Перед тем, как вы начнёте читать, я обязан рекомендовать сайт, который по этому исследованию сделал Алексей Кулаков — https://kulakov.github.io/claude-artifacts/artifacts/viz_d3_compact.html
Он очень полезный для визуального представления связей между приёмами и паттернами, а самое ценное в моём исследовании — это именно связи.
И в благодарность делюсь TG-каналов автора сайта — https://t.me/the_good_question
1_Разбиение задачи или блока информации на множество кусочков
Где обнаружен: 002 Jigsaw, 005 Clustering, 017 Микро-рефлексивные циклы, 021 Open Space Technology.
Описание — большой блок информации или задача для упрощения подачи разбивается на множество маленьких кусочков. И либо подаётся этими небольшими кусочками, либо же разные кусочки даются разным людям\группам людей, для того, чтобы потом они собрали общую картину.
Иллюстрация создана нейросетью Nano Banana
Ожидаемый результат применения:
— Когнитивная нагрузка — 5 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 3 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — Хорошо работает с 4_Работа в подгруппах — Может работать не только с информацией, но и с действиями участников, например, рефлексией — 11_Рефлексия информации
Применимость в контексте LARP — уже активно применяется во многих играх, например, через воркшопы, которые позволяют постепенно рассказывать правила и погружать в мир игры. Работающий и зарекомендовавший себя метод.
2_Peer-To-Peer обучение
Где обнаружен: 002 Jigsaw, 005 Clustering, 020 Fishbowl Discussion, 021 Open Space Technology, 023 Консультации в тройках.
Описание — отдельный блок информации подаёт не фасилитатор, а один из участников группы. Например, когда после работы в подгруппах, каждая подгруппа по своей теме делает доклад. Или же каждому в подгруппе выдаётся разная информация и они должны объяснить эту информацию всем в подгруппе.
Работает за счёт того, что этот участник разговаривает на гораздо более близком для остальных участников языке, чем опытный учитель, которому этот материал кажется очевидным.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивную нагрузку — для докладчиков 1, для остальных 4 — Глубину погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 5 — Время подачи информации\работы участников — 1-2 и это бывает сложно спрогнозировать.
Связи с другими паттернами: — Обучение других само по себе запускает рефлексию — 11_Рефлексия информации, за счёт паттерна 13_Переструктурирование информации.
Применимость в контексте LARP — может быть применён в LARP для объяснения правил. Однако обычно правила уже достаточно просты для того, чтобы мастер их понятно объяснил. Хорошо может работать если у LARP образовательная цель и одна из функций ролей это объяснять какой-то блок информации.
3_Молчание — золото
Где обнаружен: 001 1-2-4-All, 006 Brainstorm, 007 Правило поднятой руки, 009 Spiderweb, 010 Письмо по кругу (6-3-5 Brainwriting), 013 Время на подумать, 020 Fishbowl Discussion, 022 Предмет для говорения.
Описание — время на молчание заставляет участников в этот момент глубже и самостоятельнее думать, помогает сформулировать мысли. Также молчание от части дискомфортно, что также стимулирует чем-то это заполнить — подумать над требуемой задачей, лучше осмыслить сказанное.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 3 — Глубина погружения — 3 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 4 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — Если все молчат, то усиливает 8_Запрет критики, создание безопасного пространства — Хорошо запускает рефлексию — 11_Рефлексия информации
Применимость в контексте LARP — уже используется когда необходимо что-то отрефлексировать, или же наоборот настроиться на персонажа и ситуацию. Также если запретить игрокам разговаривать, то они и в целом будут меньше проявлять инициативы, что может быть полезно.
4_Работа в подгруппах
Где обнаружен: 001 1-2-4-All, 002 Jigsaw, 005 Clustering, 015 Impromptu Networking, 020 Fishbowl Discussion, 023 Консультации в тройках.
Описание — работа в подгруппах вовлекает всех участников, уменьшает влияние громких голосов и авторитетов. А также одновременно работают гораздо больше людей, они успевают сделать больше.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивную нагрузку — 4 — Глубину погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 4 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами — очень универсальный паттерн, который встречается почти со всеми другими.
Применимость в контексте LARP — уже применяется в воркшопах и в целом хорошо переносится в LARP где может естественным образом менять масштаб взаимодействия и снижает давление общей сцены.
5_Разговор о чувствах в моменте
Где обнаружен: 003 Check-in, 009 Spiderweb, 015 Impromptu Networking, 017 Микро-рефлексивные циклы, 018 Социограмма: визуализация межличностных связей, 022 Предмет для говорения, 023 Консультации в тройках.
