Концепция
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 750x422

Control, Remedy Entertainment, 2019

Рубрикатор

Концепция

1. Определение игрового пространства 1.1 Что такое пространство в видеоигре? 1.2 Составляющие игрового пространства 1.3 Игра как искусство

2. Функциональный анализ пространства как компонента видеоигры 2.1 Перечисление функций 2.2 Механические функции 2.3 Смысловые функции

3. Феномен живого пространства: олицетворение и субъектность 3.1 Фольклор компьютерных игр 3.2 Дом листьев. Животворящая сила пространства 3.3 Anatomy

Заключение

Концепция

Все игры, исключая экстремальные примеры, содержат в себе 3 основных  элемента: игрок, объекты и уровень. То, чем вы  управляете, то с чем вы взаимодействуете и то,  где вы находитесь. Колобок + приведения + лабиринт = Pac-Man. Где-то этот колобок приобретает форму сложного, глубокого и живого персонажа, нам рассказывают зачем он собирает точки, почему на него охотятся приведения. Где-то лабиринт обретает несколько уровней, наполняется ловушками, крутыми поворотами, завораживающими видами.

В видеоиграх вам дают цель. Где-то цель — играя за Pac-Man-а собрать как можно больше очков, но целью может быть победа над приведениями, или дружба с ними, или же созерцание лабиринта, исследование.

Локациям в видеоиграх уделяют достаточно много времени и внимания. Поиграв в игру тебе может понравится конкретный уровень, или конкретная комната, конкретная смотровая вышка с красивым видом. Но, конечно, в основном игровой уровень обсуждают в контексте того, что в нем расположено, насколько хорошо он выполняет свою функцию, насколько понятен и удобен. Луис Салливан, отец американских небоскребов, говорил: «Форма следует за функцией». Насколько удачно уровень предоставляет контент, которым он наполнен? Хорошо ли в нем расставлены тайминги? Проседают ли какие-то его части? Может в нем легко заблудиться?

Обычно, если уровень привлекает к себе слишком много внимания — значит что-то не так

Когда архитектор расставляет по комнате розетки, двери, окна, его цель — сделать так, чтобы жильцы не задумывались о том, как все расположено. Цель уровня — обслуживать наши нужды, не привлекая к себе внимание, тихий и усердный работник, «скелет», на котором все держится. И если архитектор сделал свою работу правильно, никто и не задумается, не будет задавать вопросы.

Исходный размер 1024x1024

Казино в Лас-Вегасе

В казино, как и в магазинах, локация обстоит таким образом, чтобы отсутствовали прямые углы. Движение человека должно быть плавным, чтобы он не отвлекался от игры, не выходил из игрового потока. В казино отсутствуют окна, в них постоянно устанавливают ковер с отталкивающим узоров (чтобы игрок не опускал взгляд), пространство делят на небольшие интимные уголки, в которых человеку будет комфортнее тратить деньги — все ради того, чтобы игрок не выходил мысленно из пространства заведения.

Люди живут в домах, гуляют по парку, ходят по городским улицам и закупаются в торговых центрах. Каждое пространство служит своей цели. А что от него останется, если убрать все объекты? Если убрать из торгового центра магазины, из парка все деревья и тропинки? Потеряет ли смысл пространство, если убрать из лабиринта все точки, всех привидений, если убрать из него Pac-Man-a?

Исходный размер 1280x900

Donkey Kong без Конга, препятствий и девушки в беде. Nintendo, 1981

Объект исследования

Пространство в видеоиграх.

Предмет исследования

Функции и образ игрового пространства. 

Цель исследования

Формулировка функций пространства и приемов для их выполнения, доказательство значимости, самостоятельности и субъектности пространства в видеоигре.

Результаты исследования будут применены на практике для создания пространств при разработке продукта ВКР — трейлера видеоигры.

Задачи:

— Сформулировать определение игрового пространства и понять из чего оно состоит

— Сформулировать функции пространства и приемы для их выполнения

— Сформировать образ пространства как самостоятельного субъекта видеоигры

Глава:
1
2
3
4
5