Исходный размер 2375x3333

Эволюция технологий создания динозавров во франшизе «Парк юрского периода»

big
Исходный размер 4208x2108

Кадр из фильма «Мир юрского периода: Господство» (2022 г.); VFX супервайзер: Дэвид Виккери (ILM)

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Парк Юрского периода (1993 г.)
  3. Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)
  4. Парк Юрского периода 3 (2001 г.)
  5. Мир Юрского периода (2015 г.)
  6. Мир Юрского периода 2 (2018 г.)
  7. Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)
  8. Сравнение
  9. Заключение

Концепция

Я очень люблю вымышленных и фантастических животных, поэтому фильмы с их участием для меня являются наиболее интересными и захватывающими. Каждый раз я обращаю внимание на то, насколько реалистично выглядят существа, и серия фильмов «Парк Юрского периода» не стала исключением.

Несмотря на то, что динозавры — настоящие животные, для большинства людей они все еще кажутся экзотическими и нереальными, так как вымерли задолго до появления человека. Мне понравился подход Стивена Спилберга (режиссера первых двух частей), где он стремился показать динозавров не как фантастических монстров, а как максимально реалистичных и когда-то живых существ, чтобы зрители могли полностью прочувствовать их опасность и устрашающий вид. В последующих частях тенденция к созданию более правдоподобных динозавров продолжалась, становясь всё более качественной и сложной.

В своём визуальном исследовании я рассмотрю, насколько убедительно и реалистично выглядят динозавры во всех фильмах серии, сравню изменения в технологиях их создания и способы достижения правдоподобного вида.

В качестве материалов были взяты официальные «making of» и документальные видео со съемок, интервью супервайзеров специальных и визуальных эффектов на английском языке. Структура исследования соответствует порядку выхода частей «Парка Юрского периода»: я изучу подходы к созданию динозавров в каждом фильме и то, как в них сочетаются практические и визуальные эффекты.

Парк Юрского периода (1993 г.)

Исходный размер 1200x793

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

Скульптинг

Изначально Стивен Спилберг планировал использовать только стоп-моушен анимацию с миниатюрами динозавров, созданных Филом Типпеттом, и несколько полноразмерных роботизированных существ, разработанных Стэном Уинстоном. Майкл Лантьери, в свою очередь, должен был контролировать взаимодействие этих объектов с актерами на съемочной площадке.

Исходный размер 3319x1385

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Исходный размер 3012x1026

(слева) Роб Хиндерштейн добавляет разогретую глину в каркас Тираннозавра; (справа) Кристофер Свифт и Грег Фигель прикрепляют руку тираннозавра к остальной части скульптуры.

После создания скульптуры с нее снимали слепок и изготавливали кожу, которую надевали на аниматроников, служивших «скелетом» и «мышцами» динозавра.

Исходный размер 3012x1021

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Отказ от «go motion» в сторону CGI

«Go motion» — техника покадровой анимации, разработанная Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом, которая имитирует размытие движения.

Исходный размер 1280x640

стоп-моушен тесты (кадры из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»)

Фил Типпетт был мастером go motion анимации, которая делала движения более реалистичными, однако они всё равно казались отрывистыми и недостаточно убедительными. Во время теста движения у Денниса Мерена появилась идея создать динозавров полностью с помощью CGI.

Исходный размер 3012x830

первый CGI тест — стадо бегущих Галлимимусов (VFX супервайзер — Деннис Мерен)

Увидев потенциал в этой идее, курс производства кардинально изменился: Стивен Спилберг принял решение полностью отказаться от go motion анимации.

Устройство ввода динозавров

Команда Фила Типпетта создала «устройство ввода динозавров» — механический каркас, покрытый сенсорами, которые отслеживали движения куклы и передавали данные в компьютер. Это позволило стоп-моушен аниматорам работать с цифровыми моделями без необходимости осваивать программы.

Исходный размер 1200x838

Барт Тикел работает над устройством ввода динозавров

Исходный размер 1200x775

Крег Хейз с устройством ввода динозавров

Viewpaint

Чтобы создать полноценного компьютерного динозавра, нужно было сделать его максимально детализированным. Сначала требовалось создать развертку существа и закрасить каждый пиксель, что было сложным и затратным процессом. Однако в этот момент художникам на помощь пришла программа viewpaint — она позволила вращать объект в трёх измерениях и рисовать на нём. Это значительно упростило и ускорило процесс работы.

Исходный размер 600x338

скриншот из программы viewpaint

Исходный размер 1200x963

вайрфрейм тираннозавра

Исходный размер 3319x1264

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Комбинация практических и визуальных эффектов

В культовом эпизоде на кухне задействованы всевозможные приемы:

Актер в костюме

0

Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | актер в костюме на репетиции

Кукла

Исходный размер 2000x1324

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)

CGI

Исходный размер 1200x675

Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

В первой части фильма «Парк Юрского периода» всего 15 минут экранного времени с участием динозавров: из них 9 занимает аниматроника и куклы, а остальные 6 — компьютерная графика. Это показывает, что оптимальное решение для создания реалистичных существ — совмещать практические эффекты с визуальными, что будет использоваться и в последующих частях.

Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)

Исходный размер 1200x789

Кадр из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен

В отличие от предыдущей части, в этом фильме использовалось гораздо больше компьютерных технологий, и они чередовались с практическими эффектами в зависимости от того, что требовалось в кадре.

При создании аниматроников была проведена ещё более тщательная работа: создали сложную мышечную систему из пенопласта, на которую затем надели очень тонкий слой кожи, благодаря чему движение мышц стало видно более отчётливо.