Описание — дать высказаться каждому по поводу того, что он чувствует снижает напряжение, создаёт более добрую атмосферу. Перед началом работы это проблематизирует — задаёт чёткую цель, с которой вы все сюда пришли. После — запускает рефлексию, помогает лучше осознать материал или результат.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 4 — Глубина погружения — 3 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 5 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — А также для этого важно 8_Запрет критики, создание безопасного пространства и 3_Молчание — золото. — Часто связано с 11_Рефлексия информации
Применимость в контексте LARP — уже активно применяется для рефлексии и шеринга эмоций после игры.
6_Визуализация связей
Где обнаружен: 005 Clustering, 009 Spiderweb, 018 Социограмма: визуализация межличностных связей.
Описание — визуальное представления связей между идеями, блоками информации или участниками, помогает всем лучше понять сложную систему. А также потенциально найди новые связи просто увидев что тут она должна быть, а её нет, что я пропустил?
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 4 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 3 — Время подачи информации\работы участников — 1
Связи с другими паттернами: — Запускает 11_Рефлексия информации — Сильно помогает в 12_Выявления связей и ассоциациями между идеям — Может использоваться для паттерна 13_Переструктурирование информации
Применимость в контексте LARP — редко применяется в LARP, например, для создания связей между персонажами. Объяснение правил же такого не требуют, и проще их объяснять на примерах.
7_Импринтинг реакции участникам
Где обнаружен: 007 Правило поднятой руки, 022 Предмет для говорения.
Описание — в начале участникам можно привить какую-то реакцию на явный триггер, как чёткий инструмент взаимодействия между с фасилитатором или же друг-другом. Это гибкий инструмент, который может использоваться для разных целей, например, быстро добиться тишины.
Ожидаемый результат применения: Когнитивная нагрузка — 4 Глубина погружения — 4 Сопротивление влиянию фасилитатора — 2 Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами — прямых не выявлено.
Применимость в контексте LARP — уже применяется в LARP, например, стоп-слово, или же Push-слово, а также некоторые механики подходят под это определение.
8_Запрет критики, создание безопасного пространства
Где обнаружен: 003 Check-in, 006 Brainstorm, 009 Spiderweb, 010 Письмо по кругу (6-3-5 Brainwriting), 012 Перенаправление вопросов (Redirecting Questions), 022 Предмет для говорения.
Описание — запрет на критику стимулирует создание большого количество идей, за счёт того, что говорить можно всё что угодно и ты не получишь общественного осуждения. Это рушит рамки, которые уже есть и позволяет больше раскрепоститься.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 4 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 5 — Время подачи информации\работы участников — 3
Связи с другими паттернами — может быть полезен в большинстве приёмов и в связке с большинством паттернов.
Применимость в контексте LARP — по сути любой LARP имеет в себе этот паттерн, суть игры в том что это не реальный мир и никаких последствий за твои действия не будет, в том числе ты не получишь критику за них.
9_Использование артефакта
Где обнаружен: 009 Spiderweb, 022 Предмет для говорения, 024 Зона отложенных тем.
Описание — использование какого-то предмета позволяет держать на чём-то акцент и внимание участников. Например, если говорить может только тот, у кого сейчас предмет — то эта информация становиться гораздо более видимой и правила нарушают меньше.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 4 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 4 — Время подачи информации\работы участников — 3
Связи с другими паттернами: — Когда артефакт это моток верёвки, то хорошо может сочетаться с паттерном 6_Визуализация связей — В остальном может взаимодействовать с большинством паттернов — артефакт можно использовать гибко.
Применимость в контексте LARP — уже используется в привязке предметов к механикам.
10_Отбор лучших идей участников самими участниками
Где обнаружен: 001 1-2-4-All, 006 Brainstorm, 016 25-10 Crowd Sourcing, 021 Open Space Technology.
Описание — когда есть множество идей, то для того чтобы отобрать лучшие можно использовать самих частников. Тогда отбрасывание той или иной идее будет более прозрачным и справедливым, при этом позволяет оставить плюрализм мнений, услышать и рассмотреть все идеи. Отбор может принимать разные формы — от просто открытого обсуждения, до голосования на стикерах.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 4 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 2 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — Интересно что ни разу не встретил этот паттерн с 4_Работа в подгруппах, только после генерёжки в подгруппах. — Тесно связано с рефлексией этих идей — 11_Рефлексия информации — Часто для отбора идей используется их структуризация — 13_Переструктурирование информации
Применимость в контексте LARP — в ролевых играх редко бывает ситуация, когда необходимо из множества идей или концепций отобрать лучшие.
11_Рефлексия рассказанной информации
Где обнаружен: 004 3-2-1 Processor, 011 Метод репертуарной сетки, 012 Перенаправление вопросов (Redirecting Questions), 013 Время на подумать, 014 Проверка понимания, 017 Микро-рефлексивные циклы, 019 Разделительная линия, 023 Консультации в тройках.
