После того как вы скормили игроку ложь, наступает время начинать намекать ему на это. На сцену выходят «колеблющиеся» рассказчики. Сменяя ненадежных, они продолжают врать игроку, но — намеренно делают это более неумело, понемногу поддаются нам, позволяя лишний раз задуматься, почувствовать, что что‑то здесь не так, не сходится.

We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Художники по окружению вписывают в пространство детали, которых там не должно было бы быть. Нам подбрасывают улики, которые противоречат пропагандируемой лжи, нарочито контрастируют с ней или слишком выбиваются.

We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Рассказчики не только больше не стремятся совершить идеальное преступление, как в случае с ненадежными рассказчиками, но и напротив — стараются сделать все как можно более «грязно» и очевидно.
Игрока заводят в места, где он начинает видеть то, чего видеть не должен.
«Неуместные» детали от игрока вскоре необходимо снова скрыть, как будто ничего и не было, а значит, они должны легко и быстро считываться, моментально интерпретироваться, но надолго отпечатываться в памяти — не выходить из головы.
Окружение-повествователь пытается усидеть на двух стульях: с одной стороны, позволить игроку подглядеть в замочную скважину и восстановить картину произошедшего, с другой — оно как бы не может сделать это в открытую, а потому — «колеблющиеся» рассказчики или те, кого они выдали, сразу же делают вид, что они случайно оговорились или что их застали врасплох, начинают притворно оправдываться, мол, «Вы ничего не видели», «Все под контролем: так, как и должно быть», «Проходите мимо — не на что здесь смотреть!»
Конструкция американских горок начинает подозрительно скрипеть, трещать по швам, но вам ведь не выгодно закрывать из‑за этих тревожных звоночков весь парк развлечений и терять прибыль, поэтому, как любой уважающий себя специалист по работе с общественностью, призовите посетителей просто не обращать на это внимания!
Если подсказке выделяют важную роль и она должна произвести мощное впечатление, то после интеллектуального взаимодействия с ней внимание игрока «переключают» или «отключают»: герой может потерять сознание, камера может быть перенаправленна в другую сторону через переход к катсцене или выход из нее.
В более серьезных случаях может возникнуть угроза обнаружения или иное обстоятельство, которое заставит игрока покинуть место.
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Если же подсказка была лишь одной из многих — чем‑то обыденным, вроде граффити на стене, — игрок сам проходит дальше, потому что здесь действительно больше не на то смотреть. Разумеется, если он — намеренно или случайно — не прошел мимо.
На этом этапе окружение в роли «колеблющегося» рассказчика ведет с игроком односторонний диалог. Тут и там, на виду и в самых потаенных уголках локаций, оно оставляет нам послания в надежде, что мы их заметим, правильно интерпретируем и поймем.
Пока пространство-повествователь ничего не требует взамен: игрок занимается посторонними делами, а будет ли он при этом смотреть по сторонам и всматриваться в детали — зависит только от его любознательности и заинтересованности в подробном изучении особенностей сеттинга игры.
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Однако, эта пассивность и безвозмездность обманчива: когда период подсказок закончится, игрока заставят делать выбор на основе тех сведений, что он собрал, и чем меньше он успеет разузнать, тем больше ему придется за это расплачиваться:
…через сомнения в правильности своего выбора, а также чувство вины и сожаления о неправильно принятых решениях и их последствиях.
Изображение: Atomic Heart, Mundfish, 2023. Скриншот от Gamepur
Местью, которую «колеблющиеся» рассказчики подают игрокам холодной, становится ощущение, что мы собственноручно подписались подо всем, под чем только подписываться не стоило, — просто потому что не стали внимательно читать, что написано в договоре — мелким и не очень шрифтом.
К слову о шрифтах, как именно «колеблющиеся» рассказчики прописывают такие вот сомнительные спорные пункты в договорах?
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
We Happy Few: They Came From Below, Compulsion Games, 2019
Что ж, некоторые подсказки от «колеблющихся» рассказчиков делают ставку на бэктрекинг. Такие послания начинают обретать смысл только в том случае, если игрок вернется в это место снова. Например, вот такой можно застать одну из достопримечательностей города Веллингтон-Уэллс в We Happy Few, Compulsion Games, 2016, и DLC к игре. Здесь эти видоизменения выполняют скорее декоративную функцию и роль пасхалки, с помощью нее «колеблющиеся» повествователи рассказывают микро‑историю. Более комплексные примеры, когда окружение таким образом напоминает игроку о сделанных им (часто неправильных) выборах, я разберу уже в двух следующих главах.
Иные локации гораздо менее последовательны и гораздо более хаотичны. Они противоречат себе в реальном времени, показывают то светлую, то темную сторону медали. Так «колеблющиеся» рассказчики используют двоемирие.
Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023
Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023
Мы уже говорили о прогрессии розового в кадре как о средстве повествования через окружение.
Однако, если ваша цель — заставить игрока выбирать между двумя реальностями здесь и сейчас, искать несовпадения, увидеть, к чему приводит вера в то, о чем игроку рассказывают ненадежные рассказчики, стоит посмотреть в сторону стратегии с резким переключением с суровой реальности на иллюзорный мир и обратно.
Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023
Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023
Двоемирие в видеоиграх представлено в двух не взаимоисключающих друг друга форматах.
Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
Особенно интересно смотрится сочетание и той, и другой ипостасей двоемирия: игромеханической и визуальной. Далее я подробно разберу каждую из них.
В рамках первого формата двоемирие является тесно связанной с визуалом механикой: игрок переключается с одной реальности на другую и обратно и сам контролирует то, в какой ему предпочтительнее пребывать — в конкретный момент (речь идет о геймплейной выгоде) или просто дольше (согласно его эстетическим и эмоциональным предпочтениям).



