Исходный размер 1140x1596

Классификация звуков в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Так как звук играх можно разделить на похожие категории сложно сказать, что в шутерах существует своя уникальная классификация, поэтому в этой главе я рассмотрю главные группы звуков, которые выделяют в играх, а примеры этих звуков приведу уже из жанра шутера.

В статье исследователя игрового звука Карена Коллинса рассматривается нелинейность звука в играх и сравнивается с перемещением жителей крупных городов в метро:

«Мы в любое время можем захотеть поехать с одной станции на другую, а потом пересесть на другой поезд и поехать в обратном направлении».

Специфика игрового звука действительно более сложная и менее изученная, чем у других линейных медиа. Из этого следует совершенно очевидный вывод: звук должен быть самодостаточный уже на моменте производства. Но не всегда такой подход к восприятию звука релевантен. Также, Коллинс рассуждает в своем исследовании о том, что звуки в играх можно рассматривать как «диегетические» и «экстрадиегетические». Понятие диегезиса появилось в его исследовании, когда автор рассуждал о связи кинематографа и игр.

Диегезис — это литературный термин, который объединяет в себе все смысловые пласты, которые соединяются в произведении.

«Функциональную реальность, сконструированную в границах фильма.» (Деникин А. А., 2013)[59]

В игре диегезис представляет собой игровую реальность, которая создана из сотен различных факторов, событий и персонажей. Из этого следует, что все, что остается за пределами игры является экстрадиегетическим или недиегетичным. По своей сути экстрадиегетические факторы не должны смешиваться с внутриигровой историей, но это не всегда реально, потому что игровой процесс не может полностью вырвать игрока из реальности. Например, человек может начать подпевать мелодии из любимой игры, что сделает эту музыку недиегетической. Существует большое количество разных вариантов внедрения недиегетических звуков в игру.

Диегетические звуки — это звуки, которые создают реальность внутри игры: шорохи, ветры, шаги, фоновая музыка, разговоры персонажей и тд. Эти звуки создают реальность «внутри экрана» и соответствуют происходящему. То есть, если мы играем в шутер от первого лица, то внутриигровые звуки становятся нашей «игровой реальностью», нашим диегезисом.

Задача, которую преследуют разработчики игр, и в частности шутеров в ходе создания звукового сопровождения, зависит от самой направленности игры. Одни и те же категории звуков могут играть разную роль или выходить на передний план из-за определенной классификации игры, которая присутствует даже внутри одного жанра.

Классифицировать звуки в играх можно многими способами, но я для себя нашла более логичным делить диегитические звуки в играх на «динамические», «адаптивные» и «интерактивные» звуки.

Адаптивные звуки — звуки, которые отражают какие-то действия связанные с происходящим, но не подконтрольны игроку напрямую. Интерактивные звуки — звуки, которые отвечают на определенные действия. Например, хруст снега под ногами или звуки, производимые персонажем, который пользуется оружием. Динамические звуки — это термин, который объединяет адаптивный и интерактивный тип звуков. Динамический звук отражает изменения, происходящие в геймплее. Это более общее и всеобъемлющее понятие.

Но сам Коллинз уточняет, что классификация не всегда работает и может казаться нелогичной. Если брать к примеру звук, который изначально был адаптивным, а затем стал интерактивным. Как это происходит в случае со звуками, которые окружают игрока, например, гул потока воды в водопаде, и тут персонажа телепортируют в другую локацию. Получается, что звук, который изначально был нединамическим и адаптивным стал подконтрольным, а следовательно — интерактивным и динамическим.

Шутеры делятся на 2  большое категории: сюжетные и соревновательные. В зависимости от классификации, звуки и музыка работают по разному. Различие этих двух видов шутеров заложено в сами названия категорий. Первый вид направлен на встраивание сюжетной линии, которая влияет на геймплей. Игровая история подаётся пользователям через кат-сцены и различные предметы в игре, за которыми закреплены определенные сюжетные отрывки, которые по ходу игры соединяются воедино. В случае сюжетных шутеров звук часто может отходить от своей сугубо информативной цели в связи с упором на повествовательную составляющую.

Loading...

В соревновательных же шутерах упор делается на информативность звуков и динамичность саундтреков. Звук играет более утилитарную цель, но это не мешает ему приносить удовольствие игрокам от прослушивания простых звуков, которые каждый раз повторяются.

Loading...

Для более детального понимания классификаций стоит разобраться в том какие вообще бывают звуки в играх. Все аудио составляющие можно разделить на 5  групп: голосовая озвучка, синхронные шумы (foley), SFX, музыка, эмбиенс.

Голосовая озвучка

  1. Голосовая озвучка является самой понятной и информативной частью. Благодаря голосовому озвучиванию текста игрок воспринимает большую часть сюжета игры. Помимо сторителлинговой составляющей голосом часто озвучиваются фразы, которые вознаграждают игрока или оповещают о происшествиях в игре. Такие звуки или вернее сказать фразы называются «Announcers» , как уже упоминалось ранее. Они используются, когда игрок совершил какую-то комбинацию действий или сделал „хэдшот“ (Хэдшот — попадание из огнестрельного оружия в голову). Также в эту категорию попадают все „человеческие“ звуки внутри игры: вздохи, вскрики, возгласы и тд.
Loading...

Звуки произносимые акторами озвучки обычно привязаны к триггеру или к сюжетному повествованию. Чтобы достичь необходимой атмосферы используются такие обработки голоса для актеров как Pitch и Layering. Они позволяют усилить правдоподобность и углубить погружение в игровой процесс.

