Стимул к навигации необычными способами
Исходный размер 1417x2000
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Цветовые и тональные акценты могут помочь дизайнерам подчеркнуть нужный путь или определенные объекты, а сеттинг может вдохновить игрока, побуждая его дать игре шанс. Но в левел-дизайне для необычного перемещения остается более глубинная проблема.

big
Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Игроки привыкли к типичному перемещению и управлению — персонаж ходит по земле, прыгает, возможно он парит или использует паркур, но тем не менее, мышление игрока остается в привычной плоскости, и он ожидает, что левел-дизайн также будет ей подчиняться.

big
Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Во время тестирования игры с повсеместными механиками вертикального перемещения, мы столкнулись с серьезным препятствием — игроки подходят к стене, по которой могут взобраться и сразу поворачиваются назад, решая, что им нужно искать другой путь. Можно сказать, что у игрока уже выработана привычка на подобное восприятие левел-дизайна, и нам нужно найти способы переучить его для нашего конкретного стиля игры.

big
Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

В контексте игр Hazelight Studios, где большинство уровней линейны, а необычное перемещение является лишь дополнением, желтая краска или подсвечивание нужных объектов является логичным решением. Но в игре с крайне разветвленными и большими локациями, а также повсеместным использованием необычного перемещения, подобный подход перестает работать: мы должны будем подчеркивать и подсвечивать каждую поверхность, в ходе чего теряется сам смысл этого приема.

Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Несмотря на это есть игры, где игровые пространства не наполнены выраженными акцентами и контекстными подсказками, но при этом игроки самостоятельно находят пути прохождения, которые были бы невозможны без механики карабканья по стенам или смены гравитации.

Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Главным компонентом создания этого стимула является цель игрока. Рассмотрим игровой процесс «PEAK», где игроки постоянно карабкаются по стенам, чтобы добраться до верха уровня. Главный игровой опыт «PEAK» — командная работа и преодоление необычных и враждебных ландшафтов. В отношении уровня это значит что игроки как правило должны двигаться вперед и наверх, и их маршрут до финиша диагональный, не учитывая возможных окольных путей.

Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

То, что игроки заранее знают примерное местонахождение своей цели заставляет их строить ментальные пути до нее, но к этому добавляется ключевая механика окружения «PEAK» — медленно поднимающийся туман, убивающий игроков. Добавление опасности снизу сообщает не только о том, что игроки не могут вернуться, но и что им стоит искать кратчайший путь до цели. В уровнях, где «PEAK» отходит от механики тумана, например, в биоме с периодически поднимающейся лавой, динамика игры полностью меняется: игроки начинают выжидать и долго обдумывать, куда прыгнуть и какой ресурс истратить, напряжение и динамика падают.

Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Уровни в «PEAK» генерируются процедурно и позже отбираются разработчиками для постоянной ротации новых левел-дизайнов, благодаря тому, что каждый уровень генерируется автоматически, но по четким правилам, мы можем проанализировать какие именно свойства помогают системно добиваться нужного игрового опыта.

Исходный размер 800x450

PEAK, Team PEAK, 2025.

Первое, что бросается в глаза — чередование открытой местности, закрытых пещер и перемычек между «островами» цельных гор. Чередование открытых и закрытых пространств — залог увлекательного прохождения и чувства «путешествия» через многосложное пространство.

Второе — повсеместная задача игроков в «PEAK» заключается в расчете и поиске наиболее быстрого и ресурсоемкого пути, учитывая, что сбор предметов и их использование также крайне важный аспект геймплея. При этом локации в игре наполнены тупиками, ложными путями, а также ломающимися мостами и прочими элементами, наполняющими прохождение риском. Включение подобных топологических препятствий еще больше стимулирует игрока обдумывать происходящее, а также повышает удовлетворение от успешного выбора пути.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

тем не менее, PEAK — кооперативная игра с процедурной генерацией уровней, что является специфическим жанром и форматом. Рассмотрим Gravity Rush 2 как пример сюжетной игры с крайне необычными и самобытными механиками перемещения. Учитывая, что в этой игре героиня способна менять свою гравитацию и ориентацию в пространстве на земле и в воздухе, она является одним из наиболее информативных предметов нашего исследования.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Игровой процесс Gravity Rush 2 можно поделить на три основных аспекта: исследование, боевка и сбор ресурсов, и они все служат на развитие механик смены гравитации и свободного падения в любые стороны, вокруг которых построена игра. Игра совмещает открытые локации, более сфокусированные хабы и линейные уровни, рассмотрим, каким именно образом разработчики строят левел дизайн в игре, где любая поверхность может стать землей или потолком.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Боевка и дизайн врагов во многом отражают то, как мыслят разработчики — несмотря на простые в освоении механики боя, враги создают сложность за счет того, что их можно победить лишь атакуя слабые точки, которые, в зависимости от типа врага, могут находится с любой стороны его тела. Это вынуждает игрока использовать механики смены гравитации для атаки и воспринимать энкаунтер в контексте окружающего левел дизайна.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Из боевки Gravity Rush 2 мы можем выделить общую философию разработчиков — необычное перемещение не интуитивно, а поэтому сложно в освоении. Не стоит усложнять сопутствующие системы игры, они должны быть лаконичными и понятными, чтобы игрок ментально сфокусировался на перемещении и получал удовольствие от него. Конкретно в случае боевки — лучше сделать ее пространственной, чем добавлять сложные комбо или крайне агрессивных врагов.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Самое главное, что делает Gravity Rush 2 таким ценным примером — работа с топологией островов, зданий и всех других пространств игры. Архитектура в игре спроектирована таким образом, что героиня может ходить почти по любой стороне постройки — будь то здание, мост или другие железобетонные конструкции. Здания достаточно детализированы чтобы быть правдоподобными, но при этом достаточно гладкие и геометричные, чтобы представлять собой пути, по которым мы можем ходить при смене гравитации. Система перепрыгивания препятствий и разделение между геймплейной и «декоративной» коллизией способствуют еще более гладкому игровому опыту. Игроку зачастую не нужно задумываться о том, сможет ли он пойти по сложной поверхности или нет, что повышает свободу его действий и погружение.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Важную роль также играют ресурсы — пурпурные самоцветы выступают в качестве основной валюты, разбросанной по уровням и хабам, а самоцветы других цветов восполняют шкалы здоровья и силы, которые задействованы в бою. Ресурсы, расставленные вдоль путей или поверхностей, сигнализируют не только то, что мы можем пойти в это место, но и что игра предусматривает и хочет, чтобы мы это сделали. Учитывая, что почти из каждой точки хаба мы можем увидеть самоцветы на стенах или потолках, игрок всегда хотя бы незначительно мотивирован исследовать локацию с использованием необычных способностей перемещения.

Исходный размер 800x450

Gravity Rush 2, Japan Studio / Project Siren, 2017.

Стимул к навигации необычными способами
Проект создан 16.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6