Исходный размер 2255x2231

создание мышц из пенопласта | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

В предыдущем фильме для управления куклой тираннозавра использовали телеметрическое устройство, которое контролировалось всего несколькими людьми, что делало процесс проще и быстрее. Поэтому во втором фильме этот метод применили ко всем динозаврам, за исключением самых маленьких — компсогнатов — их чередовали с CGI и марионетками.

Исходный размер 3902x3069

VFX брейкдаун | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

Для физического взаимодействия с объектом (например, разбить стекло в машине) использовались механические динозавры.

Исходный размер 2821x859

механические рапторы | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

Исходный размер 3012x830

кадры из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

«Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» совместил в себе механических аниматроников Стэна Уинстона и визуальные эффекты практически в соотношении 50/50.

Парк Юрского периода 3 (2001 г.)

Исходный размер 900x571

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

В третьей части был создан самый огромный и тяжёлый робот-динозавр, который когда-либо появлялся на экране — спинозавр, которому предстояло сразиться с любимцем многих зрителей тираннозавром.

В съёмках этой схватки были задействованы как аниматроника, так и компьютерная графика. В некоторых кадрах использовался физический аниматроник тираннозавра и созданный с помощью CGI спинозавр, в других — обратное — аниматроник спинозавра и компьютерная графика тираннозавра. Такой способ позволил создателям осуществить взаимодействие между двумя динозаврами.

Исходный размер 575x312

финальный дизайн спинозавра от Марка «Крэш» МакКрири

0

процесс создания спинозавра в студии Стэна Уинстона

0

аниматроники на съемочной площадке

Аниматроники управлялись с помощью телеметрического устройства — так же, как и в предыдущих двух фильмах.

Исходный размер 3012x830

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

Куклы, созданные в студии Стэна Уинстона, направлялись в ILM, где сканировались и переводились в цифровой вид.

Исходный размер 4730x2537

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

Мир Юрского периода (2015 г.)

Исходный размер 0x0

кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр

Подход к созданию фильмов серии «Мир Юрского периода» кардинально отличался от предыдущих частей: в большинстве сцен актерам приходилось взаимодействовать с тем, чего нет — к 2015 году технологии позволили создавать динозавров, полностью сделанных в CGI.

Исходный размер 3012x830

актер сражается с воображаемым динозавром | кадры со съемок

Актёры должны были сыграть настолько реалистично, чтобы зрители поверили, будто они смотрят не на зелёный фон, а на настоящего динозавра (которого на пост-продакшене добавит команда ILM)

Исходный размер 4170x2537

актеры в костюмах помогают ориентироваться, где примерно будет находиться динозавр

В некоторых случаях, например, при создании велоцирапторов, привлекались актёры, так как обычный человек схож размером с данным видом динозавра. Это помогало актёрам лучше понять своих персонажей и прочувствовать всю опасность ситуации.

Исходный размер 4963x2537

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Тим Александр

Исходный размер 2500x1406

кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр

Мир Юрского периода 2 (2018 г.)

Исходный размер 0x0

кадр из фильма «Мир юрского периода 2» (2018 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Как и в других фильмах серии «Мир юрского периода», для создания динозавров в основном использовалась компьютерная графика. Но чтобы актёрам было проще работать, были созданы отдельные части этих существ в натуральную величину: лапы, ноги, хвосты, головы и т. д. Это позволило актёрам физически взаимодействовать с динозаврами, что делало сцены более реалистичными.

0
Исходный размер 4528x1557
Исходный размер 5081x1334
Исходный размер 5004x3345

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)

Исходный размер 1921x1009

«Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

В последнем вышедшем фильме появилась возможность создавать «гибридных» динозавров, таких как гигантозавр: он представляет собой аниматронную голову и тело из компьютерной графики.

Исходный размер 1200x801

голова гигантозавра

0

фото со съемок «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.)

Создание происходило по схожему с прошлыми частями принципу: художник-постановщик Кевин Дженкинс с командой создавали глиняную голову, которую отправляли в ILM, где ей добавляли компьютерные скелет и мышцы.

Исходный размер 5004x2681

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Сравнение

0

кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери; кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

За период с 1993 по 2022 год компьютерные технологии значительно продвинулись вперёд. В первом фильме «Парк Юрского периода» использовалось около 50 CGI-кадров, в то время как в последней части их количество возросло до 1000 и больше. Благодаря развитию технологий теперь возможно создавать реалистичных динозавров с нуля без использования физических референсов.

Также прогресс коснулся и аниматроники: куклы стали ещё более детализированными и правдоподобными, а управление ими значительно упростилось.

Исходный размер 3660x2860

(сверху) кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен (снизу) кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Заключение

Проанализировав все фильмов серий «Парк Юрского периода» и «Мир Юрского периода» я могу сделать вывод, что оптимальное решение для создания максимально реалистичного изображения — это комбинация визуальных и практических эффектов. Несмотря на то, что с развитием технологий физические аниматроники постепенно устаревали и заменялись на CGI, они не исчезли полностью даже в фильме 2022 года.

Команды, работавшие над фильмами, проделали огромную работу. Возможно, если бы Деннис Мюррей и Стивен Спилберг не решились на риск в фильме 1993 года, современные технологии не были бы настолько развиты и доступны. «Парк Юрского периода» — это великая серия фильмов, которая стала пионером в области CGI и задала стандарты для последующих картин.

Источники

Эволюция технологий создания динозавров во франшизе «Парк юрского периода»
Проект создан 28.06.2024