Эмбиенсы

  1. Эмбиенсы — атмосфера пространства, в котором находится персонаж. Они дают информацию о том, где конкретно сейчас проходит действие в игре и позволяет игроку погрузиться в игровой процесс. При создании лупов с эмбиенсом важно не делать их слишком короткими, потому что это может быстро надоесть игроку, например, если луп длится минуту, а игрок находится в одной локации полчаса. Саунд-дизайнеры стараются создавать максимально обширные и разнообразные лупы длительностью 2  минуты минимально, а лучше делать их пятиминутными. Ещё стоит учитывать, что лучше избегать ярких и акцентных «звуковых маркеров».

Они тоже могут надоесть при длительном нахождении в одной локации и, помимо дискомфорта, они могут отвлекать на себя внимание, что потенциально может мешать игровому процессу.

Нужно непременно не забывать учитывать то, что лейры между собой должны быть идеально сведены, а лупы должны плавно перетекать из начала в конец. Явные переходы могут разрушить атмосферу.

При добавлении звуков в фоновые эмбиенсы, важно позиционирование в пространстве. Существует зонирование, которое помогает игроку ориентироваться в пространстве и распознавать на каком расстоянии происходит звуковое событие. В самой ближней к персонажу зоне, звуки максимально четкие, в этой зоне располагаются звуки «нарастания» по мере приближения к источнику звука нарастает и сама громкость. Так же происходит и в обратную сторону. В зоне «постоянной громкости» располагаются уже более отдаленные события и их уровень громкости стабилен. Это называется аттенюацией. Данный прием позволяет разграничить смысловые пласты и избежать наложения одного уровня на другой.

Исходный размер 859x677

распределение зон нарастания и постоянной громкости

Для более понятной и успешной приоритизации уровня звука, существуют определенные приемы: — логика построения самой приоритизации — распределение по шинам — sidechain Sidechain  — эффект, который предназначен для контроля сигнала.

Также важная работа с пространственной обработкой — реверберацией.

Конволюционный метод записи помещений добавляет звукам специфическую окраску с помощью работы с импульсами отражений звуковых волн от пространственных ограждений. Каждый из этих импульсов, если с помощью них обрабатывать семпл, даёт свое уникальное звучание локации. Именно эта окраска сообщает определенную информацию слушателю, например, происходит событие в пещере или в концертном зале и насколько это помещение большое.

Синхронные шумы

  1. Синхронные шумы (foley) — так называют шумы, которые сопутствуют действию на экране: все шорохи ткани одежды, шаги, падения предметов и тд. Важно упомянуть, что не все звуки могут быть озвучкой именно того, что происходит на экране. Достаточно подобрать семпл, который хорошо подходит по атмосфере и создает правильное ощущение от происходящего.

На заре кинематографа, когда начал появляться звук в фильмах, записывать звук прямо вместе с видео составляющей оказалось невозможным, потому что камеры производили большое количество шума. Джек Фоли придумал технологию записи звука синхронно с видео, но в отдельной студии.

Исходный размер 1183x789

студия для записи фоли

Помимо обычной записи синхронных шумов некоторые саунд-дизайнеры придумывают свои авторские методики по созданию звуков. Джесси Джеймс Гарсия, который работал над звуком для легендарной The Last of  Us  Part  II, разработал систему для озвучки бьющегося стекла в игре: — слышен удар по ветровому стеклу и электрический разряд — затем звучит одна из вариаций треска — низкочастотный удар — падение выбитого стекла на землю

«The Last of Us Part II»

Гарсия решил усилить эффект от происходящего подмешиванием звука небольшого взрыва. Так действие звучит намного объемней.

Loading...

Сейчас запись фоли звуков в профессиональных студиях для игровых проектов могут позволить себе только серьезные проекты. Остальные используют семпл-библиотеки. При работе с библиотеками важно подобрать звук, который максимально похож на то, что происходит на экране. Если персонаж движется по мокрой поверхности, но и звук должен соответствовать. Также стоит четко отслеживать место, куда прикрепляется звук. Условный «шаг» должен звучать синхронно с движением героя на экране.

Звуковые эффекты

  1. Звуковые эффекты (иногда сокращаются до «SFX») — это обработанные или синтезированные звуки, которые используются для усиления эффекта при погружении в игровой процесс или озвучивания действий, которых на самом деле нет. Также SFX называются звуки, которые можно услышать в меню при переключении настроек.

При работе с интерфейсными звуками важно соблюдать айдентику игры и придерживаться определенного звучания. Если звуки будут сильно отличаться друг от друга, когда игрок нажимает разные иконки в меню, тогда пропадет ощущение цельности.

Музыка

  1. Музыка в играх определенно занимает не последнее место. Подбор правильного саундтрека серьезно влияет на построение сюжета в катсценах и определенных логических кульминациях. А сама музыка не должна перекрывать информативные звуки внутри игры, чтобы не путать игроков.

«Еще одна особенность игровой музыки заключается в том, что во время игры вы должны слышать звуковые эффекты, которые многое рассказывают о происходящем в игре. Мы узнали много нового о том, как музыка должна сочетаться с другими звуками, необходимыми для того, чтобы играть в игру и не получить по заднице сразу же.» (Вренна К., 2022) [43]

Музыка в играх делится на линейную и адаптивную. Линейные саундтреки не имеют вариаций и проигрываются от начала и до конца, чаще всего используются в катсценах. Адаптивная же музыка отличается множеством способов отражать происходящее на экране, это возможно благодаря предусмотренным вариантам развития. Части сменяют друг друга соответственно происходящему на экране. Про адаптивную музыку и способы ее создания я подробно рассказала в главе «Технологии, которые используются при создании». Музыка может существовать как внутри игры и быть диегитической, если она раздается из радиоприемника или персонаж поет во время игрового процесса.

Loading...

Так и экстрадиегитической появляясь для сопровождения напряженной битвы или передвижения по карте.

Loading...
Классификация звуков в играх
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
5
6