Описание — после подачи блока информации или придумывания идей, участникам даётся время и структура для осмысления услышанного/придуманного. Это может быть через выписывание ключевых идей, ответы на открытые вопросы, формулирование собственных вопросов или объяснение материала своими словами.
Рефлексия переводит пассивное восприятие в активную обработку, заставляя участников думать о том, что они поняли, и как они это поняли. Это помогает её лучше запомнить и глубже проанализировать, а также дать более хорошую обратную связь фасилитатору.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 2, но она полезная — Глубина погружения — 3 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 1 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами — — Сильно помогает с запуском рефлексии 3_Молчание — золото и 8_Запрет критики, создание безопасного пространства. — И в целом полезна в конце почти любого приёма, поэтому встречается часто — чтобы не дублироваться я прописывал такие связи в описаниях других приёмах, так лучше передаётся контекст.
Применимость в контексте LARP — уже используется в LARP после игры и является важнейшим её элементов. Однако думаю что отдельные элементы могут быть полезны и при объяснении правил в начале игры, что используется реже.
12_Выявления связей и ассоциаций между идеям
Где обнаружен: 005 Clustering, 006 Brainstorm, 010 Письмо по кругу (6-3-5 Brainwriting), 011 Метод репертуарной сетки, 015 Impromptu Networking, 016 25-10 Crowd Sourcing, 018 Социограмма: визуализация межличностных связей.
Описание — участникам на одном из этапов предоставляется множество фактов, элементов информации или придуманных ими идей, и с помощью инструментов сопоставления они ищут связи, противоречия, параллели и просто ассоциации между этими идеям. Это может происходить через чтение и комментирование чужих идей, через рисование линий и стрелок между элементами, через визуализацию отношений или через классификацию элементов по сходству или же заданным признакам.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 3 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 4 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — Часто связано и хорошо работает с 6_Визуализация связей. — Выявить связи хорошо помогает 13_Переструктурирование информации
Применимость в контексте LARP — применяется в воркшопах, например, для создания связей между персонажами. Но также может быть полезен в рефлексии для помощи игрокам в установлении связей между событиями и персонажами, выстраивания общего таймлайна.
13_Переструктурирование информации
Где обнаружен: 002 Jigsaw, 004 3-2-1 Processor, 005 Clustering, 011 Метод репертуарной сетки, 012 Перенаправление вопросов (Redirecting Questions), 014 Проверка понимания, 017 Микро-рефлексивные циклы, 019 Разделительная линия.
Описание — участники берут отдельные идеи или элементы информации и собирают их в организованную систему: через категоризацию, визуальные сетки, пространственное расположение, иерархию, логическую последовательность, классификацию и тому подобное.
Переструктурирование помогает взглянуть на отдельные блоки информации и на картину в целом по новому, выявить скрытую логику, создать новое понимание. Плюс само по себе структурирование, не важно из какой формы в какую, позволяет лучше запомнить и глубже понять эту информацию.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 1 — Глубина погружения — 4 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 3 — Время подачи информации\работы участников — 2
Связи с другими паттернами: — Во многом это работает за счёт того, что для переструктуризации надо информацию сначала разбить на небольшие кусочки — 1_Разбиение задачи или блока информации на множество кусочков — Сильно помогает в 12_Выявления связей и ассоциациями между идеям
Применимость в контексте LARP — я не встречал применения в LARP, но мне кажется может быть эффективно применён в рефлексии, для того чтобы переосмыслить опыт, полученный на игре.
14_Использование пространства
Где обнаружен: 008 Подготовленное пространство, 019 Разделительная линия, 020 Fishbowl Discussion, 021 Open Space Technology.
Описание — использование физического пространства как части пространства мыслей и идей. Например, это может быть создание структуры обсуждения через правильную подготовку мебели до начала сессии или же голосование по какому-то вопросу через правило, что ваше положение в пространстве отражает вашу позицию по этому вопросу.
Пространство может сильно влиять на обсуждение и способствовать определённым типам взаимодействия (участники стоя в кругу взаимодействуют более на равных), при этом часто без явных инструкций, что сильно снижает когнитивную нагрузку участников.
Ожидаемый результат применения: — Когнитивная нагрузка — 5 — Глубина погружения — 5 — Сопротивление влиянию фасилитатора — 5 — Время подачи информации\работы участников — 4
Связи с другими паттернами: — Хорошо сочетается с 12_Выявления связей и ассоциациями между идеям, а также 10_Отбор лучших идей участников самими участниками
Применимость в контексте LARP — уже активно применяется в LARP, но как геймплейное пространство, а также отражение игрового мира, а не конкретно пространства мыслей участников, что может быть полезно в рефлексии и сборе обратной связи.



