внешний вид объекта в игре) в данных играх применяются HD-текстуры, основанные на фотографиях. Всё это позволило сделать растения более красивыми и ботанически точными. Таким образом, реалистичные растения стали стандартом практически всех фотореалистичных игр.

Исходный размер 2480x680

Игра The Elder Scrolls IV: Oblivion (Древние Свитки 4: Обливион). Bethesda Softworks. 2006

Примерно в конце 2000-х годов с активным ростом вычислительных мощностей в играх также начали появляться «3D-травинки» вместо карточек.

Смоделировав несколько пластин травинок разных форм и размеров, артисты объединяли их в несколько видов скоплений, которые затем расставляли на ландшафте в произвольном порядке. Так получались действительно объёмные травинки, с которыми мог взаимодействовать игрок. Технологию использовали в играх: Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Far Cry 2 (2008), Crysis 3 (2013), Ghost of Tsushima (2020), The Last of Us Part II (2020), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).

Исходный размер 2480x712

Слева-направо: игра Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Метал Гир Солид: Поедатель Змей). Konami Japan, Kojima Productions. 2004. Игра Far Cry 2 (Далекий Крик 2). Ubisoft. 2008

Исходный размер 2480x686

Слева-направо: игра Crysis 3 (Крайзис 3). Crytek. 2013. Игра The Last of Us Part II (Одни из Нас: Часть 2). Naughty Dog. 2020

В современной игре Ghost of Tsushima (2020) для создания полей генерировали отдельные травинки и рендерили их на GPU. Так, за счет процедурности, каждая травинка в игре обладает своим уникальным видом и анимацией.

Исходный размер 2480x1394

Игра Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы). Sucker Punch Productions. Дуглас Дэвис. 2020

Фотограмметрию для создания игровых 3D-моделей деревьев начали использовать в 2010-х годах.

Такие деревья можно увидеть в играх: Battlefield 1 (2016), Star Wars: Battlefront 2 (2017), Destiny 2 (2017), Tom Clancy’s The Division 2 (2019), Assassin’s Creed Valhalla (2020), Far Cry 6 (2021).

Исходный размер 2480x626

Слева-направо: игра Tom Clancy’s The Division 2 (Разделение 2 Тома Клэнси). Ubisoft. Робин Джонсон. 2019. Игра Battlefield 1 (Поле боя 1). EA DICE. Саймон Барле. 2016

Исходный размер 2480x699

Слева-направо: игра Star Wars: Battlefront II (Звездные Войны: Линия фронта 2). EA DICE. Патрик Глэдис. 2017. Игра Far Cry 6 (Далекий Крик 6). Ubisoft. Билли Матьюнис. 2021

Исходный размер 2480x1391

Игра Assassin’s Creed Valhalla (Кредо Ассасина Вальгалла). Ubisoft. Петр Звезданов, Мартин Камбуров. 2020.

Все описанные методы требуют графических затрат, ведь для создания поля или леса нужно огромное количество мешей (меш или сетка — набор полигонов, определяющих форму трёхмерного объекта) различных растений. Особенно это касается больших открытых миров с миллионами растений. В случае 3D-травинок, количество вертексов отдельных травинок существенно выше по сравнению с альфа-карточками. Поэтому необходимо ещё больше вычислительных мощностей, чтобы частота кадров оставалась высокой (около 60 FPS).

Исходный размер 2480x683

Слева-направо: игра Assassin’s Creed Valhalla (Кредо Ассасина Вальгалла). Ubisoft. Адриен Паге-Брунелла. 2020. Игра Far Cry 6 (Далекий Крик 6). Ubisoft. Билли Матьюнис. 2021

Ввиду своей доступности альфа-карточки до сих пор применяют для создания всех видов растений. Посмотрев на ветви фотореалистичных деревьев в большинстве видеоигр, можно увидеть, что листья — это просто 2D-изображения, расположенные в виде скоплений вдоль ветвей, благодаря чему деревья кажутся более объёмными. На данном этапе развития технологий рендерить каждый смоделированный листочек очень затратно, особенно если говорить о тысячах деревьев. Отличия ранних карточек от современных состоят в том, что сейчас в играх используют большее количество карточек для создания одного растения, качество их текстур и контуров гораздо лучше, а полигонаж выше, что дает возможность изогнуть меш и сделать растение более реалистичным.

Исходный размер 2480x1387

Игра The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine (Ведьмак 3: Дикая Охота — Кровь и Вино). CD Projekt RED. Куба Вихновски. 2016

Исходный размер 2480x1378

Игра Horizon Forbidden West (Горизонт: Запретный Запад). Guerrilla Games. Уилберт Остером. 2022

Способы разработки фотореалистичных растений всё время совершенствуются, но на данный момент широко используют две технологии: первая заключается в создании альфа-карточек растений, вторая — в моделировании и генерации отдельных сеток каждой травинки.

Исходный размер 2480x1394

Игра Assassin’s Creed Valhalla (Кредо Ассасина Вальгалла). Ubisoft. Джоэл Пеллетант. 2020

Альфа-карточки можно постараться рассмотреть в играх: The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Uncharted 4: A Thief’s End (2015), Uncharted: The Lost Legacy (2017), Horizon Zero Dawn (2017), Horizon Forbidden West (2022), God of War (2018), God of War: Ragnarök (2022), Assassin’s Creed Odyssey (2018), Assassin’s Creed Valhalla (2020), Battlefield 5 (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Metro Exodus (2019), The Division 2 (2019), Watch Dogs: Legion (2020), Hitman 3 (2021), Halo Infinite (2021), в серии Dark Souls (2011-2016) и Elden Ring (2022), Hogwarts Legacy (2023) и др.

Исходный размер 2480x686

Слева-направо: игра Uncharted: The Lost Legacy (Анчартед: Утраченное наследие). Джереми Хаксли. 2017. Игра The Last of Us Part I (Одни из Нас: Часть 1). Naughty Dog. Дэвид Бадлонг. 2022

Исходный размер 2480x686

Слева-направо: игра The Last of Us Part II (Одни из Нас: Часть 1). Naughty Dog. Джулиан Элвуд. 2020. Игра Hogwarts Legacy (Хогвартс: Наследие). Avalanche Software. Молли Уорнер. 2023

Исходный размер 2480x692

Игра Horizon Forbidden West (Горизонт: Запретный Запад). Guerrilla Games. Элиас Циридес, Ева Тайовска. 2022

Исходный размер 2480x1389

Игра Assassin’s Creed Valhalla (Кредо Ассасина Вальгалла). Ubisoft. Яна Пенчева. 2020

Глава 1. Эволюция технологий создания трёхмерных растений
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3